Razas a la Cuarta

martes, 30 de diciembre de 2008

¡Postraos ante mí, insignificantes mortales!
(No pienses mal, así es como saluda un monstruo)

Ha pasado mucho tiempo desde la primera de mis entradas, un poco mas de cinco meses, y eso en el mundo de hoy pueden ser tres generaciones de móviles. Pero ha resultado gratificante ver como el minúsculo virus de mi enfermedad se va extendiendo por la isla. Desde la primera de mis publicaciones se han añadido nueve entradas bajo la etiqueta rol, de esta forma hemos rescatado el pasatiempo favorito de la mayoría de monstruos de la isla… ¡Que no decaiga!Pero antes de entrar en materia me parece necesario recordar a los neófitos o simplemente poco entendidos en las lides del rol, y concretamente de Dungeons & Dragons, que perico, en su nostálgica despedida a la tercera edición del susodicho juego de rol, ha escrito una mini-guía encomiable. Si no eres un entendido en el tema y por alguna razón deseas enterarte de lo que va este artículo, leer previamente aquel otro resulta casi imprescindible. Y para los mas despistados recordar que esta entrada hace parte de una reseña de la cuarta edición de la afamada publicación de WOTC: Dungeons & Dragons (D&D), que un servidor piensa reseñar.

Ya esta bien de introducción… ¡al turrón!


Razas
-Races Overview-

En este capítulo, como es habitual en los juegos de rol, se presenta un compendio de las razas inteligentes más importantes, civilizadas y con mayor presencia en el mundo en el cual se desarrollará el juego. Dichas razas son conocidas como razas básicas según el argot deidesco. Es habitual encontrar en capítulos como éste información sobre el individuo y la sociedad: costumbres, ideales, naturaleza (buena, mala, feerica, natural, extraplanar…), etc. Además de un sumario de reglas que plasman aquello en términos de juego.Una de las cosas que me ha sorprendido es la escasez de trasfondo* en las entradas de cada raza y en general del manual de jugador. Parece que los diseñadores de los libros básicos (Core Rulebook) se han centrado en lo más elemental, dejando el grueso del trasfondo en los escenarios de juego (Campaing Settings). No considero que esto sea un aspecto negativo, todo lo contrario, en nuestro grupo de juego esto ha resultado un aspecto completamente positivo, debido a que nunca llegamos a centrarnos en ningún Setting en concreto. Tarde o temprano los grupos más saludables terminan por crear el trasfondo de sus propios mundos, y otros menos saludables, como aquel del que yo hago parte, terminan por no fijarse en el trasfondo en absoluto.
*Un vistazo mas profundo al mundo que propone la cuarta edición y su trasfondo se puede dar en los Previews: Races and Classes y Worlds and Monsters. Uno puede pensar que un preview deberia de ser una publicación opcional, pero si hoy en día buscas información acerca del universo deidesco, tendrás que recurrir a ellos. La parte positiva es que resultan ser una lectura amena.



Lo nuevo
Donde antes teníamos siete razas básicas ahora tenemos ocho. De esas ocho razas tres son completamente nuevas: Dragonborn, Tiefling y Eladrin. Las otras cinco son viejas conocidas: Humanos, Elfos, Enanos, Semielfos y Medianos. Aunque el cambio de edición les ha traído ciertos cambios de concepto, que se acusan mas pronunciados en los Elfos.

Cabe destacar como la gran noticia de este capítulo la desaparición del Gnomo entre las razas básicas, pasando a ocupar el lugar de monstruo. Parece que el pequeñajo de orejas puntiagudas ha perdido fans entre las nuevas generaciones. El mundo fantástico gusta cada vez menos por las hadas, los duendes y los unicornios, seres mitológicos por excelencia que pierden terreno frente a otros como demonios y dragones. Yo soy de los que ve en esta desaparición una cuestión de marketing.
Según mi criterio el Gnomo no tiene un reemplazo evidente en la nueva edición, aunque tenemos al Eladrin en representación del mundo de las hadas (Feywild), dudo mucho que su misión sea la de cubrir el hueco que deja el pequeñajo.

El Semiorco ha sido la segunda baja pero no ha generado ni la mitad de revuelo que la noticia del Gnomo. Lo cierto es que el pobre Semiorco no tenia mucho carisma (de hecho restaba) por lo que no resulta sorprendente que nadie haya llorado su desaparición.
A diferencia de lo que sucede con el Gnomo considero que el Semiorco tiene un reemplazo bastante claro: los carismáticos Tieflings, demonios rojos con cuernos de carnero y cola terminada en pincho que realizan el papel de anti-heroe por excelencia.
Alguien me comentó que se veía como el reemplazo del Semiorco al Dragonborn, este razonamiento no puede ser más primitivo: “El Dragonborn es la única raza básica que suma a fuerza”. Es posible las características a las que suman ciertas razas pueda ser un baremo a la hora de trazar relaciones entre ellas… el lector juzgara cual es la apreciación más apropiada.


Rasgos Raciales / Racial Traits

Características / Abilities: En la 3.5 las razas distinguían dos de sus características, una como aptitud y la otra como defecto. Así pues a una de ellas se sumaban 2 puntos y a la otra se le restaban 2 puntos. Por supuesto había situaciones excepcionales como la del humano que no sumaba ni restaba o el semiorco que sumaba a una y restaba a dos.
Hay dos cambios a destacar que influyen en la nueva concepción de las características:

  • El nuevo estilo de juego pretende comenzar los primeros niveles con héroes curtidos en batalla, a diferencia de la edición anterior en la que dichos niveles resultaban bastante aburridos. Esto implica un bump de puntos de vida y un sistema que aumenta las opciones de cada personaje en combate.

  • La nueva tendencia de los objetos mágicos, donde ninguno de ellos suman a características. Dichos objetos eran una constante entre los personajes de la pasada edición, haciendo que a partir de los niveles medios comenzara una orgía de combinaciones bastante ridícula.

Estos cambios se reflejan en los rasgos raciales, donde se ha optado por fijarse solo en los aspectos que son favorables a la raza, en lugar de aquellos en los que flojea. Las nuevas razas suman pues 2 puntos a dos características diferentes, aquellas que según los diseñadores “reflejan los aspectos en los que mejor se desenvuelven sus individuos”. Permitirme que ponga eso en duda, pero las aclaraciones vendrán después, en el análisis de cada raza por separado.

Tamaño / Size: Con la desaparición del Gnomo, los únicos pequeños (small size) que nos quedan son los Halfling, todos los demás son tamaño estándar (medium size). En la descripción del Halfling aparece una nota a pie de página en la que se resumen las nuevas reglas para razas de este tamaño que, como todo en esta nueva edición, se han simplificado:

  • Los pequeños no pueden llevar armas a dos manos como un espadón o una alabarda.

  • Los pequeños deben portar las armas con la habilidad versátil siempre a dos manos, y no ganarán el daño adicional por hacer esto.

¿Y eso es todo?... Sí. Nos olvidamos de modificaciones a fuerza, destreza, velocidad de movimiento, clase de armadura, etc. Tampoco interfiere en las reglas el uso de otros objetos como armaduras, así que en la nueva edición un Halfling puede vestir la misma malla que un guerrero humano sin modificaciones de ningún tipo.
Pero no seamos alarmistas, esta claro que esto es un vacío intencionado del reglamento, dejado allí para que cada master lo llene como mejor le plazca. Para este cometido han dejado una ayuda chapucera: El ritual enchant magic item que permite como habilidad accesorio, sin coste extra en componentes materiales, ajustar el tamaño de cualquier armadura mágica.Velocidad / Speed: Uno de los cambios más polémicos de la nueva edición tiene que ver con la referencia a la velocidad de movimiento en los rasgos raciales. Abandonamos el tradicional pie (feet), que daba cierto aire de realismo, y lo reemplazamos por una unidad más práctica, intuitiva e inmediata: la casilla (square). El valor típico que encontraremos será de 6 casillas, el bajo de 5 y el alto de 7.
Pero el cambio no solo abarca las unidades en las que se expresa la distancia, sino que también se abandona la regla de movimiento en diagonal. En la edición pasada, como muchos recordareis, al contar casillas en diagonal todas las diagonales pares costaban dos puntos de movimiento en lugar de uno, situación que reflejaba el factor raíz(2) que nos dejamos al contar las diagonales de forma lineal.
Sobre esta polémica simplificación del sistema de juego pretendo extenderme en una de mis siguientes entregas. Por el momento dejadme deciros que, basándome en lo que llevo de experiencia de juego, estoy convencido de que el cambio no es tan terrible como lo esperábamos.

Visión / Vision: Ha sido eliminada la visión en la oscuridad (darkvision) de las razas básicas, que antes era propia de Enanos y Semiorcos. Quienes gozan de sentidos aumentados tienen ahora visión en la penumbra (low-light vision).
Quizá un cambio sin importancia, pero vale la pena mencionarlo junto con el hecho de que los nuevos efectos mágicos que tratan con oscuridad crean una oscuridad natural, en lugar de la oscuridad mágica de la edición pasada. Dicha oscuridad mágica no podía atravesarse con la habilidad natural darkvision, solo con otros efectos mágicos. Al eliminarla, resulta pues inmediato evitar que los personajes de niveles bajos obtengan una habilidad clave para superar esta condición adversa.

Habilidades / Skills: El sistema de habilidades era una de las cosas mas criticadas de la edición anterior. En este aspecto hay buenas noticias, puesto que el sistema ha mejorado. Pero no podemos esperar milagros puesto que, aunque mejorado, sigue siendo a grandes rasgos el mismo sistema y por lo tanto sigue arrastrando alguno de esos fallos. Sobre esto me extenderé en el capitulo dedicado a las habilidades.
Como rasgo racial destaca que cada raza suma un bono de +2 a dos habilidades diferentes, salvo el humano que en lugar de eso entrena una skill adicional.

Variados: Por supuesto que hay mas rasgos raciales y no todos ellos clasificables, aunque en comparación con la edición anterior son bastante menos. En lugar de la larga lista que tenían algunas razas como el Enano, la nueva lista de rasgos raciales es pequeña, sobria y simplista (esta descripción me recuerda a algo ¿A cuarta?).
La simetría entre razas hace que cada una tenga de tres a cinco rasgos raciales variados, donde uno de ellos suele ser un poder por encuentro, otros tratan con bonificadores a las variables del personaje como ataques, defensas, salvaciones, etc. Y al menos uno suele ser un rasgo especial de la raza.
Estos rasgos especiales son modificaciones a las reglas básicas del juego, como por ejemplo: Que los elfos puedan “shiftear” en terreno difícil, que los enanos utilicen su second wind como acción menor o que los Eladrin solo necesiten cuatro horas para realizar un descanso extendido, en lugar de las seis horas que necesitan el resto de los personajes. Un analisis mas exhaustivo de estos rasgos especiales lo haré en la entrada de cada una de las razas básicas.Poder Racial / Racial Power: Probablemente recuerden haber leído de mí que la mecánica de los poderes es la gran mejora de esta nueva edición. Por ello creo que el Poder Racial es el cambio más reseñable de los nuevos rasgos raciales.
Lo normal es que todas las razas tengan un poder racial, y que este poder, sea un poder por encuentro. Pero no todas las razas tienen un poder, y no todos los poderes raciales son por encuentro. Entre las razas básicas solo encontramos encounters, salvo en el Humano, Enano y Semielfo que “no tienen” poder racial, en la entrada de cada uno de ellos profundizaré sobre la cuestion.
Por otro lado, en el manual de monstruos, que goza de una docena de razas adicionales, encontramos algún poder racial at-will.
Este rasgo resulta tan decisivo que se convierte en el segundo mas importante a tener en cuenta a la hora de elegir una raza, justo después de sus características clave. Y que un rasgo racial llegue a tanto es mucho decir respecto a la situación que nos planteaban las razas de la edición anterior.



Con esto termina el vistazo general del capítulo de razas, espero tener las entradas que acompañan a este artículo dentro de mucho menos tiempo del que me tomo recuperarme del último paron. De todas formas creo que ya he tocado algunos cuantos temas interesantes sobre los que con toda seguridad vosotros tendréis una opinión. No os corteis...


¡Machacadme!

Glosario
At-will power: Habilidad que un personaje puede utilizar a voluntad. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Encounter power: Habilidad que un personaje puede utilizar solo una vez por encuentro. Para ganar un nuevo uso de esta habilidad el personaje debe descansar al menos cinco minutos. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Extended Rest: Descanso de seis horas de duración. En él los personajes recuperan todos sus puntos de vida y el uso de todos su poderes.
Minor Action: Una de las tres acciones en las que se descompone el turno de todo personaje. Es la mas leve de todas, permitiendo realizar solo acciones pequeñas.
Second Wind: Acción estándar que permite a un personaje curarse por una cantidad igual a la cuarta parte de su vida total. Ademas aumenta sus defensas, incluida la AC, en +2 hasta el comienzo de su próximo turno.
Shift: Acción de movimiento que permite a un personaje desplazarse una solo casilla sin generar ataques de oportunidad por hacerlo.
Versatil: Propiedad de armas. Indica que el arma puede portarse a una o a dos manos. Si se porta a dos manos el jugador aplica un punto de daño adicional.

20 cucamonas:

Perico dijo...

> la desaparición del Gnomo entre las razas básicas, (...) El mundo fantástico gusta cada vez menos por las hadas, los duendes y los unicornios, seres mitológicos por excelencia que pierden terreno frente a otros como demonios y dragones. Yo soy de los que ve en esta desaparición una cuestión de marketing.

- Creo que hay más factores que el puro marketing. He leído varios comentarios de los diseñadores explicando que les resultaba especialmente encontrar un nicho para el gnomo. En otras ediciones de d&d y escenarios de campaña, el gnomo viene a ser un refrito de enano (por su asociación a la tierra), elfo (por su lado mágico) y halfling (por lo chiquitito y gracioso). No había un rasgo característico, un tema realmente único que les distinguiera como raza, salvo el aspecto de científicos chiflados introducido en dragonlance, y desarrollado en Warcraft. Y esto último no les convencía, seguramente por lo difícil que resulta de trasladar a todas las campañas (pensad en Dark Sun, por ejemplo).

Por otro lado, no debemos hablar tanto de desaparición como de retraso. Wizards pretende publicar un nuevo Player's Handbook cada año calmeon nuevas razas y clases, por lo que tiene sentido que se guarden algunos viejos conocidos para futuras expansiones. El PHB2 saldrá en un par de meses, y contendrá gnomos como raza jugable: parece claro que serán una raza faérica especialmente hábil en la ocultación (especialidad habitual de los hobbits, pero no de los halflings de 4E). También volverían, por cierto, el semiorco, el druida, bárbaro, bardo y sorcerer.

Finalmente, creo que las hadas, duendecillos y otras mari... quiero decir, otras criaturas faéricas, han ganado protagonismo en esta edición. Después de todo, han puesto especial énfasis en convertir estos bichos en oponentes creíbles para los jugadores, y Faerie, perdón, la Feywild, es ahora un lugar claramente definido en la cosmología, al que los PJs pueden acceder desde el primer nivel.

>Ha sido eliminada la visión en la oscuridad (...) evitar que los personajes de niveles bajos obtengan una habilidad clave para superar [la oscuridad mágica]

- La principal razón para matar la visión en la oscuridad era el (muy frecuente) escenario de juego en el que un personaje se adelantaba a explorar sin ningún tipo de iluminación, mientras el resto del grupo esperaba sentado. Aparte de eso, se han alegado onsidceraciones estéticas: los escenarios de completa oscuridad son, bueno, negros y monótonos. La teoría actual es que incluso la Infraoscuridad debería tener iluminación, aunque tenue, y algo de color, para que los exploradores puedan admirar sus maravillas.

Sarg Bjornson dijo...

Hombre, el tiefling, completamente nuevo...

No veo el paralelismo entre semiorcos y tieflings, son dos cosas radicalmente distintas.

darofar dijo...

He leído varios comentarios de los diseñadores explicando que les resultaba especialmente encontrar un nicho para el gnomo.
Entonces son capaces de hacer cambiar de plano parte de Faerun y reenganchar una zona que habia desaparecido hace mucho tiempo. Pero no encuentran un nicho para el Gnomo... LOL...xD

De todas formas estoy contigo en que los Gnomos eran un refrito. Pero vamos, en D&D son especialistas en meterte historias con calzador.

Y lo de los nuevos PHBs no se me habia pasado por la cabeza, aunque ya me habias comentado algo de eso no se me ha quedado. De todas formas creo que refuerza mi teoria del marketing.


Hombre, el tiefling, completamente nuevo...

No veo el paralelismo entre semiorcos y tieflings, son dos cosas radicalmente distintas.

Hombre, tanto como "completamente" no. Pero si que son nuevos como raza básica. No utilice las palabras correctas.
Y lo de los semiorcos... creo que deberías estar conmigo en que la razón de ser de ambos en el manual básico es proporcionar un anti-héroe. Y si tiene eso en común, entonces no son "radicalmente distintos".

Sarg Bjornson dijo...

La verdad es que yo personalmente nunca les vi como anti-héroes.

De hecho, ojalá, porque 3ª edición, exceptuando algunos manuales (BoVD y alguno del final) hacían un trabajo muy pobre respecto a jugar con personajes malos o anti-héroes.

En mis partidas los medio-orcos eran simplemente caóticos, pero no especialmente malos. El único malo que jugué fue ese en Muete que acabó vampirizado XD

Conner dijo...

o tiene nada que ver pero quería pasar a felicitaros el 2009, jejeje ¡¡FELIZ AÑO NUEVO!!!! ;)

wachinayn dijo...

Está claro que el Dragonborn es el sustituto del semiorco. La razón es que ocupa el mismo nicho. El de guerrero frenético. El Dragonborn es más fuerte que la media y lucha mejor cuando está herido. En 3ª el semiorco era bárbaro por naturaleza, que entonces seguía este mismo arquetipo.

De hecho, D&D no es el primer juego que reniega del semiorco. En, por ejemplo, HARP se introdujo una nueva raza llamada Gryx de seres con características parecidas a los semiorcos que ocupan su nicho.

Aunque pueda sorprender, el hecho de poder jugar un personaje de tales características sin las connotaciones de violación y brutalidad/maldad que un semiorco conlleva es la mayor razón para este tipo de cambios.

darofar dijo...

To a dragonborn, honor is more important than life
itself. First and foremost, honor is tied to battlefield
conduct. Adversaries should be treated with courtesy
and respect, even if they are bitter enemies. Caution
and discretion are key to a warrior’s survival, but fear
is a disease and cowardice is a moral failing.

wachinayn dijo...

No veo por qué el honor no entra dentro de la descripción que he hecho. De hecho, el concepto de "nobles brutos" es cada vez más popular. Sin ir más lejos, los orcos del universo Warcraft.

Lo que veo imposible es encuadrar una raza inteligente, manipuladora, carismática y con rasgos demoníacos con un semiorco. Por Dios, si los tieflings suman lo que los semiorcos restaban (inteligencia y carisma).

darofar dijo...

Esta claro, suman a fuerza, así que deben ser los nuevos semiorcos :rolleys:

wachinayn dijo...

Tu único argumento es que ambos son "anti-héroes", pero no es así. Un anti-héroe es alguien que siendo en principio malvado realiza actos buenos, o que hace actos cuyo fin es bueno pero los medios no lo son tanto (maquiavelista).

Un tiefling (demonio en busca de redención y blablabla) da lugar a un anti-héroe de libro. Un semiorco no. Un drow, por ejemplo, sí sería un antihéroe.

Por otra parte, yo te he expuesto múltiples argumentos. Ahora, que si decides quedarte con el "y suman fuerza" y poner un emoticón gracioso no me queda más que decirte que sí, las mecánicas jugables de una raza (atributos que suma y resta, habilidades especiales, etc) determinan la función que dicha raza desempeña en el conjunto del juego, que para eso estamos hablando de un juego de rol. Que se rige por sus reglas.

darofar dijo...

En tal caso el semiorco no tiene ningun reemplazo.

El Dragonborn es un guerrero con principios, es un Paladin, un Samurai, etc... aunque es verdad que muchos de los que he visto jugados son una especie de lagartos sadicos (rangers, rogues, warlocks, etc), pero no es asi como los pintan en el manual basico, que dicho sea de paso es la misma visión que yo tengo de ellos.

Los semiorcos como has dicho han sido de toda la vida Barbaros, los guerreros "freneticos" que has dicho. Gracias ha ese pasado marcado por la violación de su madre son en gran mayoria sadicos sin principios.

El nicho que dices que existe entre los dos no le veo. por lo menos veo una relacion entre demonios y orcos, aunque es verdad que no es directa.

Sarg Bjornson dijo...

O la violación de su padre! Ains, qué pocos GMs exploraron las consecuencias más intrincadas de la vida de un medio-orco...

Perico dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Marisunflowers dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Marisunflowers dijo...

¿Qué pasa? ¿Porque fuera brutal y verde no podía haber consentimiento? ¿Las prostitutas no tienen hijos? ¿No existe el síndrome de Estocolmo? ¿No habéis visto Clercks II? El amor entre especies es una realidad... :P

Iruma dijo...

Login Fail!!

Molaba mucho más el comentario del amor entre especies firmado por Perico.

Un truco para compartir PC: Cada uno usa un navegador diferente (p ej, Ópera y Firefox), así no ocurren estas cosas, y puedes dejar sesiones abiertas... e incluso dos gchats abiertos!!

Ulin dijo...

Pues yo quería comentar que lo que más flojo me parece actualmente es lo limitada qeu está la elección de skills, pues al no tener una serie de habilidades "genéricas" como antes eran craft, profession o knowledge, es dificil, sobretodo en los niveles iniciales, decidir que sabe un personaje que cosas sabe hacer además de matar mucho xD
Y estoy esperando el PHB2 como agua de mayo, que tengo muchas ganas de ver como han modificado el druida...

Sarg Bjornson dijo...

Pues tendrá tres variedades, feral, balance y resto. El Wild Shape ya sólo funciona para convertirse en oso, lince y morsa, aunque si pillas ciertos feats te puedes convertir en chopo...

Perico dijo...

Del druída sacaron el mes pasado una preview con los tres primeros niveles, para los suscriptores de d&d insider (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider).

A grandes rasgos, el personaje será un controlador, que en forma humana se dedicará a tirar hechizos de área y putaditas, similares a los del mago. Además, cambiará a voluntad a forma animal, lo que ya no cambia sus atributos, pero desbloquea poderes ferales, normalmente de cuerpo a cuerpo.

Ulin dijo...

Gracias ^^ Aunque ya se podría alguien currar un resumen algo más expandido para los que no tenemos el acceso xD