Subiendo de nivel: Preview del Manual del Jugador II

miércoles, 28 de enero de 2009

El calendario de publicaciones de la cuarta edición de D&D es mucho más regular y predecible que los de anteriores iteraciones del juego. Así, cada año verán la luz continuaciones a los tres Manuales básicos (Jugador, Máster y Monstruos), Manuales de campaña y del jugador para un Escenario de Campaña concreto (empezando por Reinos Olvidados, y siguiendo por Eberron). Los libros dedicados a fuentes de poder no tienen periodicidad fija, pero sabemos que irán saliendo según se publiquen todas las clases de cada fuente: este año fue Martial Power, y el que viene vendrán Arcane Power, Divine Power y Primal Power. Finalmente, parece que incluso manuales más accesorios, como Adventurer's Vault o Draconomicon, formarán series anuales.

Todo esto viene a cuento porque 2009 será, en términos de 4e, el año del 2. Y la nueva temporada se estrenará, como no podía ser de otra forma, con el libro estrella, el Manual del Jugador II (PHBII), que sale a la venta en marzo. Hoy comentaré lo que se ha desvelado hasta la fecha de este libro, que promete estar a la altura de su predecesor y, en algunos casos, incluso superarlo.


En portada, un enorme Goliat y una diminuta gnoma. Los gatos se incluyen como referencia.


Aunque aún no se conoce su tabla de contenidos, todo indica que el PHBII seguirá la tendencia de los manuales de D&D 4 de ir directo al grano. En sus páginas, por lo tanto, no encontraremos otra cosa que nuevas opciones para la generación de personajes: razas, clases, feats. Más aún, como la extensión de clases conocidas se ha dejado para los libros de poder, como Martial Power, sabemos que el apartado de clases estará completamente dedicado a clases nuevas. El subtítulo de la portada reza: "Héroes arcanos, divinos, y primales". La ilustración de cubierta, por su parte, muestra dos figuras poco familiares: un gigantón blandiendo un hacha cristalina descomunal, y una especie de elfo acompañado dos panteras fantasmales.

Por suerte para los aficionados ávidos de información como un servidor, hace ya varios meses que circulan, además de los habituales rumores, jugosos extractos del manual. Los primeros se pueden encontrar en sitios especializados como  enworld, mientras que los segundos nos llegan directamente de la mano de Wizards of the Coast, que astutamente los utiliza como reclamo para la sección de pago de D&D Insider. Lo visto hasta la fecha sugiere un producto de excelente calidad.

A grandes rasgos, el manual presenta cinco nuevas razas y ocho clases, de las cuales cuatro pertenecen a una nueva fuente de poder: la primal. Entre las razas no hay ninguna novedad radical como la que supuso el Dragonborn, pero sí viejos conocidos, de entre los que destacan los dos grandes ausentes del primer PHB: el gnomo y el semiorco. Completan el repertorio el Goliat, de nombre bastante explícito y mostrado en la portada; el Deva, antes Aasimar (nombre de desafortunadas connotaciones fonéticas en inglés), criatura celestial que sirve de réplica al diabólico Tiefling, y el Shifter, originario de Eberron, ser feral con aires licantrópicos que sin duda encajará a la perfección en arquetipos primales.

¿Y de qué va primal, a todo esto? Pues de fuerzas naturales desenfrenadas. Espíritus animales, vegetación animada, tormentas desatadas. Individuos salvajes, poco amigos de la civilización, normalmente ataviados con cuero o pieles. Un aspecto muy importante es la transformación, ya que todas las clases primales disponen de poderes de cambio. Otro rasgo distintivo es su resistencia superior, que se traduce en cantidades de puntos de vida mayores de lo habitual.
El libro contendrá las siguientes clases:

- Druida (Controlador Primal). Un héroe capaz de alternar a voluntad entre un aspecto bestial, que le concede poderes de cuerpo a cuerpo, y su forma natural, en la que es capaz de invocar a los elementos para entorpecer a sus enemigos y barrer grandes áreas. En términos de juego, la forma salvaje sólo afecta a los poderes disponibles en cada momento, sin llegar a modificar los atributos del personaje. Sin embargo, existen poderes que conceden habilidades de animales concretos, como agilidad o vuelo. En comparación con el mago, sacrifica un poco de capacidad ofensiva en aras de la versatilidad.

- Warden (Defensor Primal). Un muro de carne en el sentido más estricto, el Warden compensa una armadura ligeramente inferior a la de otros personajes de su rol con los puntos de vida más elevados del juego y la utilísima habilidad de recibir una tirada de salvación adicional al principio de cada turno. Además, recibe bonificaciones cada vez que utiliza Second Wind, y es capaz de marcar a todos los enemigos a su alrededor, y atacar a aquellos que traten de ignorar su marca. Carece de la habilidad natural del Guerrero para inmovilizar a los enemigos, pero dispone de poderes que modifican el terreno, consiguiendo un efecto similar. Todos sus poderes diarios le permiten asumir formas de espíritus naturales, ganando habilidades hasta el final de cada encuentro.

- Bárbaro (Striker Primal). Guerreros salvajes que blanden armas enormes, a menudo descuidando su propia seguridad. Muchos de sus poderes pueden utilizarse durante cargas, y realizan ataques extra y otras bonificaciones cada vez que consiguen un crítico, o derriban a un enemigo. La Rabia del bárbaro se activa cada vez que utiliza un poder diario, aumentando muchos de sus poderes durante el resto del encuentro. Cada uno de estos poderes invoca una rabia asociada a un espíritu primal distinto, concediendo distintas ventajas.

Los bárbaros explotan el poder Primal, que les confiere habilidades sobrenaturales y fardonas

- Bardo (Líder Arcano). Lejos de los torpes comodines de ediciones anteriores, el nuevo bardo asume con orgullo el papel de líder, apoyando al grupo con un estilo inconfundible. Aún es la clase más versátil del juego, con numerosas habilidades y la posibilidad de ignorar el límite normalmente impuesto a la multiclase. Entre sus características únicas destaca la capacidad de provocar a los oponentes de modo que sean marcados por otros aliados, y la abundancia de poderes de invisibilidad, movimiento extra, penalizaciones de ataque y la ocasional dominación. Aunque la mayoría de ataques mostrados son a distancia, no me extrañaría que entre lo no revelado se esconda una variante de bardo especializado en cuerpo a cuerpo.

- Sorcerer (Striker Arcano). Tan cerca del papel de controlador como del de striker, el sorcerer dispone de ataques muy potentes e innumerables hechizos de área de alcance cortísimo. Las dos variedades presentadas son el usuario de Magia Draconiana, lógicamente especializado en efectos de tipo aliento, y el mago caótico, portador de la Magia Salvaje. Este último en particular me parece un diseño sobresaliente, con el componente justo de azar para conservar suficiente capacidad de decisión como para tomar decisiones estratégicas, pero con un toque impredecible y gamberro.

- Invocador (Controlador Divino). Aunque con esta combinación de fuente de poder y rol uno se imagina fácilmente un clon del clérigo que simplemente tiene más efectos de área de lo normal, el trasfondo que han buscado para el invocador va mucho más allá, proporcionándole una identidad distinta, familiar y evocadora (con perdón). La imagen del invocador sugiere profetas del antiguo testamento llamando a dioses implacables para que impartan justicia a golpe de relámpago. Los invocadores son controladores ligeramente menos destructivos que los magos, con algunos ataques de área que ignoran (o incluso benefician) a aliados, y mayor predominancia de condiciones negativas para los enemigos, frente al daño bruto.

De las dos últimas clases aún se sabe poco. El chamán será un Líder Primal, capaz de invocar animales fantasmales como los vistos en la portada del libro, y el Vengador será probablemente un Striker Divino.

Recapitulando, parece que el manual introducirá tanto conceptos innovadores como interesantes revisiones de ideas clásicas. Un aspecto que no he aclarado en las descripciones de las clases es que todas ellas siguen un esquema básico bastante similar, con un único atributo principal del que dependen los ataques, y dos atributos secundarios, cada uno de ellos vinculado a una de las variantes de clase. Esto contrasta con la abundancia de modelos que podíamos encontrar en las clases del PHBI, donde la mitad de las clases dividían sus poderes entre dos atributos principales, con la consiguiente fragmentación de poderes y, curiosamente, pérdida de variedad. Cabe suponer que las lecciones aprendidas en el primer tomo (por lo demás magnífico) han llevado a mejoras del diseño como esta.

La única duda que me queda es cómo conseguiré, a partir de marzo, jugar más de una campaña a la vez, para no tener que elegir entre hacerme un bardo o un sorcerer.


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Foly's Pick: Rom Check FAIL

domingo, 25 de enero de 2009

Si, en la era de los 8 y 16 bits se hacían juegos deverdad, no como las experiencias hiper realistas de ahora que sólo valen para fardar de tele nueva. Donde esté la jugabilidad de antaño que se quiten las cinemáticas "interactivas" y las "experiencias" de juego.
Pues bien, hace poco he descubierto que el año pasado no tuvo sólo un revival retro digno de mención con el Megaman 9. Se me había pasado desapercibido el ROM Check Fail.

Empecemos con unas pantallicas para hacernos una idea del juego:

Link al fin descubre al jefe de la guarida de Ganon... o no.




Suena raro, ¿verdad?. Pues sí, las 3 pantallas son del mismo juego, y al jugar puede que pases de una a otra en menos de 10 segundos.

Entonces... ¿de qué va? Pues es sencillo: Mata a los malos para pasar de pantalla. Eso sí, detalles como quién eres, quiénes son, en qué fase estás, qué musica suena de fondo... pueden ser confusos...


... y cambiantes.

El concepto es tremendo, Es genial, retro, absurdo, epiléptico, aleatorio... imprescindible.

Como no voy a conseguir explicarlo por mucho que escriba, lo mejor es que directamente lo probéis. No hay excusa, es gratix hoigan.

PD: Aparte de la sintonía del Bubble Bobble aleatoria, las reglas del juego comparten otra cosa con él.
PD2: El ending es todavía más epiléptico y gracioso, y tiene otro guiño retro cuando lo pasas ^^
PD3: Con Alt Enter maximizáis la pantalla. Los controles son los típicos, cursores y espacio para disparar.

TLDR: ¿Qué puede ser mejor que Mario saltando encima de una nave del Space Invaders en una fase del Pacman mientras suena la música del Bubble Bobble?

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Miniaturas de World of Warcraft: el círculo se cierra

domingo, 11 de enero de 2009

Cuenta la leyenda que, en los últimos años del siglo pasado, cuando la estrategia en tiempo real era joven, una prometedora compañía de software se acercó al gigante de los juegos de miniaturas, Games Workshop, con una propuesta de juego basada en una de sus franquicias más populares, Warhammer. Se trataba de un juego de estrategia en tiempo real para PC, ambientado en este universo medieval fantástico, en el que ejércitos de nobles humanos se enfrentaban a hordas de brutales, pero graciosos orcos. Lamentablemente, la idea no debió gustar demasiado en Games Workshop, porque el proyecto se canceló.





La prometedora compañía de software, Blizzard Entertainment, lejos de rendirse, emprendió nuevos y revolucionarios proyectos con energías renovadas. Así, poco tiempo después salió al mercado Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real para PC, ambientado en un universo medieval fantástico extrañamente familiar, en el que ejércitos de nobles humanos se enfrentaban a hordas de brutales, pero graciosos orcos. El juego resultó un bombazo, y catapultó a Blizzard a lo más alto.

Desde entonces, han pasado casi quince años, y Warcraft ha evolucionado hasta convertirse en una franquicia tremendamente exitosa, alcanzando su máxima expresión con World of Warcraft (WoW para los amigos), líder indiscutible en el lucrativo negocio de juegos masivos online. Por otra parte, Warhammer, que sigue dominando el mercado de las miniaturas, ha servido de base para un número considerable de juegos de ordenador, empezando por la estrategia en tiempo real, y culminando en Warhammer Online (WAR para los amigos). Producto que aspiraba (ya sin muchas esperanzas, para ser sinceros) a disputar el liderazgo en el lucrativo negocio de juegos masivos online.

Y todas estas batallitas (je) vienen a cuento porque el juego del que quería hablar hoy es World of Warcraft Miniatures. Y aunque la relación tormentosa que acabo de narrar entre Warhammer y Warcraft probablemente no sea más que una leyenda urbana, no deja de ser cierto que las influencias del primero en el segundo, especialmente en sus inicios, siempre han sido bastante evidentes. Por lo que tiene guasa que, tras la exitosa expansión del juego de miniaturas al mundo del PC, el juego de PC se encarne en miniaturas.

WoW Minis (por acortar) es un producto muy digno, obra de Upperdeck Entertainment, quienes ya nos trajeran el juego de cartas coleccionables de WoW (que todo friki de las cartas debería probar, por cierto). Como es habitual en el género, junta coleccionismo de miniaturas y juego de estrategia, en una fórmula que cautiva a los aficionados a ambos, pero a la vez resulta atractiva para aquellos a los que sólo interesa uno de estos aspectos.

Desde el punto de vista del coleccionismo, WoW minis consiste en figuras de plástico prepintadas y distribuidas en paquetes de contenido aleatorio, el mismo método que utilizan el juego de miniaturas de Dungeons & Dragons y Heroclix. Sin embargo, el número de miniaturas por paquete es bastante menor (sólo 3), y el precio por miniatura es bastante más elevado, en torno a los cuatro euros. Como contrapartida, la escala es algo mayor: 30 mm frente a los 20-25 habituales, lo que permite más detalle sin hacer estas miniaturas del todo incompatibles con las de los otros sistemas. Y la calidad es superior a la habitual, apreciandose un mayor número de capas de pintura y un acabado agradable a la vista, que no es poco.

Los diseños de muchas figuras están directamente sacados del juego de cartas

Aunque mi experiencia es algo limitada, ya que apenas dispongo de una decena de figuras, de las sesenta y pico que componen la colección inicial, puedo decir que se trata de la mejor gama de figuras prepintadas que he tenido en mis manos. La pintura no es excepcional, ya que con frecuencia los colores se salen de lugar, y las zonas menos visibles, como pies o recovecos, se dejan en negro, sin pintar. Pero es efectiva: las figuras se ven coloridas y llamativas, los ojos tienen pupilas, y abundan los efectos de plástico transparente para joyas y otras partes del equipo, que quedan francamente bien.

En cuanto a la escultura, el estilo es fiel a la característica estética de WoW, con armas descomunales y hombreras absurdas. Los entendidos del juego de ordenador reconocerán, para su regocijo, equipo y personajes característicos de éste. Como nota interesante, todos los personajes genéricos que no corresponden a protagonistas reutilizan diseños del juego de cartas, realizado por la misma compañía. Finalmente, aunque existen aparatosas peanas con contadores para la puntuación, a imagen y semejanza de las de heroclix, estas son desmontables, de modo que es mucho más fácil emplear las figuras en distintos entornos. Personalmente, he incorporado las mías a mis partidas de D&D, con bastante buenos resultados.

Una gran idea: las peanas-marcador se desmontan

Por último, el sistema de juego está en la línea de lo que nos viene ofreciendo Upperdeck, aprovechando las convenciones del género cuando es conveniente, y a la vez incluyendo suficientes innovaciones para resultar fresco y diferente. Cada jugador controla un pequeño grupo (entre dos y cinco) de personajes, definidos por una carta de atributos y una serie de cartas de poderes. Las partidas tienen lugar sobre mapas en forma de poster desplegable, divididos en hexágonos (algo infrecuente en este tipo de juegos). Los turnos son muy breves, y cada acción tiene un coste en tiempo, de modo que, por ejemplo, atacar le cuesta a un personaje pasar los dos o tres turnos siguientes sin actuar. En conjunto, el juego requiere un espacio reducido (cualquier mesa pequeña valdrá) y un tiempo moderado (se puede acabar una partida en menos de media hora), lo que siempre es de agradecer.

Sin restar mérito a lo bonito de las figuras y lo divertido del juego, creo que el principal logro de WoW minis es la naturalidad con que evoca la esencia de World of Warcraft. Son muchos detallitos. La muerte es tan sólo un contratiempo que resta puntos, y los personajes reaparecen automáticamente en el tablero al cabo de un par de turnos (en los que uno se imagina a su fantasma corriendo hasta el cadáver). Los poderes de los personajes no sólo tienen los nombres e ilustraciones del original, sino que consiguen desempeñar funciones similares en un entorno de juego muy distinto. Se puede tanquear y curar, invocar mascotas, o usar crowd control, y los efectos beneficiosos y perjudiciales se llaman buffs y debuffs, siguiendo la terminología de juego online. Los escenarios actuales están basados en battlegrounds conocidos, pero no se descartan distintas formas de juego en el futuro. Me intriga especialmente el rumor de una expansión en la que los jugadores se enfrenten en grupo a la dragona negra Onyxia, algo que ya se hizo con éxito en el juego de cartas.

Abundan los guiños a los jugadores de WoW: este de aquí es Leeroy Jenkins

Resumiendo: muy bonito, muy divertido, imprescindible para los que gusten de miniaturas y de Warcraft, extremadamente recomendable para los demás.


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La pérdida de la inocencia

jueves, 8 de enero de 2009

Es en estas fiestas que acabamos de pasar cuando uno se da cuenta de que ya no es un niño. Nada se puede hacer ante la multitud de síntomas que sacan a relucir nuestra senectud.

1) Ya no montas el belén un mes antes, tras recolectar montones de musgo bien hermoso.

2) No te levantas el día de Reyes a las ocho de la la mañana, para ir corriendo a ver los regalos que hay debajo del árbol de Navidad.

3) Miras con cara rara los regalos que le hacen a tu prima de 3 años...


Sí, ya sé que la portada del libro es demasiado adorable como para pensar mal... ¡pero ese "Toca, toca", merecía un homenaje!

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Razas a la Cuarta

martes, 30 de diciembre de 2008

¡Postraos ante mí, insignificantes mortales!
(No pienses mal, así es como saluda un monstruo)

Ha pasado mucho tiempo desde la primera de mis entradas, un poco mas de cinco meses, y eso en el mundo de hoy pueden ser tres generaciones de móviles. Pero ha resultado gratificante ver como el minúsculo virus de mi enfermedad se va extendiendo por la isla. Desde la primera de mis publicaciones se han añadido nueve entradas bajo la etiqueta rol, de esta forma hemos rescatado el pasatiempo favorito de la mayoría de monstruos de la isla… ¡Que no decaiga!Pero antes de entrar en materia me parece necesario recordar a los neófitos o simplemente poco entendidos en las lides del rol, y concretamente de Dungeons & Dragons, que perico, en su nostálgica despedida a la tercera edición del susodicho juego de rol, ha escrito una mini-guía encomiable. Si no eres un entendido en el tema y por alguna razón deseas enterarte de lo que va este artículo, leer previamente aquel otro resulta casi imprescindible. Y para los mas despistados recordar que esta entrada hace parte de una reseña de la cuarta edición de la afamada publicación de WOTC: Dungeons & Dragons (D&D), que un servidor piensa reseñar.

Ya esta bien de introducción… ¡al turrón!


Razas
-Races Overview-

En este capítulo, como es habitual en los juegos de rol, se presenta un compendio de las razas inteligentes más importantes, civilizadas y con mayor presencia en el mundo en el cual se desarrollará el juego. Dichas razas son conocidas como razas básicas según el argot deidesco. Es habitual encontrar en capítulos como éste información sobre el individuo y la sociedad: costumbres, ideales, naturaleza (buena, mala, feerica, natural, extraplanar…), etc. Además de un sumario de reglas que plasman aquello en términos de juego.Una de las cosas que me ha sorprendido es la escasez de trasfondo* en las entradas de cada raza y en general del manual de jugador. Parece que los diseñadores de los libros básicos (Core Rulebook) se han centrado en lo más elemental, dejando el grueso del trasfondo en los escenarios de juego (Campaing Settings). No considero que esto sea un aspecto negativo, todo lo contrario, en nuestro grupo de juego esto ha resultado un aspecto completamente positivo, debido a que nunca llegamos a centrarnos en ningún Setting en concreto. Tarde o temprano los grupos más saludables terminan por crear el trasfondo de sus propios mundos, y otros menos saludables, como aquel del que yo hago parte, terminan por no fijarse en el trasfondo en absoluto.
*Un vistazo mas profundo al mundo que propone la cuarta edición y su trasfondo se puede dar en los Previews: Races and Classes y Worlds and Monsters. Uno puede pensar que un preview deberia de ser una publicación opcional, pero si hoy en día buscas información acerca del universo deidesco, tendrás que recurrir a ellos. La parte positiva es que resultan ser una lectura amena.



Lo nuevo
Donde antes teníamos siete razas básicas ahora tenemos ocho. De esas ocho razas tres son completamente nuevas: Dragonborn, Tiefling y Eladrin. Las otras cinco son viejas conocidas: Humanos, Elfos, Enanos, Semielfos y Medianos. Aunque el cambio de edición les ha traído ciertos cambios de concepto, que se acusan mas pronunciados en los Elfos.

Cabe destacar como la gran noticia de este capítulo la desaparición del Gnomo entre las razas básicas, pasando a ocupar el lugar de monstruo. Parece que el pequeñajo de orejas puntiagudas ha perdido fans entre las nuevas generaciones. El mundo fantástico gusta cada vez menos por las hadas, los duendes y los unicornios, seres mitológicos por excelencia que pierden terreno frente a otros como demonios y dragones. Yo soy de los que ve en esta desaparición una cuestión de marketing.
Según mi criterio el Gnomo no tiene un reemplazo evidente en la nueva edición, aunque tenemos al Eladrin en representación del mundo de las hadas (Feywild), dudo mucho que su misión sea la de cubrir el hueco que deja el pequeñajo.

El Semiorco ha sido la segunda baja pero no ha generado ni la mitad de revuelo que la noticia del Gnomo. Lo cierto es que el pobre Semiorco no tenia mucho carisma (de hecho restaba) por lo que no resulta sorprendente que nadie haya llorado su desaparición.
A diferencia de lo que sucede con el Gnomo considero que el Semiorco tiene un reemplazo bastante claro: los carismáticos Tieflings, demonios rojos con cuernos de carnero y cola terminada en pincho que realizan el papel de anti-heroe por excelencia.
Alguien me comentó que se veía como el reemplazo del Semiorco al Dragonborn, este razonamiento no puede ser más primitivo: “El Dragonborn es la única raza básica que suma a fuerza”. Es posible las características a las que suman ciertas razas pueda ser un baremo a la hora de trazar relaciones entre ellas… el lector juzgara cual es la apreciación más apropiada.


Rasgos Raciales / Racial Traits

Características / Abilities: En la 3.5 las razas distinguían dos de sus características, una como aptitud y la otra como defecto. Así pues a una de ellas se sumaban 2 puntos y a la otra se le restaban 2 puntos. Por supuesto había situaciones excepcionales como la del humano que no sumaba ni restaba o el semiorco que sumaba a una y restaba a dos.
Hay dos cambios a destacar que influyen en la nueva concepción de las características:

  • El nuevo estilo de juego pretende comenzar los primeros niveles con héroes curtidos en batalla, a diferencia de la edición anterior en la que dichos niveles resultaban bastante aburridos. Esto implica un bump de puntos de vida y un sistema que aumenta las opciones de cada personaje en combate.

  • La nueva tendencia de los objetos mágicos, donde ninguno de ellos suman a características. Dichos objetos eran una constante entre los personajes de la pasada edición, haciendo que a partir de los niveles medios comenzara una orgía de combinaciones bastante ridícula.

Estos cambios se reflejan en los rasgos raciales, donde se ha optado por fijarse solo en los aspectos que son favorables a la raza, en lugar de aquellos en los que flojea. Las nuevas razas suman pues 2 puntos a dos características diferentes, aquellas que según los diseñadores “reflejan los aspectos en los que mejor se desenvuelven sus individuos”. Permitirme que ponga eso en duda, pero las aclaraciones vendrán después, en el análisis de cada raza por separado.

Tamaño / Size: Con la desaparición del Gnomo, los únicos pequeños (small size) que nos quedan son los Halfling, todos los demás son tamaño estándar (medium size). En la descripción del Halfling aparece una nota a pie de página en la que se resumen las nuevas reglas para razas de este tamaño que, como todo en esta nueva edición, se han simplificado:

  • Los pequeños no pueden llevar armas a dos manos como un espadón o una alabarda.

  • Los pequeños deben portar las armas con la habilidad versátil siempre a dos manos, y no ganarán el daño adicional por hacer esto.

¿Y eso es todo?... Sí. Nos olvidamos de modificaciones a fuerza, destreza, velocidad de movimiento, clase de armadura, etc. Tampoco interfiere en las reglas el uso de otros objetos como armaduras, así que en la nueva edición un Halfling puede vestir la misma malla que un guerrero humano sin modificaciones de ningún tipo.
Pero no seamos alarmistas, esta claro que esto es un vacío intencionado del reglamento, dejado allí para que cada master lo llene como mejor le plazca. Para este cometido han dejado una ayuda chapucera: El ritual enchant magic item que permite como habilidad accesorio, sin coste extra en componentes materiales, ajustar el tamaño de cualquier armadura mágica.Velocidad / Speed: Uno de los cambios más polémicos de la nueva edición tiene que ver con la referencia a la velocidad de movimiento en los rasgos raciales. Abandonamos el tradicional pie (feet), que daba cierto aire de realismo, y lo reemplazamos por una unidad más práctica, intuitiva e inmediata: la casilla (square). El valor típico que encontraremos será de 6 casillas, el bajo de 5 y el alto de 7.
Pero el cambio no solo abarca las unidades en las que se expresa la distancia, sino que también se abandona la regla de movimiento en diagonal. En la edición pasada, como muchos recordareis, al contar casillas en diagonal todas las diagonales pares costaban dos puntos de movimiento en lugar de uno, situación que reflejaba el factor raíz(2) que nos dejamos al contar las diagonales de forma lineal.
Sobre esta polémica simplificación del sistema de juego pretendo extenderme en una de mis siguientes entregas. Por el momento dejadme deciros que, basándome en lo que llevo de experiencia de juego, estoy convencido de que el cambio no es tan terrible como lo esperábamos.

Visión / Vision: Ha sido eliminada la visión en la oscuridad (darkvision) de las razas básicas, que antes era propia de Enanos y Semiorcos. Quienes gozan de sentidos aumentados tienen ahora visión en la penumbra (low-light vision).
Quizá un cambio sin importancia, pero vale la pena mencionarlo junto con el hecho de que los nuevos efectos mágicos que tratan con oscuridad crean una oscuridad natural, en lugar de la oscuridad mágica de la edición pasada. Dicha oscuridad mágica no podía atravesarse con la habilidad natural darkvision, solo con otros efectos mágicos. Al eliminarla, resulta pues inmediato evitar que los personajes de niveles bajos obtengan una habilidad clave para superar esta condición adversa.

Habilidades / Skills: El sistema de habilidades era una de las cosas mas criticadas de la edición anterior. En este aspecto hay buenas noticias, puesto que el sistema ha mejorado. Pero no podemos esperar milagros puesto que, aunque mejorado, sigue siendo a grandes rasgos el mismo sistema y por lo tanto sigue arrastrando alguno de esos fallos. Sobre esto me extenderé en el capitulo dedicado a las habilidades.
Como rasgo racial destaca que cada raza suma un bono de +2 a dos habilidades diferentes, salvo el humano que en lugar de eso entrena una skill adicional.

Variados: Por supuesto que hay mas rasgos raciales y no todos ellos clasificables, aunque en comparación con la edición anterior son bastante menos. En lugar de la larga lista que tenían algunas razas como el Enano, la nueva lista de rasgos raciales es pequeña, sobria y simplista (esta descripción me recuerda a algo ¿A cuarta?).
La simetría entre razas hace que cada una tenga de tres a cinco rasgos raciales variados, donde uno de ellos suele ser un poder por encuentro, otros tratan con bonificadores a las variables del personaje como ataques, defensas, salvaciones, etc. Y al menos uno suele ser un rasgo especial de la raza.
Estos rasgos especiales son modificaciones a las reglas básicas del juego, como por ejemplo: Que los elfos puedan “shiftear” en terreno difícil, que los enanos utilicen su second wind como acción menor o que los Eladrin solo necesiten cuatro horas para realizar un descanso extendido, en lugar de las seis horas que necesitan el resto de los personajes. Un analisis mas exhaustivo de estos rasgos especiales lo haré en la entrada de cada una de las razas básicas.Poder Racial / Racial Power: Probablemente recuerden haber leído de mí que la mecánica de los poderes es la gran mejora de esta nueva edición. Por ello creo que el Poder Racial es el cambio más reseñable de los nuevos rasgos raciales.
Lo normal es que todas las razas tengan un poder racial, y que este poder, sea un poder por encuentro. Pero no todas las razas tienen un poder, y no todos los poderes raciales son por encuentro. Entre las razas básicas solo encontramos encounters, salvo en el Humano, Enano y Semielfo que “no tienen” poder racial, en la entrada de cada uno de ellos profundizaré sobre la cuestion.
Por otro lado, en el manual de monstruos, que goza de una docena de razas adicionales, encontramos algún poder racial at-will.
Este rasgo resulta tan decisivo que se convierte en el segundo mas importante a tener en cuenta a la hora de elegir una raza, justo después de sus características clave. Y que un rasgo racial llegue a tanto es mucho decir respecto a la situación que nos planteaban las razas de la edición anterior.



Con esto termina el vistazo general del capítulo de razas, espero tener las entradas que acompañan a este artículo dentro de mucho menos tiempo del que me tomo recuperarme del último paron. De todas formas creo que ya he tocado algunos cuantos temas interesantes sobre los que con toda seguridad vosotros tendréis una opinión. No os corteis...


¡Machacadme!

Glosario
At-will power: Habilidad que un personaje puede utilizar a voluntad. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Encounter power: Habilidad que un personaje puede utilizar solo una vez por encuentro. Para ganar un nuevo uso de esta habilidad el personaje debe descansar al menos cinco minutos. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Extended Rest: Descanso de seis horas de duración. En él los personajes recuperan todos sus puntos de vida y el uso de todos su poderes.
Minor Action: Una de las tres acciones en las que se descompone el turno de todo personaje. Es la mas leve de todas, permitiendo realizar solo acciones pequeñas.
Second Wind: Acción estándar que permite a un personaje curarse por una cantidad igual a la cuarta parte de su vida total. Ademas aumenta sus defensas, incluida la AC, en +2 hasta el comienzo de su próximo turno.
Shift: Acción de movimiento que permite a un personaje desplazarse una solo casilla sin generar ataques de oportunidad por hacerlo.
Versatil: Propiedad de armas. Indica que el arma puede portarse a una o a dos manos. Si se porta a dos manos el jugador aplica un punto de daño adicional.

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Sketches: Kenny Ruiz y Pasqual Ferry

sábado, 27 de diciembre de 2008

Hoy voy a mostrar al mundo (para que me envidie) dos obras de arte: los sketches que obtuve en el evento que hubo en la Fnac de Callao durante el último Expocomic (de Madrid). Sí, es cierto, eso pasó hace siglos (hace un mes, más concretamente). Pero soy un vago, qué se le va a hacer. De paso aprovecho y cuento un par de tonterías sobre los autores y cómo conseguí los dibujillos.


Éste de aquí arriba es de Kenny Ruiz. Descubrí a este pedazo de artista gracias a Carlos, que me dejó El Cazador de Rayos para que lo leyera. Su obra me había gustado, pero fue después de conocerle en persona cuando me convertí en fan incondicional suyo. Qué caña de hombre. Enrollado, alegre y parlanchín. Le pedí que me dibujara un personaje de manga que le gustara y, tras un rotundo rechazo por mi parte a su oferta de hacerme un Naruto, se puso con una Alita.

Y, mientras dibujaba esta Gally (que no tiene nada que envidiar a la de Kishiro) charlamos sobre por qué Last Order no molaba nada, las notas al pie de un kilómetro de largo y de lo mala que es la peli de Akira.

En resumen, un encanto de persona que además te dibuja lo que quieras. Para que os hagáis una idea, al que iba detrás mía le dibujó un Sylar de Heroes. Me llevé un dibujo precioso, sólo superado por éste que le hizo a Carlos. ¡Ah! Y os recomiendo visitar su blog.


Y esta segunda obra de arte salió de los lápices de Pasqual Ferry. Un Adam Strange. No podía pedirle otra cosa. Creo que el Adam Strange (sí, ese que continúa en la Guerra Rann-Thanagar) de este hombre es mi tebeo favorito en cuestión de dibujo, en dura pugna con el Príncipe Valiente por tal galardón.

Pasqual Ferry resultó, al igual que Kenny, ser un tío majísimo. Especialmente memorables fueron sus interacciones con Carlos Pacheco, con el que parecía mantener un sano pique. Las referencias a los calvos y a los gaditanos (homosexuales y contrabandistas) amenizaron las colas.

Fue la primera vez que voy en busca de dibujillos sketches de autores que me gustan y salí muy contento. No iba tan preparado como los profesionales del gremio (tuve que pedir dos folios a Carlos) pero me llevé dos dibujos preciosos.

Que por cierto, si hacéis click en ellos los veréis mucho más grandes. :)

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FrikiManía II: Techno-Home-Made-Christmas

martes, 23 de diciembre de 2008

Bienvenidos a una nueva edición de FikiManía, la zona de la Isla más monstruosa en la que os ayudamos a convertir esos momentos que todas las personas disfrutamos/padecemos en algo un poquito más acorde con lo que realmente somos: Una panda de frikis.


En la entrada de hoy, vamos a ver algunos trucos para poner el toque friki a estas Navidades.



¿A que mola el árbol que han puesto este año en Plaza Castilla (Madrid)?


Todas la navidades, tus padres sacan los adornos y, entre otras las luces. Este año, te harás el rey de las fiestas si las metes en el microondas, como ha echo este tipo:



Bueno, igual deberíais tener en cuenta que si las ponéis mucho tiempo se chamuscan un poco.


Otra cosa que el microondas puede hacer por vosotros en estas fiestas es servir de instrumento musical. He aquí lo que se puede hacer con 49 microondas y un poco de imaginación:



Igual no tienes tantos en casa, pero es época de compartir, ¿no?


Otra manera de tocar el Jingle Bells y dejar a todos alucinados es utilizar la tarjeta gráfica del ordenador:



La Isla de los Monstruos no se hace responsable de los daños derivados de este tipo de comportamiento


Sabemos que vosotros sois capaces de esto y mucho más, pero sólo queríamos daros un par de ideas para que podáis impresionar a la familia, para demostrarles lo que ya saben: Que sois unos frikis.



En nuestro nombre, el pequeño monstruito de rojo os desea Feliz Navidad.





Frikonsejo: Y recuerda, regalar corbatas puede ser la mejor idea, si no, igual te conviertes en un "Christmas Geek".



Cualquiera de éstas puede servir...

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Musiqueando en internet

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Un buen día, estando en casa de Bea-chan, nos puso música a través de una página de internet que te creaba una lista de reproducción según unos parámetros que tú introducías y, la verdad, me gustó la idea. Desde entonces, he conocido otras dos web que nos permiten acceder de forma gratuita a reproducción de música a través de internet. En esta entrada os voy a contar lo que más y menos me gusta de unos y otros.



Lux también escucha música gratix.


Los reproductores de los que vamos a hablar son tres: Musicovery, Rockola y Deezer. Voy a hablar de ellos en este orden, pues es el orden en que los conocí.




Se trata del primer portal de este tipo que conocí, a través de Bea-chan. Tiene tres formas de acceso: Anónima, registrada y registrada de pago. La diferencia entre la registrada gratuita y la de pago consiste en que, si no pagas, te crea listas de reproducción de 20 min. y después has de volver a realizar tu selección; y que la calidad de reproducción es baja (LoFi). Sin embargo, para escuchar música un rato, está la mar de bien.


Lo mejor: Tiene una selección musical chula, con muchos estilos, que tú puedes seleccionar. Tiene selección por estado de ánimo. Me encanta el aspecto del reproductor. Puedes ver cuál es la próxima canción que va a tocar. Puede decir qué te gusta y qué no.


Lo peor: La selección musical es reducida, al menos en el uso gratuito. No puedes buscar por autores, canciones, álbumes...



Aquí tenemos una selección con varios estilos. ¿A que mola el aspecto del reproductor?





Se trata de una radio interactiva española. La conocí a través de Foly, Wachinayn y Deimar. Es completamente gratuita y, además, maneja el concepto de comunidad, por lo que puedes ver la música de tus amigos y lo que ellos llaman tus "vecinos" (la gente que escucha cosas parecidas a las tuyas).


Lo mejor: Tiene una amplia selección musical. Tiene radios preconstruidas que, si coinciden con tus gustos, están bien. Puedes crear tus propias radios, en base a tus gustos. Puedes marcar lo que te gusta y busca música en esa línea. Puedes buscar por autores. Te permite compartir tus radios y escuchar las de tus amigos.


Lo peor: Ante la misma selección, la lista de reproducción suele ser idéntica. No puedes elegir que te ponga música de un solo autor. Ellos contruyen la radio, aunque sea en base a tus gustos. No puedes buscar por nombre de la canción, ni por álbum. La selección por estados de ánimo me gusta menos que la de musicovery. No puede elegir un estilo musical.



De aspecto más soso, pero la música no se acaba...





Se trata de un portal francés que conocí gracias a un amigo con el que estudio. A pesar de esta nacionalidad, tiene música de todo el mundo, lo que incluye a todos los autores españoles que he buscado. Se trata más de un catálogo de música que de una radio (aunque también se puede utilizar así), ya que te permite crear tus propias listas de reproducción con la música que elijas. También incluye el concepto de comunidad.


Lo mejor: Puedes buscar música por autor, título, álbum... Tiene una cantidad de títulos amplísima. Puedes elegir los temas que quieras para hacer tu lista de reproducción, guardarla, compartirla... Tiene discografías enteras de muchos autores.


Lo peor: Personalizar lleva mucho tiempo. Las radios no me han resultado interesantes. Tiene más publicidad.



Seleccionamos lo que nos gusta y hacemos nuestra lista de reproducción.



Si os soy sincera, yo utilizo todas. Depende cómo me pille, opto por una u otra. Supongo que con el tiempo iré centrándome más en una que en las otras, pero ahora estoy cómoda con las tres. Mi consejo es que las probéis y nos contéis en las cucamonas qué os parecen. Además, si concéis otras páginas, estaría genial que nos hablarais de ellas.

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