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The Hunt For Gollum

lunes, 11 de mayo de 2009


Si pinchas aquí, entras en su web.


The Hunt For Gollum es una película creada sin ánimo de lucro por un grupo de cineastas bastante frikis. Está basada en la obra de Tolkien, siendo agena al entorno de las películas oficiales, si bien es cierto que la estética de la película recuerda mucho a la trilogía de Peter Jackson. Una obra maestra hecha por fans que no podéis perderos.


Todos los agentes implicados en el desarrollo de la película lo hicieron sin cobrar un duro y es sorprendente la altísima calidad que han alcanzado con los medios a su disponsición. Incluso puede verse en alta definición, algo que valorarán muy positivamente los que tengan una televisión capaz de reproducir este tipo de imagen. Que sea gratix lo valoraremos todos.


Actores, director, guionista, efectos especiales, diseñador de batallas, efectos 3D... Todos han hecho un gran trabajo, demostrando que se puede hacer un cine de altísima calidad, no formando parte de la industria tradicional, ni utilizando los medios de difusión convencionales.



Os dejo el trailler (subtitulado en castellano) como prueba de lo que digo y os animo a que veáis la película (que también se puede ver subtitulada) desde la propia web de The Hun For Gollum.



Sigue buscando, hay miles de premios.

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Fábulas

lunes, 24 de noviembre de 2008


Bueno, con todo el tiempo que llevamos con el blog, ya iba siendo hora de hablar acerca del que me parece el mejor cómic que se está publicando en este momento: Fábulas, una serie regular publicada dentro del sello Vértigo, una línea de cómics dirigidos a adultos de la compañía DC Comics.

La serie parte de la premisa de que algunos de los personajes de los cuentos de hadas, como Blancanieves, el Príncipe Azul, el Lobo Feroz, los Tres Cerditos, la Bella y la Bestia… viven en nuestro mundo, exiliados de su mundo mágico por “El Adversario”, un enemigo del que iremos aprendiendo más cosas según avanzan las distintas tramas. A primera vista nos puede parecer que nos encontramos ante un cómic de fantasía, pero realmente ésta sólo es una excusa para que el guionista luego nos vaya mostrando historias de detectives, intrigas políticas, aventuras, amor, guerra… mientras presenta y desarrolla personajes de manera creíble y que va encajando perfectamente con las tramas. Y es que yo ya no soy capaz de imaginarme a otro Príncipe Azul que no sea el mujeriego que nos encontramos en Fábulas, o a un Lobo Feroz diferente al tipo duro que es chantajeado moralmente por uno de los tres cerditos, pero que luego no se deja ni toser por cualquier otra persona (o animal o cosa).

Una pequeña muestra del "casting"

Si en otros cómics de la línea Vértigo suele ser normal ver escenas bastante fuertes y explícitas de sexo, violencia y multitud de palabras malsonantes, en Fábulas, aunque también hay algo de esto, en ningún momento nos encontramos con viñetas que hacen que apartemos la mirada o descripciones de ningún rito macabro. Por eso, Fábulas es un cómic recomendable para todo tipo de lector (adulto), especialmente para el que nunca ha leído un cómic, ya que muestra cómo este medio es perfecto para contar cualquier tipo de historias con un presupuesto mucho menor que el que necesitaría una serie de televisión o una película.

Si pasados éxitos del sello Vértigo recibieron en su día multitud de premios, Fábulas no se está quedando atrás como nuevo estandarte de la línea. La serie lleva ya cosechados, entre otros, 14 premios Eisner, que vienen a ser algo así como los Oscar de los cómics. Aparte de este éxito de crítica, las cifras de venta también acompañan, habiéndose publicado ya cerca de 80 números de Fábulas y algún especial, mientras tomos recopilatorios están siendo reeditados una y otra vez. Incluso, en 2006, se lanzó una serie spin-off llamada Jack de Fábulas y protagonizada por Jack, el valiente personaje del cuento Jack y las judías mágicas, que ya ha superado la veintena de números.

El dibujante es un especialista dibujando todo tipo de animalillo o bicho

En España, el cómic está siendo publicado por Planeta de Agostini, en unos tomos que son un calco de los recopilatorios americanos, con la excepción del primer tomo, Leyendas en el Exilio, que se corresponde con los tomos americanos Legends in Exile y Animal Farm.

Hasta aquí la reseña del cómic. Ahora veamos: ¿Quiénes son los responsables de esta obra?

Pues en primer lugar tenemos al guionista Bill Willingham. Este autor americano empezó como ilustrador de los libros del juego de rol D&D, y a lo largo de su carrera ha dibujado, escrito y entintado cómics, e incluso ha escrito alguna novela y un par de relatos cortos. Entre sus trabajos como dibujante, podemos encontrarnos con alguna historia corta de los Green Lantern Corps guionizada por Alan Moore. Como escritor, la fama le ha llegado con Fábulas, pero lleva más de veinte años escribiendo guiones para editoriales independientes y DC Comics.

El dibujante, Mark Buckingham, es un inglés residente en España (en Gijón, para más señas. Si seguís el link anterior deduciréis porqué y descubriréis alguna cosa muuuuy curiosa), así que es bastante fácil encontrarle en eventos relacionados con el cómic que se celebren en nuestro país. Ha dibujado multitud de series como Spiderman, Jóvenes Titanes, Hellblazer, Muerte: El Coste de la Vida, Miracleman, pero sobre todo es conocido por su trabajo en Fábulas. Se convirtió en el dibujante regular de la serie de una manera un poco rocambolesca, ya que en principio cada arco argumental iba a ser dibujado por un artista diferente y él se iba a iba a encargar del primero de todos. Como el segundo arco parecía más apropiado a su estilo, y para compaginar con otros encargos, finalmente el inicio de la serie tuvo a otro dibujante, pero cuando Buckingham empezó su parte, le gustó tanto que decidió quedarse. Hasta ahora él se ha encargado de la parte gráfica de la mayoría de la serie, exceptuando el primer arco y algunas historias complementarias que son dibujadas por otros autores, y que suelen servir de apoyo a las tramas principales. Bill Willingham ha declarado alguna vez que si algún día se le acaban las ideas para la serie, pasará el relevo a Buckingham.

Buckingham hace uno de los mejores trabajos de su vida ilustrando los cómics que forman el 6º tomo recopilatorio

Y para terminar, no podemos olvidarnos del encargado de hacer las portadas de la serie, James Jean. Si antes decíamos que Fábulas ha conseguido catorce premios Eisner, cinco de ellos son los cosechados por James Jean como mejor portadista del año, durante cinco años consecutivos. Sus portadas suelen ser auténticas obras de arte, que muestran además partes de la trama del cómic, pero que normalmente no llegas a entender hasta que te lo has leído. También dibujó una historia corta para el especial 1001 Noches de Nieve. Desgraciadamente, acaba de dejar la serie tras más de 100 portadas contando especiales, recopilatorios y el spin-off Jack, pero al menos podemos admirar lo que ha hecho hasta ahora, y esperar a ver sus portadas en otros trabajos, que seguramente le valdrán el premio Eisner al mejor portadista para el año que viene.

Portada del segundo recopilatorio, sin rotular

Y eso ha sido todo, así que ya sabéis, si os apetece leer un cómic alejado de los superhéroes, que dentro de unos años será reconocido como una obra maestra, y recopilado en caros tomos de lujo, La Isla de los Monstruos recomienda Fábulas. Si queréis saber más cosas sobre la serie, os recomiendo el blog Los Diarios de Villa Fábula (de donde he sacado la mayoría de las imágenes), ¡pero tened cuidadín con los spoilers!


ACTUALIZACIÓN: En un artículo de la página de Astrocity dedicado a Mark Buckingham, Moisés ha puesto una lista de todos los cómics de Fábulas publicados en nuestro país. Aquí podeís leer dicho artículo.

OFFTOPIC: Como de vez en cuando hablo de tebeos por aquí, me han hecho una entrevista sobre mis gustos al respecto en + Que Comics en su sección semanal Blogger of the week :) ¡No os la perdáis y tampoco dejéis de visitar ese fantástico blog!

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Despidiendo a Dungeons & Dragons, 3ª Edición

jueves, 17 de julio de 2008

El mes pasado salió a la venta la cuarta edición de Dungeons & Dragons (también conocido por estos lares como Dragones y Mazmorras, o DyD), evento que a más de uno le habrá pasado inadvertido. Amazon, sin ir más lejos, no debió de enterarse muy bien, a juzgar por el estado de mi pedido anticipado de varios lotes de manuales, que tras interminables retrasos tuve que cancelar. Acabé consiguiendo mis libros, pero a costa de repetir el pedido, perder jugosos descuentos, y esperar interminables semanas.



Este desafortunado retraso fue una excusa inmejorable para desempolvar los libros de la ya difunta tercera edición y recordar las incontables horas de diversión que me han proporcionado, e incluso organizar una última y gloriosa partida. De los dos primeros puntos hablaré en la columna de hoy... el tercero, por otro lado, se ha pospuesto indefinidamente. Porque DyD 4 me había enganchado por completo hace ya varios meses con apenas unas páginas de reglas de demostración y personajes pregenerados, y mi primera campaña ya estaba en marcha, pese a la molesta ausencia de manuales. Pero esa es otra historia, que será contada en otra ocasión.

DyD, para los despistados, es un juego de rol: el primero, no sé si el mejor, pero sí mi favorito. Media docena de jugadores se reúnen en torno a una mesa, consultando pesados tomos de reglas y arrojando dados exóticos. Las reglas, los dados y la imaginación deciden el destino de sus avatares en el juego, personajes ficticios que pueblan un mundo creado por el árbitro, o director de juego. Aunque existen otros géneros, en el caso de DyD el universo es de naturaleza fantástica, repleto de magia, y monstruos. Y los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan a enemigos sobrenaturales para salvar el mundo y obtener tesoros incalculables.


La llegada de DyD 3.0, hace ya la friolera de 8 añitos, fue todo un soplo de aire fresco para los aficionados al rol de fantasía, y llegó en el mejor momento posible para mi grupo de amigos: en el primer curso de la carrera, recién incorporados al club de rol de la universidad. Ni que decir tiene que el efecto sobre nuestra asistencia a las clases fue demoledor.

La primera impresión que dejaba el juego era muy positiva. Tres manuales en tapa dura con una encuadernación espectacular, simulando las cubiertas adornadas y envejecidas que encontraríamos en tomos arcanos de cualquier mago digno de tal nombre. Eran libros mágicos, sin duda. Las páginas interiores, en el mismo estilo fantásticamente recargado, estaban además a todo color, algo que hasta el momento era insólito en ese tipo de libros. A partir de entonces, se volvió casi obligatorio. El único punto gris en el apartado gráfico eran las ilustraciones, que se mantenían en un nivel simplemente correcto.

De modo que tenemos unos libros muy bonitos. ¿Qué hay del contenido? Pues mucho y muy bueno, en general. Empezando por el Manual del Jugador, sin lugar a dudas el producto estrella, tenemos un reglamento de juego completo, detallado e innovador, particularmente rico en material para la generación de personajes.

El núcleo del sistema de juego es sencillo e intuitivo: para conseguir éxito en una acción, hay que tirar un dado de 20 caras *, sumar una bonificación (que depende del personaje y de lo que se esté intentando hacer) y superar un valor que representa la dificultad. No es precisamente un concepto revolucionario. De hecho, es equivalente a mecanismos que ya se utilizaban en ediciones anteriores, como el THAC0. Pero mucho más fácil de asimilar, gracias a cambios tan simples como hacer que las tiradas buenas sean las más altas, y reducir todas las operaciones necesarias a sumas.

En la generación de personajes podemos observar cambios mucho más profundos. Empezando por el sistema de atributos, que conserva los seis tradicionales (Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia, Carisma) pero ofrece bonificaciones que progresan de forma lineal (+1 cada 2 puntos de atributo) ** . Las puntuaciones de atributo, de entre 3 y 18 para personajes recién creados, pueden ahora aumentarse ligeramente con las subidas de nivel o mediante objetos mágicos, desapareciendo además el límite máximo (25 en ediciones anteriores). La falta de límite no afecta demasiado a los personajes, que rara vez superan valores de 30 puntos, pero resulta de gran utilidad en la creación de monstruos.


Precisamente en el diseño de monstruos se observa una de las principales novedades en la filosofía del juego. En esta edición, el mismo sistema de generación sirve para personajes jugadores, no jugadores, y monstruos. Se define el nivel como unidad universal que proporciona, en función de la clase de personaje o tipo de monstruo, progresiones constantes en bonificaciones de ataque y tiradas de salvación, puntos de vida, habilidades, y feats (dotes). Los niveles de distintas clases son (teóricamente) equivalentes, y se pueden combinar con algunas restricciones, lo que añade una versatilidad sin precedentes en la creación de personajes multiclase, permitiendo incluso el uso de monstruos personalizados con niveles de personaje.

En cuanto las razas y clases, encontramos todos los clásicos del género (elfos y enanos, guerreros y magos) con algunas novedades interesantes como el semiorco o los bárbaros, monjes y sorcerers (hechiceros). Como en ediciones anteriores, las clases con capacidades mágicas siguen teniendo un repertorio impresionante de hechizos, que ocupa buena parte de las 300 páginas del manual. Pero las clases no mágicas, sin llegar a esa abrumadora variedad, cuentan con un buen número de opciones, gracias a una nutrida lista de armamento (en la que se observa una clara influencia de La Amenaza Fantasma, con espadas dobles e incluso hachas dobles), junto a cierto número de maniobras especiales como desarmes o derribos (que, por desgracia, peca de exceso de complejidad), la idea de ataque de oportunidad, para penalizar a magos y arqueros en combate cuerpo a cuerepo, y el interesantísimo sistema de feats, habilidades especiales que se obtienen cada cierto número de niveles.


Los otros dos manuales básicos, por desgracia, están mucho menos conseguidos. El Manual de Monstruos (una gran colección de enemigos que enfrentar a los jugadores) es un mal necesario, pero pese a su obvia utilidad a la hora de preparar partidas, difícilmente se puede calificar como una lectura amena. Por su parte, el Manual del Máster carece de un propósito claramente definido. Su contenido resulta escaso e inclasificable, destacando paradójicamente elementos más adecuados para el (ya repleto) Manual del Jugador: objetos mágicos y clases de prestigio. En los primeros reside la principal utilidad de un libro por lo demás intrascendente.

Las clases de prestigio, apenas esbozadas en este manual, son una idea de enorme potencial. Son similares a las clases básicas de personaje, con la peculiaridad de que sólo se puede acceder a ellas en niveles elevados y sólo cubren un número reducido de niveles, pero tienen ciertos requisitos de entrada y un carácter más especializado. Unidas al variadísimo sistema de multiclase, las clases de prestigio prometen una personalización casi ilimitada de los personajes. Desafortunadamente, los requisitos excesivamente severos significan, en la mayoría de ocasiones, que los jugadores deben planificar sus personajes desde el primer nivel para acceder a las mismas, lo que reduce drásticamente su atractivo.


Se puede escribir muchísimo más sobre el juego, incluso sin entrar a comentar la infinidad de libros adicionales que aparecerían posteriormente, incluyendo un amago de nueva edición (la inoportuna 3.5). Y me dejo en el tintero la mayoría de sus puntos negativos, que con frecuencia pasaron inadvertidos en las inolvidables primeras partidas, pero se fueron haciendo dolorosamente evidentes con el paso de los años. Quizá lo haga en el futuro, pero hoy quiero despedir, con buen sabor de boca, a un juego que cumplió sobradamente con su misión de entretener.

* El dado de 20 se convirtió en un icono de Dungeons & Dragons, llegando incluso a dar nombre a una versión recortada de las reglas, el Sistema d20, que se publicaría mediante licencia abierta similar a la del software libre, para su uso por desarrolladores externos. El éxito de esta iniciativa fue arrollador, convirtiendo d20 en el estándar de facto para reglamentos de rol. Además de la avalancha de escenarios de campaña, aventuras y juegos independientes basados en d20, muchos juegos ya consolidados se convirtieron a este sistema, como La Llamada de C'thulhu o Star Wars, o lo soportaron de forma paralela a un reglamento propio, como hizo La Leyenda de los Cinco Anillos.

** Los bonificadores por atributo eran, en versiones de DyD previas, totalmente arbitrarios, con distintas tablas y efectos que variaban según la clase, llegando a existir, por ejemplo, una segunda tirada (porcentual) de atributo para la Fuerza, sólo aplicable a Guerreros que ya tuvieran una puntuación de 18 en este atributo.

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Ragnarock en las playas de Ítaca

viernes, 18 de abril de 2008

Conocía a Rafael Marín por ser el traductor y articulista de la edición de Libros de Papel de Príncipe Valiente, y porque era amigo de Carlos Pacheco, con el que trabajó como guionista en varios cómics. Con esos precedentes, pensé que valía la pena leer alguno de sus libros a ver qué me parecía. Estuve dudando entre la premiada Juglar, una novela medieval-fantástica ambientada en la España del Cid, y El centauro de piedra, por el que finalmente me decidí (por cierto, atención al precio que tiene, parece que ha bajado desde que lo compré... ). Éste es una recopilación de relatos cortos de ciencia ficción, durante los cuales podemos ver la evolución del autor a lo largo de su carrera. Me costó bastante encontrar el libro, o más bien debería decir que les costó mucho a los de la librería, porque la novela tardó eones en llegar a mi casa. Afortunadamente, la espera valió la pena, porque el libró me encantó.


En él me encontré con relatos muy variados, tanto por su continente como por su contenido, con una introducción muy curiosa del autor antes de cada una de las historias sobre las circunstancias en que habían sido escritas. De todos los relatos, el que da nombre a esta entrada me gustó muy especialmente y, buscando más en internet sobre su trasfondo, me encontré que se podía disfrutar de él en Crisei, El blog de Marín. Así que para qué os voy a entretener contado los pormenores del libro cuando podéis disfrutar de un cachito del mismo de primera mano. Quizás sea un poco largo para leerlo en la pantalla del ordenador, pero bueno, os lo recomiendo totalmente ¡y es gratis! E igual que este relato, podéis encontrar muchos más en el apartado Creación de su blog. Así que no os hago perder más el tiempo, ¡ya tenéis un montón para leer!

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¡Nos estamos quedando sin tiempo, Jac...digoooo... Raistlin!

lunes, 28 de enero de 2008

Hace varios meses, y gracias a Uruloki, me entere del estreno de una película de animación que cubre el primer libro de las crónicas de la Dragonlance, Dragonlance: Dragons of Autumm Twilight. Esta película despertó mi curiosidad ya que los libros de Margaret Weis y Tracy Hickman me gustan, La Rosa del Profeta es simplemente genial, y he leído bastante de Dragonlance, pero sobretodo, me llamó la atención el reparto de voces. Vale que sólo son 4 los nombres conocidos del reparto, y que tampoco son superestrellas (más bien tan solo conocidillos para los aficionados a las series americanas), con la notable excepción de Kiefer Sutherland, pero bueno, es que yo soy así de raro con las cosas que me llaman la atención. El pasado fin de semana por fin pude ver la película y ahora toca torturaros con mi opinión.

Si os fijais mucho, podreis ver que esos relojes son de 24 horas... y contando.


Los cuatro conocidos del reparto son Kiefer "Bauer" Sutherland en el papel de Raistlin (hum... un personaje chungo, con mal carácter, que es capaz de arrancarte el alma a bocados y con cierta tendencia a ir siempre contra el tiempo... sí, en su papel habitual vamos); Lucy Sinley como Goldmoon (os ahorro la decepción que me pillé yo, Goldmoon no va por ahí lanzando un chakram al grito de AIAIAAIAIIAAI); Michael Rosenbaum como Tanis (aquí se notan las tablas de un doblador experto... consigue transmitir lo sopas que es Tanis de forma excelente y que no pensemos en el tipo calvo con fijación por su amigo cachas Clark Kent); y Michelle Trachtenberg como Tika (¿cómo? ¿que no sabes quien es esta? pues vete a ver Buffy ahora mismo y ponle una vela a Joss Whedon para que retome Firefly). El resto del reparto, a pesar de que pueden no ser conocidos por la mayoría, tienen tablas en el doblaje y el resultado es que la película no tiene ninguna pega en este aspecto.


En el apartado de la animación, la película destaca por su CGI, tanto de los dragones como de los draconianos, y su cuidado dibujo que nos impresionaría.... si hubiera sido estrenada hace 20 años. Como la película ha sido estrenada este año diremos simplemente que la mezcla de gráficos 3D generados por ordenador no se llevan bien con la animación un poco más tradicional salvo que se haga bien (no es el caso, y la pobre alfombra de Aladdin llora por dentro por los 16 años que han pasado... las comparaciones son odiosas). El resto del dibujo es aceptable, salvo por los goblins, que al principio pensé que eran draconianos (torpe de mí, no me fijé que no estaban en 3D). Finalmente, la animación es mala. Podría adornarlo un poco pero siempre he preferido ser un poco directo. Las luchas parecen peleas sacadas directamente de la serie de Batman de los 60 (de hecho, yo eché de menos los Pum y Ouch) pero con la diferencia de que las hubieran rodado un grupo de actores artríticos con serios problemas de coordinación (pero en ocasiones con una flexibilidad sobrehumana), y esas son las peleas entre los personajes animados. Las peleas que involucran a personajes CGI son mucho, mucho, muchísimo peores, y la lucha final entre los dos dragones rojos da pena (ya que te molestas en hacer un dragón modelado en CGI, al menos muévelo, no te dediques solo a rotar el modelo para simular una caída). Si la comparas con otras películas de animación actuales, como por ejemplo la de los Ultimates, la animación de esta película queda a la altura de la de series como la entrañable He-man de los 80s (si le quitamos el CGI, no se notarían los 25 años que han pasado entre las dos... incluso a lo mejor salía ganando He-man...).

Si os da miedo así deberíais verla cuando se despierta.

A pesar de todo, la película es entretenida. No es una obra de arte hay que reconocerlo, pero no se hace pesada y eso es algo que agradecer. Además, es más o menos fiel al libro (todo lo fiel que se puede ser condensando 200 páginas en hora y media de metraje), aunque se echan en falta algunos detalles, como la explicación del sistema de ordenes de la magia o una relación algo mas elaborada entre Bupu y Raistlin que son puntos que más adelante tendrán su importancia.

Como conclusión, y pese a los comentarios en IMDB, los aficionados a los libros de Dragonlance podemos afirmar que al menos es una adaptación algo más digna que la de El Señor de los Anillos de Ralph Bakshi (y ahora juntad todos las manos y rezad a quien quiera que recéis por una adaptación de imagen real, nada serio, con unos cientos de millones de dolares vale... y sí, también me valen los ruegos a Cthulhu).

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