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La Puerta de Ishtar

jueves, 2 de septiembre de 2010

Soy consciente de que este blog está más que muerto. Pero por si acaso, por si hay alguien que aún está suscrito a este feed y tiene el más minimo interés en los juegos de rol (los de papel y lápiz), aprovecho la oportunidad para darme autobombo y enlazar a:


Blog sobre el juego de rol que está desarrollando un servidor. Y de regalo, un dibujito:

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Subiendo de nivel: Preview del Manual del Jugador II

miércoles, 28 de enero de 2009

El calendario de publicaciones de la cuarta edición de D&D es mucho más regular y predecible que los de anteriores iteraciones del juego. Así, cada año verán la luz continuaciones a los tres Manuales básicos (Jugador, Máster y Monstruos), Manuales de campaña y del jugador para un Escenario de Campaña concreto (empezando por Reinos Olvidados, y siguiendo por Eberron). Los libros dedicados a fuentes de poder no tienen periodicidad fija, pero sabemos que irán saliendo según se publiquen todas las clases de cada fuente: este año fue Martial Power, y el que viene vendrán Arcane Power, Divine Power y Primal Power. Finalmente, parece que incluso manuales más accesorios, como Adventurer's Vault o Draconomicon, formarán series anuales.

Todo esto viene a cuento porque 2009 será, en términos de 4e, el año del 2. Y la nueva temporada se estrenará, como no podía ser de otra forma, con el libro estrella, el Manual del Jugador II (PHBII), que sale a la venta en marzo. Hoy comentaré lo que se ha desvelado hasta la fecha de este libro, que promete estar a la altura de su predecesor y, en algunos casos, incluso superarlo.


En portada, un enorme Goliat y una diminuta gnoma. Los gatos se incluyen como referencia.


Aunque aún no se conoce su tabla de contenidos, todo indica que el PHBII seguirá la tendencia de los manuales de D&D 4 de ir directo al grano. En sus páginas, por lo tanto, no encontraremos otra cosa que nuevas opciones para la generación de personajes: razas, clases, feats. Más aún, como la extensión de clases conocidas se ha dejado para los libros de poder, como Martial Power, sabemos que el apartado de clases estará completamente dedicado a clases nuevas. El subtítulo de la portada reza: "Héroes arcanos, divinos, y primales". La ilustración de cubierta, por su parte, muestra dos figuras poco familiares: un gigantón blandiendo un hacha cristalina descomunal, y una especie de elfo acompañado dos panteras fantasmales.

Por suerte para los aficionados ávidos de información como un servidor, hace ya varios meses que circulan, además de los habituales rumores, jugosos extractos del manual. Los primeros se pueden encontrar en sitios especializados como  enworld, mientras que los segundos nos llegan directamente de la mano de Wizards of the Coast, que astutamente los utiliza como reclamo para la sección de pago de D&D Insider. Lo visto hasta la fecha sugiere un producto de excelente calidad.

A grandes rasgos, el manual presenta cinco nuevas razas y ocho clases, de las cuales cuatro pertenecen a una nueva fuente de poder: la primal. Entre las razas no hay ninguna novedad radical como la que supuso el Dragonborn, pero sí viejos conocidos, de entre los que destacan los dos grandes ausentes del primer PHB: el gnomo y el semiorco. Completan el repertorio el Goliat, de nombre bastante explícito y mostrado en la portada; el Deva, antes Aasimar (nombre de desafortunadas connotaciones fonéticas en inglés), criatura celestial que sirve de réplica al diabólico Tiefling, y el Shifter, originario de Eberron, ser feral con aires licantrópicos que sin duda encajará a la perfección en arquetipos primales.

¿Y de qué va primal, a todo esto? Pues de fuerzas naturales desenfrenadas. Espíritus animales, vegetación animada, tormentas desatadas. Individuos salvajes, poco amigos de la civilización, normalmente ataviados con cuero o pieles. Un aspecto muy importante es la transformación, ya que todas las clases primales disponen de poderes de cambio. Otro rasgo distintivo es su resistencia superior, que se traduce en cantidades de puntos de vida mayores de lo habitual.
El libro contendrá las siguientes clases:

- Druida (Controlador Primal). Un héroe capaz de alternar a voluntad entre un aspecto bestial, que le concede poderes de cuerpo a cuerpo, y su forma natural, en la que es capaz de invocar a los elementos para entorpecer a sus enemigos y barrer grandes áreas. En términos de juego, la forma salvaje sólo afecta a los poderes disponibles en cada momento, sin llegar a modificar los atributos del personaje. Sin embargo, existen poderes que conceden habilidades de animales concretos, como agilidad o vuelo. En comparación con el mago, sacrifica un poco de capacidad ofensiva en aras de la versatilidad.

- Warden (Defensor Primal). Un muro de carne en el sentido más estricto, el Warden compensa una armadura ligeramente inferior a la de otros personajes de su rol con los puntos de vida más elevados del juego y la utilísima habilidad de recibir una tirada de salvación adicional al principio de cada turno. Además, recibe bonificaciones cada vez que utiliza Second Wind, y es capaz de marcar a todos los enemigos a su alrededor, y atacar a aquellos que traten de ignorar su marca. Carece de la habilidad natural del Guerrero para inmovilizar a los enemigos, pero dispone de poderes que modifican el terreno, consiguiendo un efecto similar. Todos sus poderes diarios le permiten asumir formas de espíritus naturales, ganando habilidades hasta el final de cada encuentro.

- Bárbaro (Striker Primal). Guerreros salvajes que blanden armas enormes, a menudo descuidando su propia seguridad. Muchos de sus poderes pueden utilizarse durante cargas, y realizan ataques extra y otras bonificaciones cada vez que consiguen un crítico, o derriban a un enemigo. La Rabia del bárbaro se activa cada vez que utiliza un poder diario, aumentando muchos de sus poderes durante el resto del encuentro. Cada uno de estos poderes invoca una rabia asociada a un espíritu primal distinto, concediendo distintas ventajas.

Los bárbaros explotan el poder Primal, que les confiere habilidades sobrenaturales y fardonas

- Bardo (Líder Arcano). Lejos de los torpes comodines de ediciones anteriores, el nuevo bardo asume con orgullo el papel de líder, apoyando al grupo con un estilo inconfundible. Aún es la clase más versátil del juego, con numerosas habilidades y la posibilidad de ignorar el límite normalmente impuesto a la multiclase. Entre sus características únicas destaca la capacidad de provocar a los oponentes de modo que sean marcados por otros aliados, y la abundancia de poderes de invisibilidad, movimiento extra, penalizaciones de ataque y la ocasional dominación. Aunque la mayoría de ataques mostrados son a distancia, no me extrañaría que entre lo no revelado se esconda una variante de bardo especializado en cuerpo a cuerpo.

- Sorcerer (Striker Arcano). Tan cerca del papel de controlador como del de striker, el sorcerer dispone de ataques muy potentes e innumerables hechizos de área de alcance cortísimo. Las dos variedades presentadas son el usuario de Magia Draconiana, lógicamente especializado en efectos de tipo aliento, y el mago caótico, portador de la Magia Salvaje. Este último en particular me parece un diseño sobresaliente, con el componente justo de azar para conservar suficiente capacidad de decisión como para tomar decisiones estratégicas, pero con un toque impredecible y gamberro.

- Invocador (Controlador Divino). Aunque con esta combinación de fuente de poder y rol uno se imagina fácilmente un clon del clérigo que simplemente tiene más efectos de área de lo normal, el trasfondo que han buscado para el invocador va mucho más allá, proporcionándole una identidad distinta, familiar y evocadora (con perdón). La imagen del invocador sugiere profetas del antiguo testamento llamando a dioses implacables para que impartan justicia a golpe de relámpago. Los invocadores son controladores ligeramente menos destructivos que los magos, con algunos ataques de área que ignoran (o incluso benefician) a aliados, y mayor predominancia de condiciones negativas para los enemigos, frente al daño bruto.

De las dos últimas clases aún se sabe poco. El chamán será un Líder Primal, capaz de invocar animales fantasmales como los vistos en la portada del libro, y el Vengador será probablemente un Striker Divino.

Recapitulando, parece que el manual introducirá tanto conceptos innovadores como interesantes revisiones de ideas clásicas. Un aspecto que no he aclarado en las descripciones de las clases es que todas ellas siguen un esquema básico bastante similar, con un único atributo principal del que dependen los ataques, y dos atributos secundarios, cada uno de ellos vinculado a una de las variantes de clase. Esto contrasta con la abundancia de modelos que podíamos encontrar en las clases del PHBI, donde la mitad de las clases dividían sus poderes entre dos atributos principales, con la consiguiente fragmentación de poderes y, curiosamente, pérdida de variedad. Cabe suponer que las lecciones aprendidas en el primer tomo (por lo demás magnífico) han llevado a mejoras del diseño como esta.

La única duda que me queda es cómo conseguiré, a partir de marzo, jugar más de una campaña a la vez, para no tener que elegir entre hacerme un bardo o un sorcerer.


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Subiendo de nivel: La Bóveda del Aventurero

sábado, 6 de diciembre de 2008

Aunque fijándose en las entradas más recientes uno diría que en la Isla el rol es algo que sólo tratamos en juegos de ordenador, los monstruos mantenemos un hueco en nuestros corazoncitos (y nuestras agendas) para el rol de mesa.


En particular, nos pirra la última edición de Dungeons & Dragons, juego del que estoy adquiriendo buena parte de los suplementos que salen al mercado. Es por ello que,después de nuestro recorrido por manuales básicos de ayer y hoy, he decidido iniciar una serie de reseñas sobre las novedades dragonmazmorriles que van cayendo en mis manos.



El libro que hoy nos ocupa ya no es del todo novedoso (salió hace un par de meses), pero sí sumamente recomendable. Se trata de Adventurer's Vault, la Bóveda del Aventurero, y es un manual de equipo lleno de juguetes para nuestros personajes.

Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.

Desde un punto de vista puramente cuantitativo, abruma. Tras unos primeros capítulos interesantes pero breves, dedicados a material mundano (armas y armaduras) y medios de transporte (monturas y vehículos), se da paso a la descomunal sección de objetos mágicos, la verdadera razón de ser del libro. Aquellos que, como yo, pensaron que el catálogo de objetos del Manual del Jugador resultaba apenas suficiente encontrarán aquí suficientes tesoros para equipar, no sólo a su grupo de aventureros, sino a generaciones enteras de sus descendientes, e incluso (verídico) a sus mascotas.

Las ilustraciones no abundan, pero algunas son preciosas

Afortunadamente, la maquetación limpia y clara que Wizards of the Coast ha dado a D&D 4E ayuda a digerir este atracón de reglas, si bien en ocasiones uno se queda con la impresión de estar ante un libro de texto.

Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.

Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.

Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.

Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.

Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.

Las armas dobles son demasiado buenas.

Concluyendo, un buen producto, no especialmente ameno pero sí muy práctico, que aportará mucha variedad y diversión a las partidas. Puede llevar a cierto aumento en el nivel de poder de los jugadores si se aplica sin moderación, pero tampoco tendrá consecuencias demasiado dramáticas. Totalmente recomendable para cualquier grupo de jugadores de D&D.

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Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (V)

martes, 2 de diciembre de 2008

En un descanso obligado de mi conquista de Rasganorte Northrend (DK!!!!!), he sacado un poco de tiempo para escribir una entrega más sobre juegos de rol de ordenador. Además, esta entrada va a tener mucho merito porque voy a intentar no hacer demasiadas bromas malas con el nombre del juego de rol en el que está basada esta trilogía (que como ya mencione... estas cosas nunca vienen solas :p). Hablo de la trilogía de los reinos de Arkania, y del juego de rol en el que están basados: El ojete negro Ojo Oscuro (Das Schwarze Auge).

La versión alemana de los enanos, elfos y hobbitillos

Antes de hablar de los juegos, conviene explicar un poco algo sobre este tercer ojo El Ojo Oscuro, aunque lo cierto es que yo jugué a los juegos de ordenador mucho antes de saber que estaban basados en un juego de rol (cosa que descubrí porque unos amigos se compraron el libro en un viaje a Alemania y al verlo descubrí el mismo logo en el libro que en los juegos, el del agujero negro Ojo Oscuro). Das Schwarze Auge es un juego de rol alemán que además es el más vendido y jugado en dicho país, superando a todos sus competidores por mucho, incluyendo entre ellos a D&D. Se han lanzado 4 ediciones diferentes del juego, siendo la cuarta (2002) la única con traducción al inglés (aunque la primera curiosamente está traducida al francés y al italiano... por cierto que me da que esta es la que yo he visto y casi jugado en papel :p). El juego se desarrolla en el continente de Aventuria (que se tradujo como Arkania y que más tarde volvió a esta versión para asemejarse más al original en alemán) del mundo de Ethra, donde múltiples razas luchan una batalla continua por la supervivencia. Desde varias clases de humanos hasta los típicos elfos y enanos de la mitología fantástica (aunque lo del elfo semi-orco es curioso :p), pasando por Ogros, Orcos, Goblins y demás fauna, aunque dando un tinte bastante fuerte de leyendas nórdicas a todas las razas y culturas. El sistema de creación de personajes en esta última edición se basa en la distribución de unos puntos de generación que se dan al crearlo, y que se van consiguiendo al jugar aventuras. Dichos puntos se deben invertir en comprar la raza, la ocupación y la cultura, así como se emplean también para comprar atributos y habilidades. Así, no existen niveles propiamente dichos, sino que la progresión de un personaje la marcan los puntos de generación que haya ganado a lo largo de sus aventuras y que se pueden emplear libremente en subir tanto los atributos como las habilidades, haciendo que los personajes sean más o menos equivalentes. Pero todo esto nos da un poco igual porque los juegos están basados en la tercera edición de Das Schwarze Auge ;).

La trilogía nórdica o trilogía de Realms of Arkania son una serie de tres juegos desarrollados por Attic y traducidos al inglés por Sir-Tech, basados en la tercera edición (limitada) de Das Schwarze Auge. Los tres tienen una mecánica bastante similar y las diferencias entre ellos son poco apreciables a nivel del interfaz de usuario o incluso a nivel gráfico (aunque se nota la diferencia entre el primero y el último, para los 5 años de diferencia entre ellos no es tan grande como cabría esperar), siendo la principal diferencia la historia desarrollada en cada juego. Así, en cada juego encarnaremos a un grupo de 6 aventureros dispuestos a detener a quien quiera que este amenazando el destino del mundo. La creación de los personajes se basa en la distribución de puntos entre 7 atributos positivos y 7 negativos (el subir un atributo negativo nos da puntos para subir los positivos, y el bajarlos nos los quita... por supuesto, bajar un atributo positivo no hace nada salvo hacerte quedar un poco mal :p). Las habilidades se derivan de la combinación de 3 de estos atributos, y están definidas por la clase que escojamos (disfrutando de una amplia gama de ellas, hasta 9 si no recuerdo mal).

Así, una vez creado nuestro grupo, entramos al mundo donde observamos que los desarrolladores cogieron varias ideas de juegos de rol de éxito de la época (como el inventario de Eye of the Beholder o el interfaz de Might & Magic). La perspectiva normal del juego, se una vista en 3D que utilizaremos para movernos por ciudades y mazmorras al más puro estilo de los juegos mencionados. La otra forma de movernos, será sobre un mapa en 2D, que utilizaremos para movernos entre zonas, donde podremos movernos en la dirección que queramos y explorar hacia donde consideremos necesario como si estuviéramos en una partida de rol de mesa. Durante este modo, nos encontraremos varios eventos aleatorios y fijos, que amenizarán el viaje y que además, consiguen tener cierto interés (incluso los aleatorios). Los enemigos no son visibles en ninguno de los dos modos, por lo que nos limitamos a los encuentros aleatorios que todo jugador de Final Fantasy ha llegado a odiar. Una vez entramos en combate, la perspectiva cambia a una isométrica, y el combate se desarrolla por turnos como los de los juegos de la caja dorada, pero disfrutando de muchas más opciones de combate, y es que hasta los guerreros tienen un montón de cosas que hacer durante un combate. Quizá el punto flaco del sistema de combate sean los hechizos, que no disponen de ninguna descripción y cuyo nombre está en la lengua de Arkania (que al menos alguien que no haya jugado nunca al juego de rol, no va a conocer... y no, tampoco venían explicados en el manual, por lo que acababas averiguando que hacía cada uno mediante prueba y error.. a ver que hace Squearterlolrlly...). Quitando ese defecto, el sistema de juego cumple su función y es práctico y no es molesto.

A mi personalmente lo que más me gusta de estos juegos, aparte del sistema de combate, es que es son juegos en los que no puedes aburrirte. Vayas donde vayas, hagas lo que hagas te encuentras con gente interesante que te propone acertijos, tratos, negocios no muy legales o acciones heroicas (que no siempre tienen que ser recompensadas, a mi me echaron de un pueblo por salvar a un elfo al que iban a quemar... por ser un elfo :p). Las historias son más o menos adultas, y el ambiente es bastante oscuro (como ya digo, temas como el racismo, el fanatismo o la prostitución se pueden encontrar en cualquiera de los juegos). Los puzles son bastante clásicos pero variados, yendo desde los de tipo Bard's Tale de responder enigmas a los Eye of the Beholder de "traiga usted el objeto X al hueco Y". La parte más odiosa del juego para mí es el sistema de peso y el de hambre. A mucha gente le parecerá que añade algo de realismo al juego que tu personaje de fuerza raquítica solo pueda llevar una túnica (solo si es de seda y se la sostienen, que si no se dobla y se parte la espalda del peso), pero a mi me parece una mecánica odiosa que lo único que consigue es que acabes gastando tiempo en calcular la relación valor/peso de los objetos para decidir qué te quedas y qué no. Del sistema de hambre mejor no hablar, pero eso de tener que parar cada poco rato a cazar o de tener que cargar con kilos y kilos de provisiones es un coñazo impresionante (también se puede pescar y recoger plantas :p). Hay que mencionar el sistema temporal, y es que las situaciones que podemos vivir varían no solo con la hora del día, sino con el día de la semana y del año en que nos encontremos. Así, podemos llegar a un pueblo en domingo y encontrárnoslo desierto porque están todos en el templo, o volver al domingo siguiente y encontrárnoslos a todos de fiesta porque es el solsticio de verano (bueno... aclarar que esto se refleja en los textos e imágenes que nos mostrará el juego, porque lo que se dice ver a alguien paseando por la vista 3D no lo vas a hacer :p). Como nota final, al finalizar cada juego se nos permite guardar nuestro grupo para poder utilizarlo en las secuelas.

Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992 en alemán, 1993 en inglés) es la primera entrega de la trilogía. En ella, un jefe orco ha unido a todas las tribus orcas para conquistar Thorwal (la zona vikinga de Arkania), y un jefe vikingo Thorwaliano nos contrata para encontrar la mítica Blade of Destiny para derrotar al jefe orco. Como todo buen objeto mágico que se precie, la espada desapareció tras la muerte de su último portador, por lo que el grupo debe reunir un mapa que les guie hasta la espada y con ella derrotar al jefe orco, todo ello en un espacio de 2 años de juego (momento en el que la horda conquista todo el territorio). Y esa es toda la información que se nos da, el resto del juego consiste en buscar pistas por todas las zonas del mismo, hablando con enanos, elfos, humanos e incluso orcos en una carrera contrarreloj y en un mapa bastante grande (no de tamaño Morrowind, pero bastante grande y con bastante libertad para la época).

La segunda entrega, Realms of Arkania: Star Trail (1994), transcurre justo tras los eventos de la primera. Tras su fallida invasión, los orcos deciden dedicar sus esfuerzos a la conquista de otra zona. Para evitarlo, un señor elfo nos encarga la misión de encontrar la salamandra de piedra, un antiguo objeto símbolo de la amistad entre elfos y enanos que permitiría rehacer dicha alianza frente a la invasión orca. También menciona que estaría guay recuperar una fabulosa hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque con menos ímpetu :p. Al poco de irse el elfo, otra persona intentará sobornarnos para que dediquemos nuestros esfuerzos a la caza del gamusino, tras lo cual se irá. Eso son los 30 primeros segundos de juego, y nos volvemos a encontrar frente a la misma situación que en el primer juego, un par de objetivos por cumplir, ninguna pista, y un mapa enorme que explorar.

La tercera y última entrega, La Sombra sobre Riva(1997), es la única que se tradujo al español. Este juego llego a alcanzar cierta notoriedad cuando se lanzó aquí, tanto que es el culpable de que me comprase los dos primeros (aunque como no completé ninguno, me dio algo de pereza comprarme este... que la exploración esta bien, pero al final suelo preferir juegos en los que me den menos libertad y más objetivos a corto plazo, razón por la que en ninguna de mis repetidas partidas de Morrowind lo he acabado :p). La principal diferencia respecto a los anteriores es que toda la acción se desarrolla dentro de la ciudad de Riva, pero resulta más grande y más llena de mazmorras que las zonas de los otros juegos. Aunque eso sí, el método de introducirnos no varía, sino que nos sueltan en la ciudad y es tarea nuestra descubrir que está pasando de verdad.

TLDR: Esta saga de juegos, pese a que no supuso ninguna revolución a nivel técnico, es una que muchos jugadores recuerdan con cariño, y es que probablemente se hayan hecho muy pocos juegos de rol de ordenador que consigan emular tan bien una partida de mesa. o que parezcan mundos tan vivos como los retratados aquí. Si sois capaces de pasar el pequeño obstáculo del sistema de juego de El Ojo Oscuro, os encontrareis unos juegos muy entretenidos que recompensarán el esfuerzo invertido.

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Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (IV)

martes, 4 de noviembre de 2008

Sí, vale, es cierto... no existen oficialmente las entregas II y III, pero los Deimar's people de Richard Garriot y Cassandra Peterson son parte de estas entregas, así que espiritualmente, esta es la cuarta ^^U. Hoy hablaremos de una serie de juegos que comparten motor y reglas (las de AD&D), aunque no temática: la saga de la caja dorada.

Un minipunto para el que averigüe por qué les llaman los juegos de la caja dorada :p

En 1985, tras el éxito cosechado por las primeras entregas de Ultima, a TSR (compañía fundada por Gary Gygax para publicar Dungeons&Dragons) se le pusieron los ojos como platos. Si un juego como Ultima había conseguido tanto éxito partiendo de la nada con un sistema de reglas propio, tendrían que enterrarlos en oro en cuanto sacasen un juego basado en D&D. Así, decidieron ofertar la licencia de AdvancedD&D para que alguna compañía hiciese juegos de ordenador basados en ella. La compañía que se hizo con la licencia fue SSI, que hasta entonces había hecho sobretodo wargames, razón de que consiguiese el preciado premio. Así, desde 1988 hasta 1994, la compañía sacó 13 juegos que compartían el mismo motor (con mejoras, claro), y que pese al éxito de los primeros, llevó a que en 1994 Mindscape comprase SSI, debido a la severas pérdidas que había acumulado durante los dos últimos años al haber tenido que retrasar sus títulos mientras intentaban buscar un nuevo motor.

Antes de hablar de los juegos, voy a hablar de ese punto que todos tienen en común: el motor del juego. Los juegos de la caja dorada tienen dos modos: el modo exploración y el modo combate. El modo exploración es extremadamente parecido a la exploración en los Bard's Tale. Sin embargo, la innovación y el motivo por el que se recuerda con mucho cariño a estos juegos es el modo combate. En este modo, la pantalla se divide por la mitad, mostrando en la parte derecha los mensajes que se producen durante el combate, en la izquierda el combate en sí y en una pequeña barra en la parte inferior, las opciones que tenemos en cada momento. Con el pasado de SSI realizando wargames, los combates no podían ser de otra forma que por turnos y con una gran des dosis de táctica. Por primera vez (en un RPG), podemos ver una representación isométrica del escenario, en el que vemos a nuestros personajes, los enemigos y diversos objetos que podemos utilizar como cobertura y estorbo. Los jugadores se volvieron locos, era la primera vez que tenían algo más que hacer que darle a la opción de atacar o lanzar un hechizo. Ahora, el posicionamiento era una parte crucial de los combates. Podías utilizar personajes para bloquear pasillos, para flanquear o para proteger a otros personajes cuando caías en una emboscada donde el enemigo te superaba en número y atacaba por varios flancos. El área de efecto de los hechizos ahora tenía sentido, siendo un sleep bien colocado motivo de que ganases o perdieses una batalla (y no solo eres tú el que sabe colocar bien los hechizos... la máquina es maligna!!).

Los juegos de la caja dorada están divididos en 4 sagas, aunque dos de ellas se basan en el mismo escenario de campaña. Por un lado, basadas en Forgotten Realms, tenemos los juegos de la saga de Pool of Radiance(5 juegos) y los de la saga de Savage Frontier(3 juegos, desarrollada por entero por Stormfront Studios debido a que SSI estaba ocupada desarrollando una nueva saga de Dark Sun con otro motor). Cambiando de mundo, tenemos otros 3 juegos basados en Krynn, el mundo de la Dragonlance, y 2 más basados en las aventuras de Buck Rogers, cadete espacial, un personaje famoso de la revista Amazing Stories que también pasó a los comics. Todos los juegos usan la licencia de AD&D de TSR, salvo los de Buck Rogers, que usan la licencia del mismo, que también es de TSR y que también usa el sistema de reglas de AD&D(adaptado)... pero es otra licencia :p. Esto significa que en todos los juegos creamos un grupo de 5 o 6 aventureros usando el sistema de tiradas de AD&D, que podemos exportar al terminar una aventura, a la siguiente dentro de la temática a la que pertenecen. El uasr las reglas de AD&D supone también que nos vamos a encontrar con 18/00s, subidas de nivel, multiclase chungo, armaduras negativas, THACOs y salvaciones contra petrificación, varitas, erupciones en la parte baja de la espalda y seres venidos de más allá del tiempo y el espacio... la parte buena es que, aunque poco intuitivo, hay sistemas mucho mucho peores. Los juegos están más orientados al combate y la exploración que a la historia, que aunque secundaria, suele ser entretenida y lo suficientemente interesante como para sea un aliciente para seguir destrozando bichos (al menos, en los juegos a los que yo he jugado :p). Hablando de la historia, uno de los puntos más molestos de los juegos es su protección anti copia. Lejos de utilizar las famosas ruedas, introducir palabras del manual o DRM (ya se que no, pero por protestar por el maldito sistema que no quede :p), el sistema anti copia de muchos de ellos (que los primeros sí que iban con rueda) consiste en que a cada juego le acompañaba un libro con textos con párrafos enteros del juego. Por ejemplo, imaginaos estar explorando el mundo de Krynn, encontrarse al mítico Raistling Majere, y que cuando abre la boca, en vez de burlarse de lo paquetillos que somos, te suelta un: Raistlin te cuenta el párrafo 175, o que irrumpes en un templo de adoradores de Lloth y la increíble escena se reduce a: Párrafo 42. Y mis quejas no tienen nada que ver con que yo perdiese mis libros ^^U (pero no me negareis que es molesto).

Pool of Radiance (1988) fue el primero, y probablemente el más querido. La prensa de la época lo denominó el mejor juego de rol de Commodore64, que tampoco es que signifique mucho, pero ahí está. En él, la ciudad de Phlan en el Moonsea es tomada por una fuerza invasora comandada por un dragón de bronce, que se dice ha sido poseído por un espíritu maligno. En la parte de la ciudad que todavía resiste, el consejo reune un grupo de aventureros para que les libren de los molestos invasores, y de paso, les van dando otras tareas, que total, como la los aventureros les sobra el tiempo bien pueden ir a por el pan de los consejeros :p. Aunque la trama empieza así de simple luego se complica bastante según vamos descubriendo más cosas sobre las fuerzas invasoras y el concilio. La fama de este juego es tanta, que en 2001, Ubisoft lanzó la secuela oficial del juego, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Este juego fue uno de los primeros en utilizar la reglas de 3ª edici'on de D&D, y el primero en usarlo con combate por turnos, pero es muy malo. Si yo fuese el AVGN, esto iría acompañado de un montón de SHITs y FUCKs... como no lo soy, solo voy a comentar que ese juego tiene más bugs que cierta escena de Indiana Jones y El Templo Maldito y Bichos juntas (y alguno de ellos puede evitar que te pases el juego o incluso borrar los archivos de sistema al desinstalar el juego).

Tampoco podemos dejar de mencionar Nevewinter Nights (1991) y Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). El primero, dentro de la saga de juegos de Savage Frontier, es el primer MMORPG con gráficos (antes estaban los MUD). El segundo, dentro de la saga de Pool of Radiance, es un editor que permite crear nuestras propias aventuras con el motor de la caja dorada y que tiene una comunidad bastante activa en la actualidad (que han hackeado el programa para mejorarlo... serán frikis).

Finalmente, y para no dejaros con la duda, yo he jugado a todos los de Dragonlance (mucho antes de haber leído nada de Dragonlance) y al primero de Buck Rogers (sin pasarme ninguno... sí, lo sé, I fail :( ). De los primeros tienes que enamorarte, aunque sea tan solo por la historia bien cuidada, meterse en el mundo de las ordenes de caballeros de Solamnia o porque los malditos draconianos tienen los mismos poderes que en los libros (no es divertido perder armas contra los que se convierten en piedra... o que explote uno en medio de tu grupo ^^U). El de Buck Rogers también me pareció muy divertido... aunque claro, yo por aquel entonces estaba en una edad bastante temprana y el uso de rifles y espadas láser, granadas y naves espaciales me parecía el culmen de la civilización del entretenimiento ^^U. Añadiré que probablemente este artículo sea el culpable de que vuelva a jugar a alguno de ellos (o incluso probar alguno de los otros).

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¡¡Reseña bicéfala!!: Mass Effect (PC)

viernes, 19 de septiembre de 2008

Deimar: A estas alturas, poca gente duda que el panorama de videojuegos (NdW: de rol) de PC estávolcado en los MMO. Con la salida esta semana de Warhammer Online: Age of Reckoning, y el anuncio por parte de Blizzard de la salida de la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, para el día 13 de Noviembre de este (no creo que nadie haya ganado la porra, yo creo que lo más cercano que he visto intentar adivinar iba por navidades :p), es raro ver buenos juegos individuales y un placer cuando entre toda la roña encuentras una pequeña joya. En este caso que nos ocupa, y con un año de retraso respecto a la versión de XBox (pero al menos han solucionado los bugs... ah.. que no :( ), Bioware vuelve a demostrar que es uno de los mejores desarrolladores de juegos. Además, os llevais un dos por uno porque Wachi iba a hacer la review pero al final hemos decidido hacer algo conjunto :p. Señoras y señores... Mass Effect.



Wachinayn: Pero antes de dejar que Deimar se explaye, voy a meter un poquito de baza.

Como en la Isla de los Monstruos somos un equipo y no deseo que mi magnífica prosa eclipse humilde opinión entorpezca la fluida lectura la reseña de Deimar (que por sí sola ya tenía una longitud adecuada) he decidido poner la mía al final, ya que es algo más corta. Eso sí, como mi humildad generosidad tiene un límite, me he tomado la libertad de incluir a lo largo de la entrada las llamadas "Notas de Wachi", o NdW (en cursiva para mayor comodidad), una de las cuales probablemente ya hayáis podido observar antes del salto.

Y, sin más prolegómenos, os dejo con Deimar.

Reseña de Deimar:

Así que, como decía Jack el Destripador, vayamos por partes. Mass Effect es un FPS con tintes de RPG. Alguna gente intentarán venderlo como un RPG estilo FPS, pero hacedme caso, es un FPS (NdW: mentira, el juego apunta solo) con diálogos, muy buenos ellos. En un futuro no muy lejano, cuando la humanidad comienza la exploración del sistema solar y consigue establecer colonias en Marte, descubren en dicho plantea unas ruinas de una antigua colonización galáctica que le da a la humanidad la clave para el viaje interestelar... el motor de masa. Este motor, permite a la humanidad la exploración del universo conocido, donde descubren los relés de masa, una suerte de túneles espaciales que permiten la comunicación por toda la galaxia (como los stargate pero más grandes y en el espacio).

En el juego , tomamos el papel del (NdW: o de la ) comandante Shepard, al comienzo de una misión para el mando de la alianza en la que se va a evaluar nuestra capacidad para ver si pueden convertirnos en el primer espectro humano. Los espectros son las fuerzas de elite del consejo, el órgano de poder en la galaxia formado por las 3 especies más antiguas del universo. Ésta es, a grandes rasgos, la situación inicial del juego. La ambientación es una pequeña amalgama de diferentes referencias a las grandes obras de ciencía ficción como Blade Runner, Stargate o incluso Star Wars, con bastante contenido original. Tanto, que de hecho hay varios libros que expanden este universo (wachiiiiiiiii prestamelooooooooooooos ^^U) y que, a diferencia del resto de literatura basada en algún tipo de juego que suele ser escoria, han sorprendido a público y crítica (NdW: escritos por el guionista del juego).

La Normandy, nuestra nave, la más rápida de la Federación.

Durante todo el juego "controlaremos" un equipo de 3 hombres, el comandante Shepard y otros dos compañeros que elegiremos de un grupo de hasta 6 personajes secundarios. Digo controlaremos entre comillas porque en realidad, nosotros solo tenemos control directo de Shepard, mientras los otros dos compañeros corretean siguiendonos y se dedican a disparar y usar sus habilidades. A mi los compañeros me recuerdan mucho a los de esa pequeña obra de art... JAJAJAAJAJ... vale, no puedo decirlo sin reirme... a esa cagada de juego que es Daikatana. Es decir, en general, son una molestia que se muere todo el rato (NdW: a mí no se me morían tanto, coge al Wrex que es una mole) y a la que le gusta situarse entre tu y tu objetivo... la parte buena es que a diferencia de Daikatana, que se mueran tus compañeros no es preocupante ya que resucitan al finalizar el combate. De hecho, casi lo más óptimo es activar la opción de que sólo usen sus poderes defensivos y actuar manualmente los ofensivos, especialmente en los niveles altos de dificultad.

He de decir, que el sistema de grupo me recuerda enormemente al de Knights of the Old Republic (KotOR), no en vano también es un juego de Bioware. Me explico, al igual que en ese juego (el que no lo haya jugado no se que hace leyendo esto en vez de aprendiendo los caminos de la fuerza), la mayor parte del juego se basa en viajar por el universo con nuestra nave. Siguiendo con las similitudes, al entrar en cada planeta se nos ofrece la posibilidad de elegir con quién queremos bajar al planeta (aunque no podemos cambiar de grupo una vez en un planeta sin pasar por la nave. También podemos entablar conversaciones en la nave con nuestros tripulantes y conocerlos mejor ganando amistad o no con ellos según nuestro comportamiento con ellos o incluso mantener un romance con alguno (y sí, en una de mis partidas hice de primerizo de los Sims y me hice la pareja lesbiana :p), exactamente igual que en KotOR.

Saren, el malo maloso. Mola un huevo, he de decir.

La principal diferencia, y me parece bastante grande porque no es una mejora sino mas bien todo lo contrario, es que las acciones de tu personaje en los planetas no influyen para nada en la actitud de tus compañeros, y la composición de tu grupo rara vez influencia lo que ocurre en un planeta (¡¡¡SPOILER!!! incluso si llevas a una hija a matar a su madre, lo más que consigues es que suelte una frase extra, la hija claro, que si no la llevases en el grupo no oirías y ninguna reacción por parte de la madre ¡¡¡END OF SPOILER!!!). En este aspecto, KotOR era mucho más rico ya que la gente que iba contigo aprobaba o desaprobaba tus acciones al menos, y en varios planetas tenías quests relacionadas con ellos, mientras que en este, tan sólo 2 de tus compañeros tienen quest propia (NdW: y en una de ellas ni siquiera me llevé al personaje protagonista de la quest).

Y ahora vamos con la chicha de verdad de cualquier juego de rol, la personalización del personaje. Aparte del género del personaje, que tiene poca importancia (nominalmente ninguna salvo limitar con quien te puedes acostar) y el aspecto, la creación de personaje se limita a elegir la clase y un par de opciones de roleo. Existen 3 campos de especialización, lo que da lugar a 6 clases, las 3 clases puras especializadas cada una en uno de los campos (combate con armas, poderes bióticos y poderes técnicos) y otras tres clases que tienen habilidades de 2 campos de especialización (armas-biótica, armas-técnica, técnica-biótica). Cada uno de tus 6 compañeros se encuandra en una de esas clases, por lo que seas de la clase que seas, siempre podrás tener un grupo equilibrado. En vez del típico sistema de atributos, solo tenemos habilidades y un conjunto de puntos cada nivel que asignamos entre ellas, hasta un máximo de 12. El conjunto de habilidades depende de la clase elegida, más unas pocas más que se obtienen durante el juego o por logros (en el caso de Shepard, los compañeros no ganan habilidades nuevas y es altamente recomendable que desactiveis la subida de nivel automática).

Liara T'Soni, interés romántico nº1: ^____^

El sistema está bien, aunque tiene el problema que no hay mucha variedad, es decir, hay habilidades que son claramente mejores que otras, hay algunas indispensables y, a niveles altos, tienes muy pocas habilidades que no esten maximizadas o al menos en un nivel óptimo. Un ejemplo de habilidad indispensable es Forma Física o Barrera. La primera es la habilidad defensiva de las clases del campo de armas de fuego, y consiste en una habilidad que como bono pasivo aumenta tu vida (no muy excitante), pero que como bono activo da Inmunidad, una habilidad que proporciona 80% de reducción de daño a nivel máximo durante 20s, con 30s de recarga. Barrera crea un escudo que absorbe 1000 de daño a nivel máximo con 40 segundos de recarga. Hasta ahí bien, la puntilla es que cualquiera de las clases que tiene una u otra tiene otras habilidades que reducen el tiempo de recarga por debajo de la duración, lo cual resulta irrisorio especialmente en el caso de Inmunidad, conviertiendo el juego en un paseo independientemente del nivel de dificultad en el que juegues una vez maximizada cualquiera de las dos (NdW: ¿y se te morían los compañeros, decías?).

De hecho, la existencia de esos dos habilidades hace que jugar un Ingeniero en Locura (la dificultad máxima) sea un ejercicio de masoquismo porque no dispone de base de ninguna de las dos. De las 40 habilidades diferentes existentes, solo 4 tienen algún tipo de uso fuera de combate. Decodificación y electrónica sirven para abrir los diferentes contenedores y "hackear" en los ordenadores... pero tan solo 9 puntos son necesarios para pasar todos los contenedores y ordenadores del juego. Además, estos cofres y ordenadores solo dan equipo y pistas sobre donde encontrar quests pero nunca son una solución a alguna situación (como por ejemplo, intentar abrir una celda donde hay rehenes o hackear el ordenador de la nave para baje los escudos o alguna cosa similar) lo que es una cosa buena hasta cierto punto, ya que imposibilita que haya puzzles con más de una solución. Las otras dos habilidades que influyen fuera de combate son Intimidar y Charm (no me acuerdo de la traducción exacta y ya he desinstalado el juego :p) (NdW: creo que es "Encanto"), pero de estas hablaré un poco más adelante. Aparte de la clase, también podemos definir el origen y la historia de nuestro personaje, eligiendo entre 3 posibles origenes y 3 posibles historias, cada uno de los cuales empuja la aguja moral del personaje en una dirección, amén de tener cada una una sidequest (NdW: misión opcional) asociada. Al igual que en KotOR (las similitudes no acaban), nuestro personaje empieza en un estado moral neutral. Mientras que en KotOR los dos lados de la balanza eran el lado luminoso y el lado oscuro de la fuerza, aquí los extremos son el lado Parangón y el lado Renegado.

Ashley Williams, interés romántico nº2: >____<

En realidad, la diferencia entre los dos es bastante sutil. Tu personaje es un héroe, la diferencia estriba en qué tipo de héroe es. Un personaje que se decante hacia el lado Renegado se parece mucho a Harry el Sucio, es decir, es un tipo que no se detiene ante nada, ni siquiera ante las propias leyes que defiende, con tal de cumplir su objetivo... lo que a menudo requiere soltar rápido el gatillo. El personaje Parangón sin embargo, es el auténtico paladín, el tipo que defiende el amor, la verdad y la justicia y que, por lo general, utiliza la violencia como el último recurso. Cada una de las habilidades dialécticas (Intimidar y Charm) está ligada a uno de los lados (os dejo adivinar a cual :p), y el uso de una u otra nos mueve en esa balanza moral. Estas dos habilidades presentan dos grandes problemas. El primero es que no es necesario poner puntos en ellas ya que cualquier situación del juego se puede pasar sin necesidad de ninguna de ellas (NdW: pero tenerlas abre opciones chulas, e incluso la posibilidad de resolver un conflicto sin luchar), y que se pueden ganar puntos en esas habilidades gratis al atravesar ciertos porcentajes en balanza moral. El segundo problema es que si tienes puntos (y la mayoría de las veces necesitas muchos puntos para poder elegir la opción de la habilidad), ya sea porque has puesto puntos durante una subida de nivel o por los puntos ganados de gratis (por cierto, hay que pasarse el juego 3 veces para maximizar las dos sin gastar puntos en ellas), tan solo necesitas una de ellas, porque no hay situaciones que se puedan arreglar con una, que no se puedan arreglar con la otra, estando la diferencia en el carácter del personaje.

Y es que, ahí es donde está la miga en Mass Effect, en la historia y las decisiones del personaje. Mass Effect está diseñado como una trilogía sobre el comandante Shepard siendo esta la primera entrega. La historia es soberbia y muy muy épica, dándonos desde el principio la impresión de estar dentro de una película desde la primera escena. Mención especial la esplendida fusión entre la música (entre mis favoritas de videojuegos, junto con esta, por cariño, y esta, por calidad) y las escenas, realmente espectacular, y más propias de cualquier película de gran presupuesto que de un videojuego. El juego está lleno de pequeñas decisiones morales que afectan al caracter del personaje (inclinandolo hacia un lado o al otro), que a priori no tienen efecto sobre el juego más que ser chulo-que-te-cagas(TM) o un buenazo, pero que podrían tener repercusión en los juegos posteriores ya que Bioware ha jurado y perjurado que debemos guardar las partidas porque las decisiones que hayamos tomado se pasarán a los nuevos juegos, lo que si que puede ser bastante impactante en el caso de algunas de las decisiones.

Kaidan Alenko: interés romántico nº3: O____O

El problema de eso, es que este primer juego queda con un montón de situaciones en las que haces cosas que no tienen la mas mínima repercusión (NdW: esto me ha molestado mucho, que aprendan del The Witcher). El otro gran problema (y es muy grande) es que todas las decisiones morales son opciones de diálogo y eso las pervierte en este juego, y si este comentario os parece extraño es porque no sabéis cómo es el diálogo. A diferencia de la gran mayoría de juegos (y digo esto porque alguno raro habrá que no sea así... espero) en los que los diálogos se resuelven eligiendo lo que tu personaje va a decir, en Mass Effect disponemos de una rueda de 6 opciones con pensamientos de nuestro personaje sobre lo que va a decir o hacer. Hasta aquí bien, el problema viene cuando lees el manual (o juegas un poco) y descubres que las opciones en la parte superior de la ruena son opciones Parangón, las de abajo Renegado y las de en medio ni chicha ni limoná (en plan castizo).

Esto hace, en mi opinión, que muchas de las decisiones estén sujetas a la visión moral de los programadores, y que tu perspectiva se vea influenciada por la posición que la opción que habrías elegido ocupa en la rueda ("pues yo veo bien pegarle un tiro a ese terrorista en la pierna para que me diga donde ha puesto la bomba, no creo que la opción sensata sea perder tiempo intentando convencerle... pero como la opción de convencer es Parangón pues..."). Por cierto, hablando de los diálogos, todos son hablados, habiendo muy poco texto sin voz en el juego y la actuación es bastante buena casi siempre con voces de secundarios conocidos como Seth Green Lance Henriksen (Bishop, tu también nos caes bien) o Keith David. El único fallo que he encontrado, es en una de las escenas finales si llevas a Ashley, que en mitad de un silencio sepulcral te empieza a hablar como si estuvierais en la cubierta de un portaaviones con aviones despegando.

El Mako.

Mencionar que, mientras que las pantallas involucradas en la historia principal son bastante buenas y muy interesantes, las sidequests son... monotemáticas. Podemos resumir las sidequests con el siguiente esquema: Llegamos a un sistema nuevo (ya sea porque nos han dado una pista en un ordenador o porque estamos explorando), recibimos un mensaje de la flota/señal de energía/vemos una nave en el mapa, vamos allí, matamos a todo bicho viviente, nos encontramos con el tío/cosa que termina la quest y lo matamos o convencemos según nuestro parecer. Además, el hecho de que solo haya 4 escenarios diferentes para las sidequests (la mina, el almacén, el bunker y el carguero espacial) no ayuda a aportar variedad, siendo la misión más espectacular sin duda alguna la descargable o como dirían nuestros amigos los irreductibles galos, "El cielo se cae sobre nuestras cabezas" (NdW: Bring down the sky).

La exploración de planetas con el Mako (el vehículo de exploración), aunque resulta divertida al principio, pronto se hace un poco pesada y acabas queriendo tirar el Mako a la basura y preguntandote por qué narices no te dejan más cerca de tus objetivos.

Por último, me gustaría meterme hablar del sistema de logros y sus recompensas: Completamente estúpido (NdW: culpa del sistema de logros de la Xbox 360, para el que se ajustó). Para empezar, me fastidia muchisimo que la primera vez que te pases el juego no pueda ser a nivel de dificultad máximo, no tengas ninguna posibilidad de alcanzar el nivel más alto de experiencia y juegues con un personaje capado. Significado de eso, el nivel máximo de experiencia es 60. pero solo puedes desbloquear los niveles 50-60 tras haberte pasado una vez el juego... eso además, desbloquea el nivel de dificultad Duro (2º más difícil), pero no Locura. La mayoría de las habilidades tienen un logro asociado que desbloquea dicha habilidad para añadirla a tu personaje (pero solo puedes añadir una habilidad extra) durante la creación del mismo y que suele involucrar usarla 75 veces o matar 150 bichos usando X arma. Los más avispados ya habrán notado el pequeño fallo en esto... sipe, es tan estúpido como suena, tu primer personaje juega con una habilidad menos de las que podría tener, y aunque esa habilidad extra mejora a límites insospechados un personaje (el adepto con rifle es una máquina de destrucción, pero menos que el soldado con Elevar), es cierto que no es necesaria para pasarse el juego. Durante el juego tenemos acceso en todo momento a 4 armas: pistola, escopeta, rifle y francotirador. Descartamos el rifle de francotirador porque palidece en comparación con las otras armas (NdW: me pasé el juego con un infiltrador y el rifle me parece la mejor arma del juego) y no mata de un solo tiro en los niveles altos de dificultad, y la escopeta, que es espectacular, pero carece de la potencia de fuego de las otras dos que quedan, y es que, el otro gran fallo de los logros es el logro de pistola.

Wrex, el mejor NPC del juego.

Matar 150 enemigos con la pistola hace que la habilidad especial de pistola (Master Marksman) dure más, lo que para ciertas clases hace que se pueda encadenar... lo que convierte la pistola en el arma que hace más daño del juego con mucha diferencia (aunque sin los talentos que reducen la recarga, en especial Comando del soldado y el infiltrador, el rifle es el arma que más daño hace sin soporte de otras habilidades que no sean la de rifle). En mi opinión, el sistema de logros intenta inyectar una jugabilidad ficticia al juego liberando ciertas partes, pero la mayoría de la gente no jugará al juego más de una vez, especialmente si cree haber elegido las opciones que más le gusten durante la partida, que es lo que realmente importará para la segunda parte. Por cierto, la tercera y última vez que me lo pasé (NdW: yo con una tuve bastante), jugando en Locura (con todos los bonos de experiencia de los logros desbloqueados haciendo trampas con la consola) y habiendo hecho todas las sidequests y matado a todos los bichos de los planetas sin estar montado en el Mako (que divide la experiencia a la mitad matarlos con el), solo conseguí llegar a nivel 57... e investigando un poco... no se puede alcanzar nivel 60 en una sola partida (lo cual me cabrea bastante, todo hay que decirlo, me siento un poco timado).

Para resumir (no me extraña que se quejen de mis ladrillos, está claro que soy incapaz de escribir una entrada corta que no sea poniendo youtubes a porrillo ^^U), Mass Effect es un juego con una historia bastante buena, con una acción decente, una dificultad irrisoria (la dificultad de los combates se acaba alrededor de nivel 30, más que por las habilidades a causa del equipo) pero que merece la pena (NdW: apoyemos los juegos buenos para PC) ya que pocas veces se puede disfrutar de un juego tan espectacular y que te involucre tanto con el desarrollo del personaje.

Alienígena chulo aleatorio.

Reseña de Wachinayn:

Pues a mí me ha gustado mucho y tal.

P.D.: Me lié con Liara. Ashley me caía mal. A Deimar le gusta Ashley, no tiene ni idea.

P.P.D.: Los pies de imagen son míos.

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Deimar's people: Richard Garriott

sábado, 2 de agosto de 2008

En esta entrega hablaremos de un tipo bastante freak, tanto por su trabajo como por sus aficiones. Este hombre es uno de los que mas lustro le ha sacado a ser British... solo que es americano. Un hombre ha estado en mundos insólitos y dimensiones chungas, y que en octubre de 2008 irá al espacio. Hablamos del inigualable Lord British.

Los hay que se pasan un poco con lo del role-playing


Como hijo de un astronauta americano, aunque nació en Inglaterra, tiene la nacionalidad estadounidense y fue criado en Texas. Cuando era jovenzuelo sus padres le enviaron a un campamento de verano para nerds, y nada más llegar sus compañeros le pusieron el mote de British por su pronunciación inglesa... lo de Lord se lo ganó porque durante ese verano hizo de Dungeon Master en varias partidas de D&D (ay... Gary Gigax... cuanto daño hiciste...). A partir de entonces, ese es el pseudónimo que ha utilizado (y quien dice pseudónimo, dice alter ego informático) en muchos de los juegos que ha programado (su otra pasión infantil, ya he dicho que le enviaron a un campamento para nerds :p). Con esta infancia se formó uno de los diseñadores de videojuegos mas conocidos y posiblemente uno de los que más influencia ha tenido en el estado actual de los juegos de PC (y también es el culpable de esa manía de tener que hablar con todo hijo de vecino en cada RPG para ver cuales se dignan darnos pistas o quests... por esto, podéis lanzarle un par de piedras). A la tierna edad de 18 años, inició una de las sagas RPG más conocidas, la serie Ultima, con el que es el primer RPG con éxito comercial: Akalabeth: World of Doom(1979... o quizá 80... depende si nos fiamos de lo que dice Garriott o de lo que pone en el Copyright :p), y además escrito en Basic... con 2 eggs. En él, Lord British ha expulsado al brujo Mondain del reino de Akalabeth, pero los monstruos de Mondain siguen habitando el territorio y las mazmorras, siendo nuestra misión la de limpiar la zona. Como nota curiosa, y por si alguien dudaba de lo friki de Garriott, Akalabeth está sacado de El Silmarilion (y hay que ser muy friki para habérselo leído y haberse quedado con lo nombres... a mi personalmente me costó al menos 3 intentos leerlo entero y, si me preguntan, no tengo ni idea de que va el libro salvo la parte de la creación de los enanos :p). Aunque hubo otros RPG anteriores a este, no se guarda constancia de la mayoría de ellos, ya que no solían salir mucho más allá del ordenador en el que habían sido creados, por lo que este a veces está considerado como el primero, aunque sin duda es el primero de éxito comercial. Al final de ese mismo año (1980), Garriott lanzó el primer el primer juego de una de las sagas más conocidas entre los RPGs, Ultima, bajo el sello de Sierra, Ultima I: The First Age of Darkness. La serie está divida en 3 trilogías siguiendo un arco argumental diferente, y así las voy a analizar.


La primera trilogía es la edad de la oscuridad. En el primer volumen, encarnamos a El Extraño, un ser venido de otra dimensión (la nuestra) al mundo de Sosaria para ayudar al gobernante del mundo, Lord British, también un viajero venido de tu misma dimensión, a destruir la gema del poder del mago Mondain, que está causando estragos en el mundo. Como se puede ver, usa los mismos personajes que Akalabeth, pero la profundidad del juego es mucho mayor, premiandose el pensamiento creativo (se puede robar en las tiendas por ejemplo, que es algo que no se había hecho nunca) y también es mucho más notable en el apartado técnico, siendo el primer juego en usar tiles (en vez de usar gráficos completos de los mapas, se guardan gráficos de pequeñas casillas, que se repiten una y otra vez y se combinan para crear mapas, es una técnica que requiere mucha menos memoria y permite juegos mucho más grandes). La segunda parte, Ultima II: The Revenge of the Enchantress(1982), nos cuenta la historia de la aprendiz de Mondain, Minax, intentando vengarse de los que habían matado a su amado mentor. Para ello, viaja a nuestra tierra, y El Extraño se ve obligado a luchar por toda la tierra y varios planetas del sistema solar para poder derrotarla. El juego adolece de estar lleno de bugs debido a las malas relaciones que Garriott tenía con Sierra en aquel momento debido a los royalties de la versión de IBM PC, o eso dicen las malas lenguas, lo que llevó a que abandonase la compañía al poco y crease la suya propia, Origin Systems. Bajo este nuevo sello, en 1983, se lanzó Ultima III: Exodus (de nombre apropiado tras el éxodo de Sierra :p). En este juego, el hijo de Mondain y Minax, Exodus, vuelve para vengar a sus papis. Ultima III está considerado como uno de los principales influencias de los juegos RPG orientales como Dragon Quest o Final Fantasy, y fue un éxito arrollador de ventas. A diferencia de su predecesores, esta vez controlábamos a un grupo de personajes en vez de solo a El Extraño. Además, se aleja bastante del componente sci-fi de las otras dos entregas (donde empezabas a espadazos y terminabas viajando por el espacio en una nave espacial y recogiendo piezas de un traje de astronauta) y destaca la coherencia de su diseño, estableciendo mazmorras con cierto sentido y muchos personajes con los que poder interactuar de otra forma que no fuera poniendo la parte que pincha hacia ellos.


La segunda trilogía, la edad de la ilustración, se aleja mucho del concepto de RPG existente y Ultima IV: The quest for the Avatar(1985) está considerado como el segundo mejor juego de ordenador de la historia (ni idea de cual es el primero :p). Esta segunda trilogía se centra en el desarrollo moral de los personajes más que en sus stats y nivel. En la primera entrega, Lord British invoca a El Extraño, y le convence de convertirse en el faro moral de la gente de Sosaria. Para ello, el jugador, al que ahora se conoce como El Avatar, debe convertirse en la personificación de las 8 virtudes: Honestidad, Compasión, Valor, Espiritualidad, Humildad, Sacrificio, Justicia y Honor. El juego se centra mucho más en la parte de exploración, resolución de puzles y conversaciones que nada de lo que se había creado hasta ese momento. Con una longitud de entre 150-200 horas, el mundo ahora parece más vivo y lleno de gente con la que poder hablar, y que se pueden unir a ti, hasta un total de 8 personajes. También se implementa por primera vez el sistema de reactivos. Aquellos que se leyesen los manuales de D&D con cierto cuidado recordaran que los hechizos a veces requerían ciertos materiales para poder ser lanzados (parte que es convenientemente obviada por la mayoría de los masters... porque lo de comerse una araña untada en betún en 6 segundos es un poco... surrealista :p). Bien, ese es básicamente el sistema de reactivos, donde cada hechizo necesita unos materiales para poder ser lanzado. La segunda parte de la trilogía, Ultima V: Warriors of Destiny(1988), narra como un fundamentalista religioso llamado Blackthorn (el día que me encuentre un malvado con un nombre como Blancanieves le dejaré ganar) que ha tomado el trono de Sosaria y obliga a la gente a seguir una versión estricta de las Virtudes (las de antes, no el dúo humorístico) que resulta en un modo de vida no especialmente virtuoso. El Avatar es llamado para derrotarle, y tras formar su grupo de Guerreros del Destino (viva el autobombo, al menos es un nombre mejor escogido que otros... y no lo digo por la hermandad de mutantes diabólicos...), consiguen restaurar a Lord British en el trono. Este es el primer juego de la saga en el que se implementa el sistema de horario, donde el sol sale y se pone y los NPCs siguen una rutina basada en la hora del día (por la mañana a sembrar el campo, a la Iglesia a medio día, a dormir a casa por la noche, etc...) y algunos sucesos solo pasarán si El Avatar está en el lugar adecuado en el momento adecuado. En la última entrega de esta trilogía, Ultima VI: The False Prophet (1990), El Avatar es capturado por las gárgolas y atado a un altar de sacrificio cuando es rescatado por sus Guerreros del Destino. Una vez rescatado, descubren en los papeles de las gárgolas que estas han capturado los 8 altares de las Virtudes. El aspecto moral de esta entrega se centra en la xenofobia y la capacidad de comprender las motivaciones de una raza extraña a la nuestra. Este es el primer juego completamente en 2d de la saga (en los anteriores, aunque la vista exterior es cenital, las mazmorras son en 3D con perspectiva de primera persona), incluyendo además todos los edificios y mazmorras se encuentran en un solo plano (en entregas anteriores, los edificios y las mazmorras eran un punto en el mapa donde al llegar, se entraba en otro mapa. Ahora, sin embargo, el mapa de ambos está integrado en el mapa general, dando una impresión de mundo coherente mucho más fuerte). Se rumorea, con bastante de cierto, que con esta trilogía, Garriott quería hacer un ¡Zas!, ¡En toda la boca! a los críticos de los juegos de rol que establecían una relación entre el satanismo y las sectas con dichos juegos.


La última "trilogía", la edad del Armagedon,es la única que he jugado (sin contar un intento de jugar al Ultima V con el DosBox y al Ultima VI en un emulador de NES que no triunfaron) y seguramente será la review más personal (que no más objetiva). Notareis que he puesto trilogía entre comillas, y es que esta trilogía tiene 4 juegos (otro que no sabe contar... ¿a donde hemos llegado con la ESO? :p). Los dos primeros forman Ultima VII y son Ultima VII: The Black Gate(1992) y Ultima VII, Part Two: The Serpent Isle(1993) y bueno... empezaré por decir que lo primero que hice cuando me compre mi primer PC (estuve 7 años con mi viejo Commodore Amiga 500 hasta que me pase al Pentium 166) fue salir corriendo a comprarme el Ultima Pack que contenía estos dos juegos y Ultima VIII: Pagan (1994). Las dos partes del siete me parecen el mejor juego de ordenador de la historia (y esto no es un hype al estilo Black & White). Una vez más, El Avatar es invocado a Sosaria, pero esta vez, nadie sabe por qué. El mismísimo Lord British reconoce no haberle llamado pero rápidamente empezamos a meternos en una trama de asesinatos y cultos que nos conduce hasta una organización llamada La Hermandad (The Fellowship en inglés, que no recuerdo la traducción... y sí, soy consciente de que podía haber puesto La Comunidad y haberme quedado tan pancho), que dicen que es una crítica sutil a la Iglesia de la Cienciología. En la segunda parte, tras evitar que el líder de La Hermandad, un tal Batlin, invoque a El Guardián (una especie de Dios para el que trabaja Batlin) para que destruya Sosaria, encontramos un pergamino que nos guía a través de un portal a la Isla de la Serpiente(el lugar al que ha huido Batlin), un mundo donde habitan descendientes de gente que huyó de Sosaria tras la destrucción de la gema del poder de Mondain. Lo que me encanta de estos juegos es que parecen mundos vivos. Puedes hablar con cualquiera, hacer lo que quieras sin tener que seguir el hilo principal y siempre resulta interesante. Donde The Elder Scrolls III: Morrowind resulta abrumador y repetitivo, Ultima VII consigue brillar con luz propia como uno de los RPG más extensos y con mayor libertad. Además, tanto la historia principal como las side-quests (hay muchísimas) están muy bien escritas, con una narración bastante mejor que la que puedes encontrar en un Final Fantasy (y ojo, que no digo que los FF tengan mala historia, sino más bien todo lo contrario). El combate pasa a ser en tiempo real en esta entrega, y, en mi opinión, también pasa a ser bastante secundario, acompañando a la hoja de estadísticas del personaje y sus amigos en nivel de importancia. El principal fallo que le encuentro es quizá una falta alarmante de información en cuanto a las estadísticas de armaduras y armas, pero como digo, es algo totalmente secundario. Además, en un estilo muy propio de Garriott, el juego se haya plagado de decisiones morales y discusiones políticas y religiosas. Por ejemplo, existe un unicornio en el juego con el que solo podremos hablar si somos vírgenes... en teoría es fácil, salvo que, por ejemplo, vayas a la ciudad pirata y te acuestes con unas de las prostitutas, dejando como moraleja que puedes hacer cosas pecaminosas... pero no siempre será gratuito. The Black Gate es considerado por los fans el mejor de la saga, mientras que Serpent Isle es menos querido porque contiene algunos bugs que te atascan en el juego, teniendo que volver a partidas mucho mas atrasadas, y que además, la historia es mucho más lineal. Buf... cuanto texto... y todavía le quedan 2 juegos de la trilogía estaréis pensando...tranquilos que con los dos siguientes acabo rápido. Los bugs de la segunda parte de Ultima VII se deben a problemas con la nueva propietaria de Origin, Electronic Arts (o al menos, eso defiende Garriott). Como ya ocurriera con Sierra y Ultima II, esto dejó huella en los juegos producidos. Así, Ultima VIII se puede considerar el precursor malo de Diablo, entretenido, pero malo. Volvemos a controlar a uno solo personaje, El Avatar, que esta vez es capturado por El Guardián y lanzado al mundo de Pagan. Allí, debe sobrevivir y conseguir poder suficiente para poder enfrentarse a El Guardián dominando las 4 escuelas de magia elemental que se dan en el mundo. El juego tiene un estilo muy arcade, El Avatar puede saltar, escalar, correr... (y la mayor dificultad del juego se encuentra en el estilo plataformero del juego) y el combate es un festival de clicks de ratón. Muchos se sintieron decepcionados por lo pobre del argumento y del mundo, donde se abandonó el sistema horario por ejemplo, y donde podemos encontrar muy poca gente con la que merezca la pena hablar, pudiendo pasarte el juego con un mínimo de interacción con los NPCs. Aún así, como juego de acción es bastante entretenido, aunque hizo que la mayoría de los fans de la saga pusieran el grito en el cielo (Garriott escurrió el bulto y le volvió a echar la culpa a EA). La última parte, Ultima IX: Ascension (1999), transcurre en un mundo completamente en 3D con vista en tercera persona desde detrás y narra el enfrentamiento final con El Guardián, que no es más que ¡SPOILER ALERT! la parte malvada de El Avatar ¡FIN DEL SPOILER!. El juego es un festival de bugs y no pude aguantar más de 30 minutos de juego... es así de malo. Una vez más, la culpa se la echaron a EA y a estar trabajando al mismo tiempo en Ultima Online (1997, pero con muchas expansiones y trabajo continuo). Como dato curioso, la razón de que Serpent Isle sea la segunda parte de Ultima VII es que Garriott estableció que no habría dos Ultima que usasen el mismo motor. Si queréis jugar a los Ultima VII (o anteriores), y debido a que usaban friki-truquis de memoria de DOS que no funcionan en Windows, existe un proyecto llamado Exult que está portando los juegos para que se puedan jugar en Windows.

La historia de Origin pasa por otros grandes de los RPGs como son los Ultima Underworld; el primer MMORPG comercial de la historia , Ultima Online (ya existían antes, pero o bien eran gratuitos como los MOD, o bien jugaban 40 personas, siendo este el primero que se considera un éxito, llegando a 250.000 subscriptores, y que hoy en día aún se sigue jugando. Sí, no es muy impresionante teniendo en cuenta que World of Warcraft tiene 10 millones, pero para la época era todo un logro y salvo Everquest y WoW no hay muchos que hayan llegado a esa cifra); o su último juego, Tabula Rasa (2007), otro MMORPG, de los que ya hablaremos en otros artículos. Es innegable la influencia que Garriott ha tenido en la industria del videojuego, pero algunos me diréis que no es tan friki como he dicho que era. Para todos esos solo puedo mencionaros dos cosas más (y ya acabo, lo prometo :p). La primera es que la serie Ultima le convirtió en multimillonario... ¿qué hizo con todo ese dinero? Pues se construyó una mansión, Britannia Manor (el mismo nombre que el castillo de Lord British en los juegos). Esta mansión, aparte de servirle de residencia, es la casa encantada más famosa del mundo. Cada año durante Halloween, Garriott se gastaba un dineral en convertir su casa en el rol en vivo más grande y divertido que podía. La gente hacía cola delante de la casa durante días para conseguir una invitación gratuita y cuando llegaba el día, entraban en grupos (como en los juegos) dispuestos a enfrentarse a los puzles y aventuras que les aguardaban, así como a explorar la casa (cuya arquitectura está llena de pasadizos secretos y alguna que otra trampa). Os dejo un video de 2 minutos de un documental sobre la mansión La segunda cosa que quería mencionar, es que Garriott es vice-presidente de la empresa Space Adventures, una compañía centrada en el turismo espacial que ya ha conseguido enviar a varios turistas al espacio (el primer turista espacial, Dennis Tito, fue cosa suya) así como ofrece entrenamiento de astronauta y vuelos en gravedad cero... todo a un elevado precio. Dicha empresa, anunció el año pasado que Garriott haría un viaje a la Estación Internacional en Octubre de este año convirtiéndose en el 6º turista espacial de la historia.

Y esto ha sido todo por hoy, permanezcan en sintonía para la siguiente entrega de la gente de Deimar, en bat-día indeterminado, a distinta bat-hora, pero, eso sí, en el mismo bat-canal. (Nuestros abogados me obligan a decir que no garantizamos que de verdad vaya a haber una próxima entrega :p)

PS: Seguro que soy primer, asi que me toca poner comentario adecuado a tal evento... hum... WALL OF TEXT CRITS YOU FOR INFINITE!!!!! ^^U

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