La semana pasada leí este artículo de The International House of Mojo sobre el Maniac Mansion y decidí posponer el tema de mi artículo y dedicarlo a esta empresa salida de ese momento único de la historia en el que más productores de cine se quedaron calvos por tirón de pelos, cuando un pringaillo director cedió su sueldo a cambió de los derechos de merchandising de su película... una tontería de película de ciencia ficción llamada La guerra de las galaxias... total ¿quién en su sano juicio iba a comprar muñecos, disfraces, sables de luz...?. En fin, que este pobre director decidió invertir el dinero ganado en su productora Lucasfilm, y en 1982, a petición del pequeño director, crearon una subdivisión dedicada a ese nuevo entretenimiento de la gente joven... esas cajitas con una cosa alargada que se puede coger con la mano y menear para producir cierto placer (del decente, guarretes). Y así nació LucasArts.
Los monstruitos mas jóvenes e ingenuos pensarán: ¿y que hace este tío dedicándole un artículo a una compañía que se dedica a sacar juegos de dudosa calidad de Star Wars e Indiana Jones como si fueran churros?. Pues veréis, cuenta la leyenda que, antes de dedicarse a jugar con piezas de Lego, que son mejores que la media de juegos de Star Wars de LucasArts, esta compañía era una de las dos que pugnaban por el trono de un tipo de juego llamado Aventuras Gráficas, que pese a los rumores no ha muerto, sino que ha pasado a vivir a través de los miles de frikis que, con bastante éxito, todavía creen en juegos con una historia que contar por encima de lo alucinante que es tener un motor físico capaz de representar los efectos de una explosión nuclear (aunque luego la IA del malo final este a la altura de la de una nave del Space Invaders) (perdón por el spoiler). El mundo era joven, y los videojuegos más. La gente llevaba ya unos añitos pegándose con las aventuras conversacionales y sus descripciones de las habitaciones, los objetos y los personajes donde las posibilidades de interactuar estaban limitadas únicamente por la mente de los desarrolladores... es decir, de lo cabrones que fuesen porque había que teclear las ordenes que debía seguir tu personaje (del tipo: comer llave), y eso tenia un problema cuando no eras capaz de encontrar el verbo que el pérfido desarrollador había utilizado. El siguiente paso fue añadir gráficos a estas aventuras, y eso lo invento Sierra, o más concretamente Ken y Roberta Williams desde la cocina de su casa. Estos nuevos juegos que causaron sensación tenían el mismo modus operandi que las aventuras conversacionales, es decir, tu personaje realizaba las acciones que tu escribieses en la línea de comandos pero la gran diferencia es que ahora veías gráficos en tu pantalla además de las descripciones y, posteriormente, a tu personaje en pantalla y lo controlabas con las flechas del teclado por un mundo pseudo-3D que no se había visto nunca antes (tu personaje podía caminar detrás de los objetos, y sí, se que no parece gran cosa pero para la época era todo un logro), pero seguían teniendo el problema de tener que averiguar el verbo que había usado el programador, y que a veces no era nada obvio (o al menos no lo fue para dos niños de 10 años que intentaron pasarse el Space Quest II diccionario de Inglés-Español Español-Inglés en mano). Y entonces se hizo la luz. Llegó LucasArts, que hasta entonces había estado desarrollando juegos para Atari y la adaptación de la película Dentro del Laberinto (sí, la de David Bowie intentado ligarse "a su modo" a Jennifer Connelly...comprensible porque la moza por aquel entonces ya apuntaba maneras), y le dio el empujón definitivo al género con algo llamado SCUMM y un juego llamado Maniac Mansion. Lo primero es una herramienta para el desarrollo de aventuras de este tipo en la que están basadas casi todas las aventuras gráficas de LucasArts, lo segundo es un juego que hizo historia.
La trama era simple, doctor malvado rapta a una chica para experimentar con ella (si es que no son tontos estos doctores...) y su novio y sus amiguetes se van a pegarle una paliza para que aprenda a usar el facebook para conocer gente. Y con un argumento tan simple, una sátira mordaz a las películas de serie Z de la época y un humor desternillante lo convierten en un juego muy divertido. Pero lo que realmente lo hace una joya son las técnicas usadas no conocidas hasta entonces como la posibilidad de jugar con varios personajes y que el juego varíe según tu equipo, tener diferentes finales(9) o sucesos que sucedan en una línea temporal independiente de tus acciones, y sobretodo el SCUMM. El SCUMM se deshacía de los %@$"•%$ verbos de la línea de comandos para sustituirlos por verbos prefijados en una interfaz gráfica (aka: se jugaba con el ratón, lo que también era un avance muy de agradecer), con lo que se eliminaba el problema de los $%$%@ verbos que distraían la atención del juego (principalmente para dedicar unos cuantos minutos a acordarte de la adorable madre de la maravillosa madre que había hecho el juego). A partir de aquí comienza una década de rivalidad entre Sierra y LucasArts que por desgracia culmina con el hundiendo del género.
Incluso a los tentáculos les gusta el Zelda (cortesía de HALOLZ.com)
El siguiente juego de LucasArts (pese a lo que piensa la gente) fue el Zak McKracken and the Alien Mindbenders, que no es nada conocido en España (yo lo empecé, pero reconozco que me pudo la versión tan temprana del SCUMM que usa en la que no se resaltan los objetos cuando pasas el ratón por encima), y luego llegó el Indiana Jones y la Última Cruzada. Estamos ante la que posiblemente sea la mejor adaptación de una película a un videojuego jamás creada, con cientos de diálogos y escenas enteras sacadas directamente de la película pero que aún así consiguen un juego divertido y sobretodo jugable, que de verdad conseguían meterte en el papel de Henry Jones Jr. El año siguiente (1990) marcó época con la llegada de lo que muchos consideran la mejor aventura gráfica (en realidad, la mayoría piensan que es su segunda parte, el Day of the Tentacle o el Grim Fandango, pero que les den, que este es mi blog y pongo lo que me da la gana), The Secret of Monkey Island. El comienzo de una saga épica de dos entregas (nananananaa, no os oigo, no os escucho, no existen más, NO EXISTEN MÁS!!!) que sigue las aventuras del aprendiz de pirata Guybrush Threepwood y su lucha contra el malvado pirata fantasma LeChuck. El exito de esta aventura es tal que incluso ha inspirado uno de los últimos bombazos de hollywood: Piratas del Caribe y... (texto censurado por exigencias de los abogados). También fue el año de Loom, una aventura que iba a ser el comienzo de una trilogía pero que al final no cuajo, que era tremendamente original por su sistema de juego, en el que en lugar del típico menú con verbos e inventario, poseíamos una vara con la que Bobbin (el prota) podía lanzar hechizos que se ejecutaban siguiendo un patrón musical de 4 notas (según donde pulsases en la vara emitías una nota u otra) con los que se interactúa con el entorno. Las notas de dichos hechizos eran aleatorias por lo que en cada partida cambiaban y se aprendían observando sucesos del mundo (como aprender el hechizo de Abrir observando una ostra), y además, tocar al revés un hechizo producía el efecto contrario (por ejemplo, el hechizo de Abrir tocado al revés servía para cerrar), y todo esto aderezado con una excelente banda sonora con mención especial a los arreglos de El lago de los cisnes. Las siguientes aventuras fueron secuelas de juegos anteriores (Monkey Island 2, el último juego bueno de Indiana Jones y la segunda parte del Maniac Mansion, Day of the Tentacle) y aventuras totalmente originales de una calidad y un genio excepcionales hasta la última que usó el SCUMM en 1997, la tercera parte del Monkey Island, The Curse of Monkey Island, una aventura de historia independiente y no relacionada con ninguna anterior, no, para nada... Finalmente, y a pesar de que ya he mencionado que Grim Fandango es alabada por muchos, los altos costes de producción y las relativamente bajas ventas de dicha aventura dieron la puntilla a las aventuras gráficas en LucasArts, que después de Grim Fandango sólo saco una aventura gráfica más,la cuarta parte de la saga Monkey Island, Escape from Monkey island, y la verdad es que visto el resultado podían habérsela ahorrado (a ellos y a nosotros).
En fin, si has llegado hasta aquí, te felicitó porque releyendo esto antes de enviarlo me he dado cuenta de que tienes que tener incluso mas tiempo libre que yo para leerlo entero (y yo tengo 4 70s en el WoW camino de 5... ¿cuál es tu excusa? :p). Aún así, este es mi pequeño tributo a una compañía con la que casi comparto fecha de nacimiento y que antes de dedicarse a crear mierda juegos de Star Wars me dio muchas horas de diversión durante mi infancia, mi adolescencia y mi inmadurez (que aún me da por jugar de vez en cuando otra vez sus aventuras). Mención especial a Ron Gilbert, creador del SCUMM y diseñador del Maniac Mansion y Monkey Island 1 y 2 entre otros, y al que deseo suerte en su nueva aventura como director creativo en Hothead Games.
Como nota final, si no has jugado a ninguno de estos juegos pero estas interesado en hacerlo (o si simplemente quiere volver a hacerlo), el proyecto SCUMMVM te permite ejecutar cualquiera de los juegos basados en SCUMM (y algunos que no lo están) en casi cualquier plataforma (como en tu DS rosa, anda que no vas a fardar cuando vayas por el metro diciendo: LLEVARAS MI ESPADA COMO SI FUERAS UN PINCHO MORUNO!!)
SHPL
13 cucamonas:
Excelente retrospectiva. Snif, cuanta nostalgia. La de veces que habremos jugado todos a estas aventuras.
Me alegro del renacimiento que están empezando a vivir ahora (más o menos) en la DS gracias al lápiz táctil.
Ah, y gracias por la dedicatoria. :P Su existencia te redime de no haber incluido en tu lista The Dig, la película que por falta de presupuesto acabó siendo aventura gráfica.
Es increíble porque justo hoy iba a escribir una entrada hablando del género, coincidiendo conque este fin de semana me pillé el Monkey 3 por 2 euros original.
Muy buen artículo con algunos datos que desconocía, pese a haberme jugado a cienes y cienes de aventuras gráficas.
En realidad yo pensaba hablar de las aventuras que he obviado, pero llegada a esa parte me di cuenta que el articulo ya ocupaba unas cuantas lineas de mas. Quiza en otro articulo hable de ellas pero tampoco quiero quemar con el revival :p
Tengo una preguntonta. En vuestro blog no sale la entrada completa. ¿Cómo puedo hacerlo en el mío? Es bastante cómodo que no salga toda la entrada, porque así no piensas "pasando de soltar una parrafada".
Por partes:
Deimar: Ah, no sabía que ibas a hacer una segunda parte. En ese caso, me callo.
Lezard: Te lo contaré por MSN, es un Javascript chungo que le tienes que meter a la plantilla del blog y a las entradas que hagas.
A mi también me ha hecho saltar una lagrimilla de nostalgia...
Aunque la compañía rival de Lucas consiguió que no haya vuelto a tocar una aventura gráfica hasta la touch generation! gracias al inefable King's Quest VII
Waaaah! cacho comentario!! aunque todo sea por darle un repasillo a los juegos de aventura gráfica de Lucas Arts, que se lo merecen ^^ (no sabía que había nacido en el 82, es sólo dos añitos más vieja de que yo xDD).
Lo bien que me lo pude pasar de pequeña con todos estos juegos, y lo dificiles que me parecían ^^U recuerdo haber estado horas con el Monkey Island buscando los objetos que necesitaba en la isla Meleé xDDD y la ilusión que me hizo volverlos a jugar "de mayor" ^___^ de hecho me han entrado ganas de volver a hacerlo!! el de Indiana Jones y la Última Cruzada fue genial, y el Loom igual. De los otros me acuerdo menos o no los llegué a terminar (no era una niña que se tirase mucho rato con el ordenador por aquel entonces ^^U), pero me gustaría volver a hacerlo ahora.
Por cierto, a mí Monkey Island 4 sí me gustó (el 3 "no" existe, di que sí... ), aunque no se pueda igualar a los dos primeros, y los pulsos de insultos sean una tomadura de pelo para emular los míticos combates a espadas... ¡Una vez tuve un perro más listo que tú! ¡te habrá enseñado todo lo que sabes!... o mejor "tú cola y yo pegamento" xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Grandes cosas nacieron en el 82. :P
Laurana, solo tengo 2 palabras para describir lo peor que hicieron con el MI4:
Monkey Combat(de hecho tenia pensado poner foto de ese mitico momento godzilla pero eso seria asumir su existencia :p)
Fin de mi alegato ^^U
Pienso que el broche de cierre fue el Grim Fandango, de las mejores aventuras gráficas a las que he jugado y de la que no me canso de jugar al menos una vez al año.
Excelente articulo y excelente blog. Ya tienes un lector asiduo mas.
Se te paso comentar una de las ultimas aventuras, el "Full Throttle". Al mas puro estilo SCUMM aderezado con personajes grandes y bien animados, y por supuesto buenos videos con ricas animaciones entrelazando las fases del juego.
Gran frase mitica de la intro del juego:
"When I Think in Maureen..., I Think in two thinks: asphalt and troubles..."
Muy nostalgico sí.
No era exactamente de Lucas, pero alguien recuerda el "Future Wars" o algo así, una aventura de un limpiaventanas involucrado en una conspiración alienígena y que acababa viajando por el tiempo?
En fín, una lástima que el talento-diversión sea sustituido por gráficos molones.
¿para cuando la segunda parte del artículo, con los larris?
un saludo y buen trabajo
El escarabajo-bajo.
Pues sí, si que recuerdo el Future Wars (y cómo me lo pasé mientras estrenaba mi primer cd con las cuatro estaciones de Vivaldi mientras xD), era un juego de Delphine, una compañía francesa con bastantes buenas aventuras gráficas (como el citado, el Operation Stealth y el interesante aunque a veces soporífero Cruise for a corpse).
La segunda parte del artículo... bue... puede tardar, pero está en la pila de ideas para artículos así que el día menos pensado aparece algún chiste malo sobre Sierra de título de post :p
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