Blog sobre el juego de rol que está desarrollando un servidor. Y de regalo, un dibujito:
La Puerta de Ishtar
jueves, 2 de septiembre de 2010
Blog sobre el juego de rol que está desarrollando un servidor. Y de regalo, un dibujito:
Perpetrado por Rodrigo Garcia Carmona en 18:58 4 cucamonas
Etiquetas: autobombo, la puerta de ishtar, rol
Subiendo de nivel: Preview del Manual del Jugador II
miércoles, 28 de enero de 2009

Perpetrado por Perico en 9:00 10 cucamonas
Subiendo de nivel: La Bóveda del Aventurero
sábado, 6 de diciembre de 2008
Aunque fijándose en las entradas más recientes uno diría que en la Isla el rol es algo que sólo tratamos en juegos de ordenador, los monstruos mantenemos un hueco en nuestros corazoncitos (y nuestras agendas) para el rol de mesa.
En particular, nos pirra la última edición de Dungeons & Dragons, juego del que estoy adquiriendo buena parte de los suplementos que salen al mercado. Es por ello que,después de nuestro recorrido por manuales básicos de ayer y hoy, he decidido iniciar una serie de reseñas sobre las novedades dragonmazmorriles que van cayendo en mis manos.

El libro que hoy nos ocupa ya no es del todo novedoso (salió hace un par de meses), pero sí sumamente recomendable. Se trata de Adventurer's Vault, la Bóveda del Aventurero, y es un manual de equipo lleno de juguetes para nuestros personajes.
Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.
Desde un punto de vista puramente cuantitativo, abruma. Tras unos primeros capítulos interesantes pero breves, dedicados a material mundano (armas y armaduras) y medios de transporte (monturas y vehículos), se da paso a la descomunal sección de objetos mágicos, la verdadera razón de ser del libro. Aquellos que, como yo, pensaron que el catálogo de objetos del Manual del Jugador resultaba apenas suficiente encontrarán aquí suficientes tesoros para equipar, no sólo a su grupo de aventureros, sino a generaciones enteras de sus descendientes, e incluso (verídico) a sus mascotas.
Afortunadamente, la maquetación limpia y clara que Wizards of the Coast ha dado a D&D 4E ayuda a digerir este atracón de reglas, si bien en ocasiones uno se queda con la impresión de estar ante un libro de texto.
Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.
Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.
Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.
Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.
Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.
Concluyendo, un buen producto, no especialmente ameno pero sí muy práctico, que aportará mucha variedad y diversión a las partidas. Puede llevar a cierto aumento en el nivel de poder de los jugadores si se aplica sin moderación, pero tampoco tendrá consecuencias demasiado dramáticas. Totalmente recomendable para cualquier grupo de jugadores de D&D.
Perpetrado por Perico en 19:15 5 cucamonas
Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (V)
martes, 2 de diciembre de 2008
La trilogía nórdica o trilogía de Realms of Arkania son una serie de tres juegos desarrollados por Attic y traducidos al inglés por Sir-Tech, basados en la tercera edición (limitada) de Das Schwarze Auge. Los tres tienen una mecánica bastante similar y las diferencias entre ellos son poco apreciables a nivel del interfaz de usuario o incluso a nivel gráfico (aunque se nota la diferencia entre el primero y el último, para los 5 años de diferencia entre ellos no es tan grande como cabría esperar), siendo la principal diferencia la historia desarrollada en cada juego. Así, en cada juego encarnaremos a un grupo de 6 aventureros dispuestos a detener a quien quiera que este amenazando el destino del mundo. La creación de los personajes se basa en la distribución de puntos entre 7 atributos positivos y 7 negativos (el subir un atributo negativo nos da puntos para subir los positivos, y el bajarlos nos los quita... por supuesto, bajar un atributo positivo no hace nada salvo hacerte quedar un poco mal :p). Las habilidades se derivan de la combinación de 3 de estos atributos, y están definidas por la clase que escojamos (disfrutando de una amplia gama de ellas, hasta 9 si no recuerdo mal).Así, una vez creado nuestro grupo, entramos al mundo donde observamos que los desarrolladores cogieron varias ideas de juegos de rol de éxito de la época (como el inventario de Eye of the Beholder o el interfaz de Might & Magic). La perspectiva normal del juego, se una vista en 3D que utilizaremos para movernos por ciudades y mazmorras al más puro estilo de los juegos mencionados. La otra forma de movernos, será sobre un mapa en 2D, que utilizaremos para movernos entre zonas, donde podremos movernos en la dirección que queramos y explorar hacia donde consideremos necesario como si estuviéramos en una
partida de rol de mesa. Durante este modo, nos encontraremos varios eventos aleatorios y fijos, que amenizarán el viaje y que además, consiguen tener cierto interés (incluso los aleatorios). Los enemigos no son visibles en ninguno de los dos modos, por lo que nos limitamos a los encuentros aleatorios que todo jugador de Final Fantasy ha llegado a odiar. Una vez entramos en combate, la perspectiva cambia a una isométrica, y el combate se desarrolla por turnos como los de los juegos de la caja dorada, pero disfrutando de muchas más opciones de combate, y es que hasta los guerreros tienen un montón de cosas que hacer durante un combate. Quizá el punto flaco del sistema de combate sean los hechizos, que no disponen de ninguna descripción y cuyo nombre está en la lengua de Arkania (que al menos alguien que no haya jugado nunca al juego de rol, no va a conocer... y no, tampoco venían explicados en el manual, por lo que acababas averiguando que hacía cada uno mediante prueba y error.. a ver que hace Squearterlolrlly...). Quitando ese defecto, el sistema de juego cumple su función y es práctico y no es molesto.A mi personalmente lo que más me gusta de estos juegos, aparte del sistema de combate, es que es son juegos en los que no puedes aburrirte. Vayas donde vayas, hagas lo que hagas te encuentras con gente interesante que te propone acertijos, tratos, negocios no muy legales o acciones heroicas (que no siempre tienen que ser recompensadas, a mi me echaron de un pueblo por salvar a un elfo al que iban a quemar... por ser un elfo :p). Las historias son más o menos adultas, y el ambiente es bastante oscuro (como ya digo, temas como el racismo, el fanatismo o la
prostitución se pueden encontrar en cualquiera de los juegos). Los puzles son bastante clásicos pero variados, yendo desde los de tipo Bard's Tale de responder enigmas a los Eye of the Beholder de "traiga usted el objeto X al hueco Y". La parte más odiosa del juego para mí es el sistema de peso y el de hambre. A mucha gente le parecerá que añade algo de realismo al juego que tu personaje de fuerza raquítica solo pueda llevar una túnica (solo si es de seda y se la sostienen, que si no se dobla y se parte la espalda del peso), pero a mi me parece una mecánica odiosa que lo único que consigue es que acabes gastando tiempo en calcular la relación valor/peso de los objetos para decidir qué te quedas y qué no. Del sistema de hambre mejor no hablar, pero eso de tener que parar cada poco rato a cazar o de tener que cargar con kilos y kilos de provisiones es un coñazo impresionante (también se puede pescar y recoger plantas :p). Hay que mencionar el sistema temporal, y es que las situaciones que podemos vivir varían no solo con la hora del día, sino con el día de la semana y del año en que nos encontremos. Así, podemos llegar a un pueblo en domingo y encontrárnoslo desierto porque están todos en el templo, o volver al domingo siguiente y encontrárnoslos a todos de fiesta porque es el solsticio de verano (bueno... aclarar que esto se refleja en los textos e imágenes que nos mostrará el juego, porque lo que se dice ver a alguien paseando por la vista 3D no lo vas a hacer :p). Como nota final, al finalizar cada juego se nos permite guardar nuestro grupo para poder utilizarlo en las secuelas.Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992 en alemán, 1993 en inglés)
es la primera entrega de la trilogía. En ella, un jefe orco ha unido a todas las tribus orcas para conquistar Thorwal (la zona vikinga de Arkania), y un jefe La segunda entrega, Realms of Arkania: Star Trail (1994), transcurre justo tras los eventos de la primera. Tras su fallida invasión, los orcos deciden dedicar sus esfuerzos a la conquista de otra zona. Para evitarlo, un señor elfo nos encarga la misión de encontrar la salamandra de piedra, un antiguo objeto símbolo de la amistad entre elfos y enanos que permitiría rehacer dicha alianza frente a la invasión orca. También menciona que estaría guay recuperar una fabulosa hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque con menos ímpetu :p. Al poco de irse el elfo, otra persona intentará sobornarnos para que dediquemos nuestros esfuerzos a la caza del gamusino, tras lo cual se irá. Eso son los 30 primeros segundos de juego, y nos volvemos a encontrar frente a la misma situación que en el primer juego, un par de objetivos por cumplir, ninguna pista, y un mapa enorme que explorar.
La tercera y última entrega, La Sombra sobre Riva(1997), es la única que se tradujo al español. Este juego llego a alcanzar cierta notoriedad cuando se lanzó aquí, tanto que es el culpable de que
me comprase los dos primeros (aunque como no completé ninguno, me dio algo de pereza comprarme este... que la exploración esta bien, pero al final suelo preferir juegos en los que me den menos libertad y más objetivos a corto plazo, razón por la que en ninguna de mis repetidas partidas de Morrowind lo he acabado :p). La principal diferencia respecto a los anteriores es que toda la acción se desarrolla dentro de la ciudad de Riva, pero resulta más grande y más llena de mazmorras que las zonas de los otros juegos. Aunque eso sí, el método de introducirnos no varía, sino que nos sueltan en la ciudad y es tarea nuestra descubrir que está pasando de verdad.TLDR: Esta saga de juegos, pese a que no supuso ninguna revolución a nivel técnico, es una que muchos jugadores recuerdan con cariño, y es que probablemente se hayan hecho muy pocos juegos de rol de ordenador que consigan emular tan bien una partida de mesa. o que parezcan mundos tan vivos como los retratados aquí. Si sois capaces de pasar el pequeño obstáculo del sistema de juego de El Ojo Oscuro, os encontrareis unos juegos muy entretenidos que recompensarán el esfuerzo invertido.
Perpetrado por Deimar en 9:30 4 cucamonas
Etiquetas: retro, rol, videojuegos
Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (IV)
martes, 4 de noviembre de 2008
Un minipunto para el que averigüe por qué les llaman los juegos de la caja dorada :p
Antes de hablar de los juegos, voy a hablar de ese punto que todos tienen en común: el motor del juego. Los juegos de la caja dorada tienen dos modos: el modo exploración y el modo combate. El modo exploración es extremadamente parecido a la exploración en los Bard's Tale. Sin embargo, la innovación y el motivo por el que se recuerda con mucho cariño a estos juegos es el modo combate. En este modo, la pantalla se divide por la mitad, mostrando en la parte derecha los mensajes que se producen durante el combate, en la izquierda el combate en sí y en una pequeña barra en la parte inferior, las opciones que tenemos en cada momento. Con el pasado de SSI realizando wargames, los combates no podían ser de otra forma que por turnos y con una gran des dosis de táctica. Por primera vez (en un RPG), podemos ver una representación isométrica del escenario, en el que vemos a nuestros personajes,
los enemigos y diversos objetos que podemos utilizar como cobertura y estorbo. Los jugadores se volvieron locos, era la primera vez que tenían algo más que hacer que darle a la opción de atacar o lanzar un hechizo. Ahora, el posicionamiento era una parte crucial de los combates. Podías utilizar personajes para bloquear pasillos, para flanquear o para proteger a otros personajes cuando caías en una emboscada donde el enemigo te superaba en número y atacaba por varios flancos. El área de efecto de los hechizos ahora tenía sentido, siendo un sleep bien colocado motivo de que ganases o perdieses una batalla (y no solo eres tú el que sabe colocar bien los hechizos... la máquina es maligna!!).Los juegos de la caja dorada están divididos en 4 sagas, aunque dos de ellas se basan en el mismo escenario de campaña. Por un lado, basadas en Forgotten Realms, tenemos los juegos de la saga de Pool of Radiance(5 juegos) y los de la saga de Savage Frontier(3 juegos, desarrollada por entero por Stormfront Studios debido a que SSI estaba ocupada desarrollando una nueva saga
de Dark Sun con otro motor). Cambiando de mundo, tenemos otros 3 juegos basados en Krynn, el mundo de la Dragonlance, y 2 más basados en las aventuras de Buck Rogers, cadete espacial, un personaje famoso de la revista Amazing Stories que también pasó a los comics. Todos los juegos usan la licencia de AD&D de TSR, salvo los de Buck Rogers, que usan la licencia del mismo, que también es de TSR y que también usa el sistema de reglas de AD&D(adaptado)... pero es otra licencia :p. Esto significa que en todos los juegos creamos un grupo de 5 o 6 aventureros usando el sistema de tiradas de AD&D, que podemos exportar al terminar una aventura, a la siguiente dentro de la temática a la que pertenecen. El uasr las reglas de AD&D supone también que nos vamos a encontrar con 18/00s, subidas de nivel, multiclase chungo, armaduras negativas, THACOs y salvaciones contra petrificación, varitas, erupciones en la parte baja de la espalda y seres venidos de más allá del tiempo y el espacio... la parte buena es que, aunque poco intuitivo, hay sistemas mucho mucho peores. Los juegos están
más orientados al combate y la exploración que a la historia, que aunque secundaria, suele ser entretenida y lo suficientemente interesante como para sea un aliciente para seguir destrozando bichos (al menos, en los juegos a los que yo he jugado :p). Hablando de la historia, uno de los puntos más molestos de los juegos es su protección anti copia. Lejos de utilizar las famosas ruedas, introducir palabras del manual o DRM (ya se que no, pero por protestar por el maldito sistema que no quede :p), el sistema anti copia de muchos de ellos (que los primeros sí que iban con rueda) consiste en que a cada juego le acompañaba un libro con textos con párrafos enteros del juego. Por ejemplo, imaginaos estar explorando el mundo de Krynn, encontrarse al mítico Raistling Majere, y que cuando abre la boca, en vez de burlarse de lo paquetillos que somos, te suelta un: Raistlin te cuenta el párrafo 175, o que irrumpes en un templo de adoradores de Lloth y la increíble escena se reduce a: Párrafo 42. Y mis quejas no tienen nada que ver con que yo perdiese mis libros ^^U (pero no me negareis que es molesto).Pool of Radiance (1988) fue el primero, y probablemente el más querido. La prensa de la época lo denominó el mejor juego de rol de Commodore64, que tampoco es que signifique mucho, pero ahí está. En él, la ciudad de Phlan en el Moonsea es tomada por una fuerza invasora comandada por un dragón de bronce, que se dice ha sido poseído por un espíritu maligno. En la parte de la ciudad
que todavía resiste, el consejo reune un grupo de aventureros para que les libren de los molestos invasores, y de paso, les van dando otras tareas, que total, como la los aventureros les sobra el tiempo bien pueden ir a por el pan de los consejeros :p. Aunque la trama empieza así de simple luego se complica bastante según vamos descubriendo más cosas sobre las fuerzas invasoras y el concilio. La fama de este juego es tanta, que en 2001, Ubisoft lanzó la secuela oficial del juego, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Este juego fue uno de los primeros en utilizar la reglas de 3ª edici'on de D&D, y el primero en usarlo con combate por turnos, pero es muy malo. Si yo fuese el AVGN, esto iría acompañado de un montón de SHITs y FUCKs... como no lo soy, solo voy a comentar que ese juego tiene más bugs que cierta escena de Indiana Jones y El Templo Maldito y Bichos juntas (y alguno de ellos puede evitar que te pases el juego o incluso borrar los archivos de sistema al desinstalar el juego).
Tampoco podemos dejar de mencionar Nevewinter Nights (1991) y Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). El primero, dentro de la saga de juegos de Savage Frontier, es el primer MMORPG con gráficos (antes estaban los MUD). El segundo, dentro de la saga de Pool of Radiance, es un editor que permite crear nuestras propias aventuras con el motor de la caja dorada y que tiene una comunidad bastante activa en la actualidad (que han hackeado el programa para mejorarlo... serán frikis).Finalmente, y para no dejaros con la duda, yo he jugado a todos los de Dragonlance (mucho antes de haber leído nada de Dragonlance) y al primero de Buck Rogers (sin pasarme ninguno... sí, lo sé, I fail :( ). De los primeros tienes que enamorarte, aunque sea tan solo por la historia bien
cuidada, meterse en el mundo de las ordenes de caballeros de Solamnia o porque los malditos draconianos tienen los mismos poderes que en los libros (no es divertido perder armas contra los que se convierten en piedra... o que explote uno en medio de tu grupo ^^U). El de Buck Rogers también me pareció muy divertido... aunque claro, yo por aquel entonces estaba en una edad bastante temprana y el uso de rifles y espadas láser, granadas y naves espaciales me parecía el culmen de la civilización del entretenimiento ^^U. Añadiré que probablemente este artículo sea el culpable de que vuelva a jugar a alguno de ellos (o incluso probar alguno de los otros).Perpetrado por Deimar en 20:00 4 cucamonas
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¡¡Reseña bicéfala!!: Mass Effect (PC)
viernes, 19 de septiembre de 2008

Durante todo el juego "controlaremos" un equipo de 3 hombres, el comandante Shepard y otros dos compañeros que elegiremos de un grupo de hasta 6 personajes secundarios. Digo controlaremos entre comillas porque en realidad, nosotros solo tenemos control directo de Shepard, mientras los otros dos compañeros corretean siguiendonos y se dedican a disparar y usar sus habilidades. A mi los compañeros me recuerdan mucho a los de esa pequeña obra de art... JAJAJAAJAJ... vale, no puedo decirlo sin reirme... a esa cagada de juego que es Daikatana. Es decir, en general, son una molestia que se muere todo el rato (NdW: a mí no se me morían tanto, coge al Wrex que es una mole) y a la que le gusta situarse entre tu y tu objetivo... la parte buena es que a diferencia de Daikatana, que se mueran tus compañeros no es preocupante ya que resucitan al finalizar el combate. De hecho, casi lo más óptimo es activar la opción de que sólo usen sus poderes defensivos y actuar manualmente los ofensivos, especialmente en los niveles altos de dificultad.
P.P.D.: Los pies de imagen son míos.
Perpetrado por Deimar en 15:00 6 cucamonas
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Deimar's people: Richard Garriott
sábado, 2 de agosto de 2008
En esta entrega hablaremos de un tipo bastante freak, tanto por su trabajo como por sus aficiones. Este hombre es uno de los que mas lustro le ha sacado a ser British... solo que es americano. Un hombre ha estado en mundos insólitos y dimensiones chungas, y que en octubre de 2008 irá al espacio. Hablamos del inigualable Lord British.
estado actual de los juegos de PC (y también es el culpable de esa manía de tener que hablar con todo hijo de vecino en cada RPG para ver cuales se dignan darnos pistas o quests... por esto, podéis lanzarle un par de piedras). A la tierna edad de 18 años, inició una de las sagas RPG más conocidas, la serie Ultima, con el que es el primer RPG con éxito comercial: Akalabeth: World of Doom(1979... o quizá 80... depende si nos fiamos de lo que dice Garriott o de lo que pone en el Copyright :p), y además escrito en Basic... con 2 eggs. En él, Lord British ha expulsado al brujo Mondain del reino de Akalabeth, pero los monstruos de Mondain siguen habitando el territorio y las mazmorras, siendo nuestra misión la de limpiar la zona. Como nota curiosa, y por si alguien dudaba de lo friki de Garriott, Akalabeth está sacado de El Silmarilion (y hay que ser muy friki para habérselo leído y haberse quedado con lo nombres... a mi personalmente me costó al menos 3 intentos leerlo entero y, si me preguntan, no tengo ni idea de que va el libro salvo la parte de la creación de los enanos :p). Aunque hubo otros RPG anteriores a este, no se guarda constancia de la mayoría de ellos, ya que no solían salir mucho más allá del ordenador en el que habían sido creados, por lo que este a veces está considerado como el primero, aunque sin duda es el primero de éxito comercial. Al final de ese mismo año (1980), Garriott lanzó el primer el primer juego de una de las sagas más conocidas entre los RPGs, Ultima, bajo el sello de Sierra, Ultima I: The First Age of Darkness. La serie está divida en 3 trilogías siguiendo un arco argumental diferente, y así las voy a analizar.
La primera trilogía es la edad de la oscuridad. En el primer volumen, encarnamos a El Extraño, un ser venido de otra dimensión (la nuestra) al mundo de Sosaria para ayudar al gobernante del mundo, Lord British, también un viajero venido de tu misma dimensión, a destruir la gema del poder del mago Mondain, que está causando estragos en el mundo. Como se puede ver, usa los mismos personajes que Akalabeth, pero la profundidad del juego es mucho mayor, premiandose el pensamiento creativo (se puede robar en las tiendas por ejemplo, que es algo que no se había hecho nunca) y también es mucho más notable en el apartado técnico, siendo el primer juego en usar tiles (en vez de usar gráficos completos de los mapas, se guardan gráficos de pequeñas casillas, que se repiten una y otra vez y se combinan para crear mapas, es una técnica que requiere mucha menos memoria y permite juegos mucho más grandes). La segunda parte, Ultima II: The Revenge of the Enchantress(1982), nos cuenta la historia
de la aprendiz de Mondain, Minax, intentando vengarse de los que habían matado a su amado mentor. Para ello, viaja a nuestra tierra, y El Extraño se ve obligado a luchar por toda la tierra y varios planetas del sistema solar para poder derrotarla. El juego adolece de estar lleno de bugs debido a las malas relaciones que Garriott tenía con Sierra en aquel momento debido a los royalties de la versión de IBM PC, o eso dicen las malas lenguas, lo que llevó a que abandonase la compañía al poco y crease la suya propia, Origin Systems. Bajo este nuevo sello, en 1983, se lanzó Ultima III: Exodus (de nombre apropiado tras el éxodo de Sierra :p). En este juego, el hijo de Mondain y Minax, Exodus, vuelve para vengar a sus papis. Ultima III está considerado como uno de los principales influencias de los juegos RPG orientales como Dragon Quest o Final Fantasy, y fue un éxito arrollador de
ventas. A diferencia de su predecesores, esta vez controlábamos a un grupo de personajes en vez de solo a El Extraño. Además, se aleja bastante del componente sci-fi de las otras dos entregas (donde empezabas a espadazos y terminabas viajando por el espacio en una nave espacial y recogiendo piezas de un traje de astronauta) y destaca la coherencia de su diseño, estableciendo mazmorras con cierto sentido y muchos personajes con los que poder interactuar de otra forma que no fuera poniendo la parte que pincha hacia ellos.La segunda trilogía, la edad de la ilustración, se aleja mucho
del concepto de RPG existente y Ultima IV: The quest for the Avatar(1985) está considerado como el segundo mejor juego de ordenador de la historia (ni idea de cual es el primero :p). Esta segunda trilogía se centra en el desarrollo moral de los personajes más que en sus stats y nivel. En la primera entrega, Lord British invoca a El Extraño, y le convence de convertirse en el faro moral de la gente de Sosaria. Para ello, el jugador, al que ahora se conoce como El Avatar, debe convertirse en la personificación de las 8 virtudes: Honestidad, Compasión, Valor, Espiritualidad, Humildad, Sacrificio, Justicia y Honor. El juego se centra mucho más en la parte de exploración, resolución de puzles y conversaciones que nada de lo que se había creado hasta ese momento. Con una longitud de entre 150-200 horas, el mundo ahora parece más vivo y lleno de gente con la que poder hablar, y que se pueden unir a ti, hasta un total de 8 personajes. También se implementa por primera vez el sistema de reactivos. Aquellos que se leyesen los manuales de D&D con cierto cuidado recordaran que los hechizos a veces requerían ciertos materiales para poder ser lanzados (parte que es convenientemente obviada por la mayoría de los masters... porque lo de comerse una araña untada en betún en 6 segundos es un poco... surrealista :p). Bien, ese es básicamente el sistema de reactivos, donde cada hechizo necesita unos materiales para poder ser lanzado. La segunda parte de la trilogía, Ultima V: Warriors of
Destiny(1988), narra como un fundamentalista religioso llamado Blackthorn (el día que me encuentre un malvado con un nombre como Blancanieves le dejaré ganar) que ha tomado el trono de Sosaria y obliga a la gente a seguir una versión estricta de las Virtudes (las de antes, no el dúo humorístico) que resulta en un modo de vida no especialmente virtuoso. El Avatar es llamado para derrotarle, y tras formar su grupo de Guerreros del Destino (viva el autobombo, al menos es un nombre mejor escogido que otros... y no lo digo por la hermandad de mutantes diabólicos...), consiguen restaurar a Lord British en el trono. Este es el primer juego de la saga en el que se implementa el sistema de horario, donde el sol sale y se pone y los NPCs siguen una rutina basada en la hora del día (por la mañana a sembrar el campo, a la Iglesia a medio día, a dormir a casa por la noche, etc...) y algunos sucesos solo pasarán si El Avatar está en el lugar adecuado en el momento adecuado. En la última entrega de esta trilogía, Ultima VI: The False Prophet (1990),
El Avatar es capturado por las gárgolas y atado a un altar de sacrificio cuando es rescatado por sus Guerreros del Destino. Una vez rescatado, descubren en los papeles de las gárgolas que estas han capturado los 8 altares de las Virtudes. El aspecto moral de esta entrega se centra en la xenofobia y la capacidad de comprender las motivaciones de una raza extraña a la nuestra. Este es el primer juego completamente en 2d de la saga (en los anteriores, aunque la vista exterior es cenital, las mazmorras son en 3D con perspectiva de primera persona), incluyendo además todos los edificios y mazmorras se encuentran en un solo plano (en entregas anteriores, los edificios y las mazmorras eran un punto en el mapa donde al llegar, se entraba en otro mapa. Ahora, sin embargo, el mapa de ambos está integrado en el mapa general, dando una impresión de mundo coherente mucho más fuerte). Se rumorea, con bastante de cierto, que con esta trilogía, Garriott quería hacer un ¡Zas!, ¡En toda la boca! a los críticos de los juegos de rol que establecían una relación entre el satanismo y las sectas con dichos juegos.
La última "trilogía", la edad del Armagedon,es la única que he jugado (sin contar un intento de jugar al Ultima V con el DosBox y al Ultima VI en un emulador de NES que no triunfaron) y seguramente será la review más personal (que no más objetiva). Notareis que he puesto trilogía entre comillas, y es que esta trilogía tiene 4 juegos (otro que no sabe contar... ¿a donde hemos llegado con la ESO? :p). Los dos primeros forman Ultima VII y son Ultima VII: The Black Gate(1992) y Ultima VII, Part Two: The Serpent Isle(1993) y bueno... empezaré por decir que lo primero que hice cuando me compre mi primer PC (estuve 7 años con mi viejo Commodore Amiga 500 hasta que me pase al Pentium 166) fue salir corriendo a comprarme el Ultima Pack que contenía estos dos juegos y Ultima VIII: Pagan (1994). Las dos partes del siete me parecen el mejor juego de ordenador de la historia (y esto no es un hype al estilo Black & White). Una vez más, El Avatar es invocado a Sosaria, pero esta vez, nadie sabe por qué. El mismísimo Lord British reconoce no haberle llamado pero rápidamente empezamos a meternos en una trama de asesinatos y cultos que nos conduce hasta una organización llamada La Hermandad (The Fellowship en inglés, que no recuerdo la traducción... y sí, soy consciente de que podía haber puesto La Comunidad y haberme quedado tan pancho), que dicen que es una crítica sutil a la Iglesia de la Cienciología. En la segunda parte, tras evitar que el líder de La Hermandad, un tal Batlin, invoque a El Guardián (una especie de Dios para el que trabaja Batlin) para que destruya Sosaria, encontramos un pergamino que nos guía
a través de un portal a la Isla de la Serpiente(el lugar al que ha huido Batlin), un mundo donde habitan descendientes de gente que huyó de Sosaria tras la destrucción de la gema del poder de Mondain. Lo que me encanta de estos juegos es que parecen mundos vivos. Puedes hablar con cualquiera, hacer lo que quieras sin tener que seguir el hilo principal y siempre resulta interesante. Donde The Elder Scrolls III: Morrowind resulta abrumador y repetitivo, Ultima VII consigue brillar con luz propia como uno de los RPG más extensos y con mayor libertad. Además, tanto la historia principal como las side-quests (hay muchísimas) están muy bien escritas, con una narración bastante mejor que la que puedes encontrar en un Final Fantasy (y ojo, que no digo que los FF tengan mala historia, sino más bien todo lo contrario). El combate pasa a ser en tiempo real en esta entrega, y, en mi opinión, también pasa a ser bastante secundario, acompañando a la hoja de estadísticas del personaje y sus amigos en nivel de importancia. El principal fallo que le encuentro es quizá una falta alarmante de información en cuanto a las estadísticas de armaduras y armas, pero como digo, es algo totalmente secundario. Además, en un estilo muy propio de Garriott, el juego se haya plagado de decisiones morales y discusiones políticas y religiosas. Por ejemplo, existe un unicornio en el juego con el que solo podremos hablar si somos vírgenes... en teoría es fácil, salvo que, por ejemplo, vayas a la ciudad pirata y te acuestes con unas de las prostitutas, dejando como moraleja que puedes hacer cosas pecaminosas... pero no siempre será gratuito. The Black Gate es considerado por los fans el mejor de la saga, mientras que Serpent Isle es menos querido porque contiene algunos bugs que te atascan en el juego, teniendo que volver a partidas mucho mas atrasadas, y que además, la historia es mucho más lineal. Buf... cuanto texto... y todavía le quedan 2 juegos de la trilogía estaréis pensando...tranquilos que con los dos siguientes acabo rápido. Los bugs de la segunda parte de Ultima VII se deben a problemas con la nueva propietaria de Origin, Electronic Arts (o al menos, eso defiende Garriott). Como ya ocurriera con Sierra y Ultima II, esto dejó huella en los juegos producidos. Así, Ultima VIII se puede
considerar el precursor malo de Diablo, entretenido, pero malo. Volvemos a controlar a uno solo personaje, El Avatar, que esta vez es capturado por El Guardián y lanzado al mundo de Pagan. Allí, debe sobrevivir y conseguir poder suficiente para poder enfrentarse a El Guardián dominando las 4 escuelas de magia elemental que se dan en el mundo. El juego tiene un estilo muy arcade, El Avatar puede saltar, escalar, correr... (y la mayor dificultad del juego se encuentra en el estilo plataformero del juego) y el combate es un festival de clicks de ratón. Muchos se sintieron decepcionados por lo pobre del argumento y del mundo, donde se abandonó el sistema horario por ejemplo, y donde podemos encontrar muy poca gente con la que merezca la pena hablar, pudiendo pasarte el juego con un mínimo de interacción con los NPCs. Aún así, como juego de acción es bastante entretenido, aunque hizo que la mayoría de los fans de la saga pusieran el grito en el cielo (Garriott escurrió el bulto y le volvió a echar la culpa a EA). La última parte, Ultima IX: Ascension (1999), transcurre en un mundo completamente en 3D
con vista en tercera persona desde detrás y narra el enfrentamiento final con El Guardián, que no es más que ¡SPOILER ALERT! la parte malvada de El Avatar ¡FIN DEL SPOILER!. El juego es un festival de bugs y no pude aguantar más de 30 minutos de juego... es así de malo. Una vez más, la culpa se la echaron a EA y a estar trabajando al mismo tiempo en Ultima Online (1997, pero con muchas expansiones y trabajo continuo). Como dato curioso, la razón de que Serpent Isle sea la segunda parte de Ultima VII es que Garriott estableció que no habría dos Ultima que usasen el mismo motor. Si queréis jugar a los Ultima VII (o anteriores), y debido a que usaban friki-truquis de memoria de DOS que no funcionan en Windows, existe un proyecto llamado Exult que está portando los juegos para que se puedan jugar en Windows.La historia de Origin pasa por otros grandes de los RPGs como son los Ultima Underworld; el primer MMORPG comercial de la historia , Ultima Online (ya existían antes, pero o bien eran gratuitos como los MOD, o bien jugaban 40 personas, siendo este el primero que se considera un éxito, llegando a 250.000 subscriptores, y que hoy en día aún se sigue jugando. Sí, no es muy impresionante teniendo en cuenta que World of Warcraft tiene 10 millones, pero para la época era todo un logro y salvo Everquest y WoW no hay muchos que hayan llegado a esa cifra); o su último juego, Tabula Rasa (2007), otro MMORPG, de los que ya hablaremos en otros artículos. Es innegable la influencia que Garriott ha tenido en la industria del videojuego, pero algunos me diréis que no es tan friki como he dicho que era. Para todos esos solo puedo mencionaros dos cosas más (y ya acabo, lo prometo :p). La primera es que la serie Ultima le convirtió en multimillonario... ¿qué hizo con todo ese dinero? Pues se construyó una mansión, Britannia
Manor (el mismo nombre que el castillo de Lord British en los juegos). Esta mansión, aparte de servirle de residencia, es la casa encantada más famosa del mundo. Cada año durante Halloween, Garriott se gastaba un dineral en convertir su casa en el rol en vivo más grande y divertido que podía. La gente hacía cola delante de la casa durante días para conseguir una invitación gratuita y cuando llegaba el día, entraban en grupos (como en los juegos) dispuestos a enfrentarse a los puzles y aventuras que les aguardaban, así como a explorar la casa (cuya arquitectura está llena de pasadizos secretos y alguna que otra trampa). Os dejo un video de 2 minutos de un documental sobre la mansión La segunda cosa que quería mencionar, es que Garriott es vice-presidente de la empresa Space Adventures, una compañía centrada en el turismo espacial que ya ha conseguido enviar a varios turistas al espacio (el primer turista espacial, Dennis Tito, fue cosa suya) así como ofrece entrenamiento de astronauta y vuelos en gravedad cero... todo a un elevado precio. Dicha empresa, anunció el año pasado que Garriott haría un viaje a la Estación Internacional en Octubre de este año convirtiéndose en el 6º turista espacial de la historia.Y esto ha sido todo por hoy, permanezcan en sintonía para la siguiente entrega de la gente de Deimar, en bat-día indeterminado, a distinta bat-hora, pero, eso sí, en el mismo bat-canal. (Nuestros abogados me obligan a decir que no garantizamos que de verdad vaya a haber una próxima entrega :p)
PS: Seguro que soy primer, asi que me toca poner comentario adecuado a tal evento... hum... WALL OF TEXT CRITS YOU FOR INFINITE!!!!! ^^U
Perpetrado por Deimar en 23:09 6 cucamonas
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