La Última Batalla: Una de romanos

jueves, 31 de julio de 2008

Año 52 Antes de Cristo. El águila romana domina el mundo. Pero una ciudad resiste al asedio: Alesia. Mientras César se enfrenta al jefe de los galos, otro romano, Cayo Rodio, tiene que plantar cara a un adversario relacionado con su pasado.

Estaba anteayer haciendo mis comprillas frikis en mi tienda habitual, cuando en una esquina, casi escondido, ví un tebeo encuadernado en rústica con una portada que me llamó poderosamente la atención. Mostraba lo que parecía un legionario romano enfrentándose a un galo o bárbaro similar.

Mmm, interesante.

No reconocía al guionista ni al dibujante (inculto que es uno), pero lo abrí para echarle un ojo. Quedé impresionado. Me enamoré instantáneamente del dibujo y lo puse en mi pila de compras, esperando que la historia estuviera a la altura.


Y la verdad es que, cuando llegué casa y pude leerlo descubrí que en efecto lo estaba.

Pero empecemos por el principio. ¿De dónde sale este tebeo?

Pues, aunque parezca increíble, de Disney Italia. Sabía que hace relativamente poco Planeta DeAgostini había adquirido los derechos para España de los comics de Disney, pero no me esperaba esto. Algún Don Miki o tebeo para niños sí, pero no una novela gráfica europea sobre romanos.

Se puede decir que en este caso hemos tenido suerte. La Última Batalla sólo ha sido publicado en Alemania, Italia y aquí. Es decir, que un angloparlante no podría leerlo. Y eso que dicen que el inglés es universal. De paso, aprovechando que hablamos del idioma, pido perdón por el hecho de que las imágenes estén en alemán. No he encontrado mejores materiales en internet.

Cayo Rodio.

Pero basta de introducciones y vamos a hablar del tebeo en sí. El volumen se abre con un extracto de Comentarios sobre la Guerra de las Galias, de Julio César, que nos pone en ambiente y precede a la historia en sí. Esta historia, hilvanada en forma de flashbacks con gran habilidad por Tito Faraci (Don Miki Serie Negra), nos cuenta la terrible situación a la que se enfrenta el centurión romano Cayo Rodio, que entrenó hace años al propio César y ahora ve cómo éste le ordena acabar con la vida de su alumno más querido.

Dicho alumno es un galo llamado Camio que ahora se enfrenta a Roma y está a punto de romper el famoso asedio doble que César mantenía sobre Alesia, pueblo fortificado de los galos en el que resistía su líder, Vercingetórix.

Los galos de Vercingetórix.

Entre medias de este hilo conductor tenemos intrigas (hablamos de Roma al fin y al cabo), traiciones, amistad, amor, compañerismo y violencia. Todo ello plasmado en forma de los cuadros, porque no se les puede llamar de otra manera, de un fantástico Daniel Brereton (The Nocturnals, JLA, Batman, Spiderma, Conan...). Un dibujante del que el mismísimo Alex Ross se considera fan.

Escenas dinámicas, vibrantes, de colores vivísimos y llenas de carácter. Cada viñeta es una pequeña obra de arte en sí misma. Es curioso como no puedo decidir si los ojos prácticamente sin pupila, el rasgo mas característico de este dibujo, me encanta o me molesta.

Alesia.

Podéis haceros una idea de la calidad del dibujo por las imágenes que acompañan la entrada, pero tened presente que no representan con exactitud la belleza del color del dibujo original, que es increíble y, en mi opinión, es lo que acaba de convertirlo en una verdadera obra de arte.

Y sobre la edición, decir que el volumen está encuadernado en rústica y consta de 80 páginas. Se vende por 7,95 euros, lo que se traduce en un coste de 2,40 euros por cada 24 páginas. Un poco caro, pero hay que tener en cuenta que el papel es de muy buena calidad (aunque quizá excesivamente fino), para poder hacerle justicia al dibujo. La verdad, acostumbrado a lo que cuesta habitualmente el cómic europeo (y éste no deja de serlo) es un precio bastante competitivo. Aunque, hubiera preferido pagar un poco más y tener un tamaño de hoja más grande y una encuadernación más sólida.


¿Recomendable? Yo creo que sí. Y mucho. Y no sólo para frikis de la historia.

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Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (I)

martes, 29 de julio de 2008

Llevaba un tiempo queriendo escribir artículos sobre juegos antiguos de rol, pero lo había ido postponiendo. Aprovechando que parece que tenemos el mes del rol, voy a recuperar la idea ^^U. Escribiré varios artículos sobre diferentes juegos de rol de PC (los de consolas se los dejo a otros monstruos mas conocedores del tema) antiguos y no tan antiguos, diviéndolos siempre que pueda en sagas (porque como ya contó Bea, en esto de los mundos de fantasía, todo va por sagas... o casi todo, pero también hablaremos de esos casis). La de hoy:



The Bard's Tale(1985)

Como ávido lector de la sección de Maníacos del Calabozo de la Micromanía (Segunda edición, por supuesto, la tercera apesta muchísimo, pero siempre tendré un huequecito en mi corazón para mi revista de videojuegos de tamaño periódico), era habitual encontrarse muchas preguntas sobre esta saga. Compuesta de 3 partes y un set de construcción de aventuras (y este funcionaba bien, ¡chúpate esa Neverwinter Nights!), aunque no fue especialmente revolucionaria, sí que tiene suficiente carisma como para recordarla con cariño.

Los tres juegos son puro dungeon crawler, es decir, coges a tu grupo de aventureros (en este caso, de hasta 6) y te dedicas a destrozar todo lo que te encuentres por delante, importando más la parte de subir de nivel y conseguir equipo nuevo que la historia, aunque no es un detalle que se deje completamente de lado. Como ya se ha dicho, se controla a un grupo de hasta 6 personajes, con dos filas para el combate (3 en cuerpo a cuerpo, 3 a distancia), a elegir entre varias clases (cuyo número va aumentando en cada entrega, aunque en todas, el bardo es uno de los personajes más poderosos, por sus canciones). El movimiento por el mapa es el típico de los juegos antiguos, es decir, en una pequeña ventana podemos ver una vista en primera persona de por donde nos vamos moviendo y que sirve para poco más que para ver si delante tienes un muro o una puerta, mientras que en otra se nos van describiendo los sucesos o lugares que visitamos. Durante el combate, la vista en primera persona es sustituida por un dibujo representando al bicho contra el que nos estemos pegando (o grupo de bichines, pero la imagen solo mostrará uno), y se nos preguntará por las acciones de cada personaje, que luego pasan a resolverse junto con las de los monstruos siguiendo un orden de iniciativa que no estoy seguro de como se calcula (hace muchiiiiiiiiiiisimo desde la ultima vez que jugué a un Bard's Tale ^^U). El principal punto flaco (aunque muchos dirán que era mejor así), es que es completamente imposible jugarlo sin un cuaderno cuadriculado en el que ir dibujando el mapa (que afortunadamente esta bastante estandarizado... una casilla, una casa), tarea que se complica bastante debido a la existencia de transportadores y spinners (cosas que no hecho de menos para nada... automapa ftw!).

La historia, aunque ya he dicho que no me parece el punto fuerte, nos sitúa en la ciudad de Skara Brae, donde un día cualquiera, la guardia de la ciudad desaparece de forma misteriosa, los monstruos aprovechan para desmadrarse y claro... toca recurrir a los borrachines de la taberna para que salven el día. En las 3 partes, empezaremos en una taberna en la que reclutaremos a nuestro grupo de aguerridos aventureros, o podremos importarlos de algún Wizardy, Ultima o de entregas anteriores de la serie (lo que en su día, era toda una revolución). El primer juego se desarrolla únicamente en la ciudad, y las mazmorras que contiene (porque qué mejor lugar para poner una mazmorra que en una casa aleatoria de la ciudad...). El segundo, The Bard's Tale II: The Destiny Knight(1986), contiene 6 ciudades y la zona al aire libre entre ellas. En el, un famosos mago, tras oír de nuestras aventuras en Skara Brae, nos avisa de que un grupo de mercenarios al servicio de un archimago ha robado la varita de la luz, un objeto que ha mantenido la paz durante 700 años en el reino, y nos impone la tarea de recuperarla (es asombrosa la cantidad de objetos de estos que circulan por los universos... y aún así se siguen matando a puñados). En la tercera entrega, The Bard's Tale III: Thief of Fate (1988), el Dios maligno que guiaba los pasos del malvado de la primera parte busca venganza y destruye Skara Brae, siendo nuestro cometido el de atravesar diferentes dimensiones paralelas en busca de objetos mágicos que nos permitan derrotarle. El juego contiene 84 mazmorras... pero tranquilos, que esta vez hay automapa :D (de hecho, es el primer juego RPG en incluirlo). Lo mejor de la saga en mi opinión, son los puzles que avanzan la historia en las tres entregas, que van más allá de los simplones y habituales poner un objeto en un altar o apretar el botón secreto, siendo principalmente puzles de los propias mazmorras (como oscuridades mágicas impenetrables y los mencionados spinners y transportadores), o, mis preferidos, adivinanzas que nos plantean unas bocas que encontramos por el juego, y en las que tenemos que teclear la respuesta (a diferencia de tener que elegirla de un menú, que creo que le quita la gracia a este tipo de puzzles).

Finalmente, InXile Entertainment sacó The Bard's Tale en 2004, un juego más consolero que RPG (estilo de aporrear botones) y en teoría sin ninguna relación con la saga anterior... y digo en teoría, porque el fundador de InXile, Brian Fargo, fue fundador de Interplay en 1984 y desarrollador en el juego original. Interplay posee los derechos de la saga, y aunque la nueva versión al principio se vendió como una nueva entrega, finalmente no se llegó a un acuerdo, y los nombres de los personajes, lugares y objetos tuvieron que ser cambiados (aunque está claro, que Interplay no tiene derechos sobre el nombre del juego :p).

PS: Las imágenes corresponden a diferentes versiones del primer juego (Amiga, Commodore 64 y Nes, respectivamente). Como se puede comprobar en la imagen, la de Nes es bastante posterior y ya incluía automapa (bieeeeen!!)

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Una nueva esperanza

lunes, 28 de julio de 2008

Sí, como nuestro intrépido reportero Wachinayn nos retransmitió in situ (L.I.D.L.M. no garantiza que realmente estuviera allí) las conferencias de prensa del E3 de las grandes compañías consoleras nos deja un panorama desolador. Y oh!, los signos del apocalipsis no acaban ahí, el juego de pc más esperado de la historia (desde el infumable revolucionario negro sobre blanco) ha liberado recientemente un caballo de troya para pervertirnos a todos. Pero no temáis, no todo está perdido...

¡Bienvenido a la vida en Flash! Hace ya unos cuantos años, recuerdo pasar más de una tarde con los amigos picado en la ciberteca bateando a un pobre pingüino... Era un juego muy tonto, pero tenía la mezcla justa de humor, pique y jugabilidad. Ahora bien, después de ese juego me olvidé de los juegos via web, que total, ya tenía mis fiables consolas para entretenerme... Pero recientemente he descubierto... ¡Que ya lo creo si la cosa ha cambiado! Os presento Kongregate.


Kongregate es un sitio muy dos-cero, pero en el buen sentido. Cualquiera puede subir un juego en flash, cualquiera puede jugarlo, puntuarlo y publicar comentarios. Y en este sistema todos ganan, tú disfrutas de una colección enorme de jueguecitos, y engordas el dinero que viene de la publicidad, que se reparte entre kongregate y los desarrolladores. Además las valoraciones a los juegos afectan a que aparezcan o no listados, y a los mejores juegos nuevos de la semana y el mes les dan premios adicionales.

Pero además, aparte de albergar todos los juegos, kongregate tiene un sistema de medallas (logros estilo Xbox Live Arcade), que te marca objetivos a cumplir en los distintos juegos, lo que no sirve de nada más que para coleccionarlos en tu perfil, pero te pica a probar más juegos, conseguir puntos... Además de esto, cada semana hay desafíos distintos, que te permiten ganar cartitas para utilizar en el juego estrella de Kongregate, del que hablaremos otro día.

He hablado mucho de este portal, y no de los juegos en si... Lo que me gusta de los juegos en flash actuales es que como mucho tienen un párrafo de instrucciones, son simples, directos, divertidos y a menudo muy originales. Muchos te los acabas en una hora como mucho, pero no es que te falten opciones después.

Para abrir boca, os dejo tres juegos que, sin estar en el top de los rankings, a mi hicieron pasar muy buen rato (Y si os registrais, los tres tienen medallitas que podéis empezar a ganar):

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Requiem por Randy Pausch

sábado, 26 de julio de 2008

25 de julio de 2008

Randy Pausch fallece a la edad de 47 años. Si te ha dado un vuelco el corazón, sabes de quién te estoy hablando. Si no, deberías seguir leyendo, porque estamos hablando de la persona que dio "la última conferencia", "The last lecture" (18 de septiembre de 2007, Carnegie Mellon University).

Profesor de informática, doctor (que no médico), especialista en realidad virtual, friki de Star Treck, apasionado por Disney... Un tío friki y divertido que decidió hacer algo diferente el día que le ofrecieron dar una conferencia.

Hace 8 días, el jueves pasado, un directivo de Oracle me recomendó (dentro de una conferencia a la que yo asistía) que buscara y viera "The last lecture" de Randy Pausch. Una hora después, una profesora de los cursos que se estaban clausurando en el acto del que la conferencia formaba parte hizo lo mismo. Tome nota y lo puse en mi lista de cosas por hacer. Esta noche he encontrado la noticia de que Randy Pausch ha muerto y he visto su conferencia. Creo que vosotros deberíais hacer lo mismo, porque es genial.

Antes de mostrar los vídeos, permitidme que os recomiende que, si podéis, os sentéis con calma y veáis la versión larga. Si no es así, la versión corta os puede servir de referencia, aunque sigo recomendando que veáis la otra cuando tengáis tiempo y ganas.

Versión original (duración 76 min.)




Versión corta subtitulada (duración 10 min.)




:: Descanse en paz ::




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Estampa familiar

viernes, 25 de julio de 2008

Mi madre, mi hermano pequeño y yo disfrutamos de una mañana de verano en la piscina municipal. Tumbados sobre el césped, cada uno con su libro o música, tan relajados... Mi madre se dirige a mi hermano:

Madre: Mira, ahí están sentados tus amigos, estarán jugando a las cartas o algo. Acércate a ver qué se cuentan.

HermanoPequeño:
Mis amigos no juegan a las cartas. Estarán haciendo planes para la dominación mundial.

Madre: Pues razón de más para ír, ¿no? Así tu también participas.

HermanoPequeño:
Nah, yo quiero dominar el mundo, pero en solitario.
... me costó contener la lagrimilla.

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Loa Ayvás de Bea: Nº 2: Openings chulos

jueves, 24 de julio de 2008

Hola.

Me han acusado de muchas cosas, algunas falsas y otras ciertas. La última fue “tú no escribes posts, sólo cuelgas vídeos”.

Vale, es cierto.


¡Y qué! Alguien se tiene que encargar del aspecto audiovisual de este blog, que no sólo de D&D vive el friki. Así que sí, este Ayvá también va a ir de vídeos. Específicamente de openings y endings que me han gustado especialmente.

Así pues comencemos:


En primer lugar tenemos el tema que cierra los créditos del Metal Gear Solid 3, el tema "Ways to fall". Es del grupo británico Starsailor y la verdad es que ha sido un auténtico descubrimiento. No sólo tienen baladas como ésta (triste, épica y profunda... es que me pone los pelos de punta >_< ...) sino que tienen temas más movidos como Poor Misguided Fool, Way Back Home o In the crossfire que son una verdadera pasada.



Ahora entremos en el mundo anime, ¿vale? La verdad es que cuando uno se pone a ver anime no se para demasiado en los openings o endings (especialmente éstos últimos). Sobre todo porque la inmensa mayoría de las veces son un horror de canciones (aún recuerdo con escalofríos el opening de Rozen Maiden...), pero hay veces que dices “Uah, aunque sea en japo y no entienda nada, la canción mola...” y por lo menos en mi caso la acabo tarareando sin querer y hasta aprendiéndomela de memoria de tanto escucharla. Aquí van algunos ejemplos que me han sorprendido últimamente.


Creo que este es el tercer opening de Naruto Shippuden. Aquí os enlazo la versión completa: Se llama Blue Bird del grupo Ikimono Kagari (u_u si no los conocéis es que no escucháis los 40 Principales... :P). Fue escucharlo y quedarme con el “Aoi Aoi a no sora” para siempre.Se te mete entre neurona y neurona y no sale!! El culpable: este opening...


Otra serie que me ha causado una grata impresión es Beck Mongolian Chop Squad. No sólo porque su género, el musical, no es muy prolífico, sino que está muy bien llevado con canciones bien chulas como Slip out dentro de la banda sonora que si fueran cantadas con alguien con un poco más de voz que el que hace de prota sería un hit seguro. El ending de Beck sí se entiende, que para eso lo cantan en inglés y, aunque opino que a la cantante de falta un trecho para poder decir que canta bien, no destroza del todo la canción, y el dueto con el chaval queda bonito... T_T.



Moon On The Water - Beck (Anime)


Nana... >_< ¡¡Menudo culebrón!! He de reconocer que me gustó la serie por lo realista y lo madura que era, pero es un culebrón con todas las de la ley. Qué lagrimones a veces, jo... Con esta serie he tenido mis dudas de a ver qué canción ponía, porque basándose en historias con grupos de música y tal se da el caso de que la banda sonora es especialmente buena. Así que después de muchas dudas he decidido poneros el segundo opening, Wish, en lugar de el primer ending A little pain, que es también preciosa, pero después de lo lenta que era la de Beck hay que meter un poco de caña. Por favor, obviad las pintas de la cantante mientras lo escucháis.



Ahora hablemos de Yui. Es una muchachita que canta estupendamente y que tiene un estilo como muy personal dentro del Jpop. La verdad es que cuando la escuché pensé “es como Avril Lavigne, pero en japo”. Se desmarca sólo porque es... cómo decirlo... ¿normal? O sea, está ella, que es muy mona, con su guitarra y canta y punto. No se viste de babydoll ni tiene el pelo raro ni sus compañeros de banda tienen pintas extrañas. Y con ese estilo que se me antoja más occiddental que otra cosa le encargaron el 5º opening y ending de Bleach. El opening, Rolling Star, no está mal, pero a mi la que más me gusta es la canción del final, LIFE.




^_^ Y de momento eso es todo. ¡Talué!


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A la cuarta va la vencida, (Parte 2)

miércoles, 23 de julio de 2008

Hola de nuevo frikis, buenas las tengan señoritas…


Han pasado unas cuantas semanas desde mi primera aportación a la isla (estoy muy contento con la cantidad de comentarios), esperaba haber publicado la segunda parte de este review sobre la nueva edición de D&D un par de lunes atras, pero las cosas no siempre salen como las planeas. A cambio permitidme deciros que mi experiencia en 4ª va increscendo a buena velocidad, ya que me he aventurado de lleno en el curro de master (10 sesiones y dos partidas diferentes). Espero pues que mis impresiones sobre la nueva edición se vean nutridas por este boom DM.


En este tiempo habéis leído otros cuantos sucesos en la isla, que sigue variando su repertorio y haciéndolo cada vez más amplio. Entre ellos me resulta necesario destacar la intervención de perico “Despidiendo a Dungeons & Dragons, 3ª Edición”, que me ha hecho ver un error en el tono utilizado en esta serie de artículos, es quizá demasiado especializado. Si no eres docto en estas lides te recomiendo que leas aquella aportación.

Sin mas preámbulos os dejo con mis impresiones del final del primer capítulo...

Creación de Personajes
-Making Characters-
Parte 2


Los Tres Tercios*/The Three Tiers
Un cambio importante es que el juego contempla hasta 30 niveles de personaje, dividiéndolos en una tríada.

A los diez primeros niveles se les denomina heroic tier. Según explica el libro a lo largo de estos niveles los personajes son astutos guerreros y héroes locales, capaces de realizar difíciles acrobacias y pericias en combate, buscando superarse a si mismos. Se mueven en monturas mundanas como un caballo, siempre en busca de su hado, quien les reserva amenazas que afectan a un pueblo o quizá una ciudad. Y lo mas importante de todo, a lo cual hacen especial referencia en cada una de las tier: si a estos niveles se enfrentan a un dragón, este será uno de los jóvenes pero no por ello débil, un dragón que aun no ha encontrado su lugar en el mundo y que probablemente aun no haya establecido una guarida.

A los niveles medios (del 11 al 20) se les denomina paragon tier. Esta etapa se caracteriza por que los personajes tienen acceso a habilidades que le definen mejor y le especializan en el camino que ha escogido: el paragon path. Un personaje paragon se mueve mucho mas rápido entre los diferentes sitios que visita, teniendo ya la posibilidad de adquirir una montura alada. En combate es capaz de realizar movimientos extraordinarios, teniendo la facilidad de volar o teleportarse en distancias cortas, mientras se enfrenta a amenazas que pueden determinar el destino de una nación entera o incluso del mundo. Si se enfrenta a un dragón, será un dragón adulto y poderoso, plenamente establecido en su propia guarida.

A los últimos diez niveles (del 21 al 30) se les denominan epic tier. Al comenzar la última etapa en la carrera de un personaje se le permite el acceso a habilidades que resumen su vida y marcan su destino: el epic destiny. No obstante esta rama de habilidades ha quedado incompleta, de forma que existen solo cuatro destinos diferentes, pero de ello se hablara con mayor detalle en el capitulo de las clases. Un personaje épico adquiere habilidades de carácter superheroico, moviéndose a lo largo y ancho del mundo en un abrir y cerrar de ojos. Aunque sus verdaderos retos vienen de fuerzas extraplanares, donde la amenaza se cierne sobre el destino de una raza o la existencia misma. Si se enfrenta a un dragón este será un gusano viejo con el poder suficiente para hacer temblar la tierra, una criatura astuta y despiadada con una inteligencia sobrehumana, el reto ultimo.
*La españolización del titulo esta hecha a drede.


Progresión del Personaje/Character Advancement.
Aquí tenemos el cambio más trasgresor de la nueva edición. Atrás queda aquello de que cada clase tenga su propia tabla para avanzar niveles, ahora todas las clases compartirán la misma. Idealmente me gustaría enseñarles una imagen de la dichosa tablita para poder discutirla a gusto, pero no puedo hacerlo debido al © del libro*. No obstante me arriesgare a transcribir un par de líneas de esta tabla para dar una idea general de lo que estoy hablando.

Click para agrandar y leer correctamente

*Aprovecho este momento para realizar una denuncia pública de la actividad que ha realizado un anónimo en internet, seguramente un engendro de la sociedad, psicópata y asesino de bebés, que se ha atrevido a copiar las imágenes y colgarlas de la web, trasgrediendo así la ley de propiedad intelectual. Los campeones no usamos drogas.


Veámosla por columnas (tostón que os podéis saltar si sabéis como funciona el sistema).

Experiencia: La cantidad de puntos de experiencia que necesita un PJ para subir de nivel ha disminuido. En 3.5 para llegar a nivel cinco de personaje necesitabas 10,000XP, para nivel diez necesitabas 45,000XP y para llegar hasta nivel veinte eran necesarios 190,000XP. Pueden comprobar en la tabla que es un tanto diferente. Esta vez no es inmediato obtener la ecuación de progresión de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel.

Características: Antes se subía 1 punto de característica cada cuatro niveles, ahora se sube 1 punto a dos características diferentes hasta seis veces a lo largo de los treinta niveles (niveles 4, 8, 14, 18, 24 y 28). Además se sube 1 punto a todas las características a los niveles once y veintiuno. Una mejora respecto a la versión anterior, esta claro que un personaje de nivel alto necesita que sus características le acompañen, y la orgía de objetos mágicos que eran necesarios para ello en la versión anterior era ridícula.

Poderes y habilidades: En la tabla original esta columna esta plagada de información redundante (que yo he omitido en mi trascripción), gran parte de las referencias que vienen en esta columna pueden encontrarse repetidas (y a mi parecer de forma mas cómoda) en las columnas Feats y Total poderes conocidos. La información útil aparece a partir de nivel once donde hace referencia al acceso a habilidades y poderes del paragon path, así como a partir de nivel veintiuno cuando referencia el acceso a las habilidades y poderes del epic destiny. Es también útil la información que aparece como “replace encounter/daily” a partir del nivel trece, de todas formas esto también se representa en la ultima columna con asteriscos.

Feats: Esta columna presenta el número de feats que se gana a lo largo de los treinta niveles de juego. Destaca que se tienen bastantes mas feats que en la edición anterior, ventaja que se observa desde el nivel dos y que culmina en el veinte, cuando en 3.5 un PJ llegaba hasta un maximo de 7 feats y en 4ª se obtienen 12. Entre mis compañeros se ha comentado que los feats ya no son tan importantes, pero a mi entender los feats siguen teniendo el mismo peso que antes, es el nivel de poder general el que se ha visto reducido. Sobre ello profundizare en próximas entregas de esta crítica.

Total poderes conocidos: En el capítulo Clases de Personaje profundizare acerca de los poderes. Por el momento deberán contentarse con saber como se clasifican: At-will (a voluntad), Encounter (por encuentro), Daily (diario) y Utility (¿utilidad?). En la tabla original, en esta columna, aparecen asteriscos en algunos de los números indicando que en ese nivel el PJ puede olvidar un poder aprendido con anterioridad para aprender uno nuevo, algo parecido a lo que hacia el antiguo sorcerer. Los poderes at-will se obtienen a nivel uno y no vuelven a cambiarse. Los poderes encounter se obtienen desde el nivel uno hasta el once, hasta un máximo de cuatro poderes, pudiendo reemplazar a los niveles: 13, 17, 23 y 27. Los poderes daily se obtienen desde el nivel uno hasta el veinte, hasta un máximo de cuatro poderes, pudiendo reemplazar a los niveles 15, 19, 25 y 29. Por ultimo los poderes utility se obtienen desde el primer nivel hasta el veintiséis, para un total de 7 utilitys, sin posibilidad de reemplazar.


Para mi gusto, con la progresión de los personajes han simplificado más de lo que deberían. Esta es la primera pincelada de una constante que encontraremos a lo largo del libro: un juego simplista, que ha resuelto muchos de los problemas abusando de la homogenización.

Abusando o no, lo cierto es que utilizar la misma tabla para todos los personajes se acerca bastante al ideal de equilibrio que se pretende buscar en los sistemas de juego modernos. Con este sistema de avance los lanzadores de conjuros no tendrán más opciones que los guerreros, todos tendrán las mismas opciones. Concretamente estas opciones las marca la columna Total poderes conocidos. La idea de equiparar a todos los personajes parece haberse conseguido, pero esta conclusión solo podra extrarse tras una lectura exhaustiva del Manual del Jugador.


Conclusión
Este primer capitulo nos dice poco de los cambios que se ciernen sobre la nueva edición; en los próximos, sobretodo en el de Clases de Personaje y el de Feats se podrá apreciar mejor la nueva filosofía del juego, que si el lector a sabido apreciar es fundamentalmente simplista. También esta en mis planes hacer un ultimo capitulo sobre las mecánicas del juego en general, esperemos que el venazo de blogger no se me pase en el intento.

Si has conseguido llegar hasta el final te llevas mis congratulaciones y un frikipunto que podrás reclamar al Staff. Nos vemos en el próximo capitulo sobre las razas: “Mamá, de mayor quiero ser un munchkin”.

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Dr. Horrible lo tiene todo

martes, 22 de julio de 2008

Ya lo dijo Deimar, pero no está de más repetirlo: Dr. Horrible's Sing-Along Blog es imprescindible.



Para los despistados, Dr. Horrible es el musical de supervillanos escrito por Joss Whedon, cuyo reducido pero selecto reparto incluye talentos de How I met Your Mother, Firefly, y Big Bang Theory , y que se emitió vía web la semana pasada en tres episodios, de forma totalmente gratuita. Cuarenta minutos llenos de humor, canciones pegadizas, una inesperada (al menos para mí) historia de amor y acción con efectos especiales chapuceros, pero no demasiado.

Lo más sorprendente del invento es que se ha hecho por cuatro duros, y se ha ofrecido aún más barato. Como el propio Whedon relata en su Plan Maestro, tan sólo necesitó la ayuda de "todos aquellos con los que había trabajado, tenía alguna relación, o se había encontrado alguna vez". Lo cierto es que, a base de tirar de amiguetes, el hombre consiguió sacar adelante el proyecto sin apenas financiación, con trabajadores voluntarios y la promesa de un porcentaje de los futuros (¿imaginarios?) beneficios.

Y es que, además de sus (enormes) méritos artísticos, Dr. Horrible es una apuesta arriesgada por una nueva forma de hacer las cosas en el sector audiovisual, a la vez independiente, profesional, económica y generosa. Recomiendo a todos aquellos que no tuvieran la suerte de ver la emisión gratuita de la semana pasada que le den una oportunidad a esta pequeña obra maestra. Por el momento parece que sólo está disponible en iTunes, pero parece que pronto estará disponible para descarga por un módico precio, y se ha anunciado para el futuro próximo un DVD cargado de extras.


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Saikano: Sobre el amor. Sobre la guerra

lunes, 21 de julio de 2008

¿Y si empezamos a gustarnos?

Shuji es un chico callado, tímido y quizá hasta antipático. Chise es una chica pequeña, miedosa, torpe y tan tímida como Shuji. Además, nopuede parar de pedir perdón por todo. Desde hace 5 días son novios. Dos chavales de instituto normales que intentan llevar a duras penas una relación normal. Y de por sí eso ya es bastante difícil. Pero es que además hay algo que va mal. Muy mal.

Chise.

Además, ahora mismo no podemos ni usar móviles ni conectarnos a Internet.
Algo va mal con el mundo y algo va mal con Chise. Desde el primer momento este anime nos tira a la cara una serie de detalles que quizá pasemos por alto, pero que nos dan la clave, poquito a poco, de lo que está pasando. Algo le pasa al mundo; unos camiones del ejército bajando por la cuesta que lleva al instituto, por la noche no hay nada que hacer al no poder usar teléfonos móviles o conectarse a Internet, la programación televisiva no consta más que de reposiciones...

Y algo le pasa a Chise; se ha hecho unas heridas en las rodillas, aparentemente sin importancia, y un hombre que no hace más que secarse el sudor de la frente parece observarla de manera casual. Y con estos pequeños detalles se delatan los cambios. cambios que se desvelarán en los últimos segundos del primer episodio, que darán explicación a esa sensación extraña que hasta ahora nos había transmitido, y que acabarán conformando uno de los momentos más emocionantes de la historia de la animación.

Y vemos de qué trata en realidad esta historia, nos habla del amor. Pero, sobre todo, nos habla de la guerra.


Shuuji.

En este lugar… decidimos marcar un comienzo.
Y lo más fantástico de la historia de amor que nos pinta es como, a pesar de lo imposible que resulta, consigue hacerse creíble. Tremendamente creíble. Tanto es así que es imposible no conmoverse con ella, y no porque la especial (e imposible en nuestro mundo) problemática que atraviesa esta pareja te haga compadecerles, sino porque sus sentimientos y su manera de llevar la relación son tan mundanos, tan realistas, que no puedes evitar identificarte, aunque sea sólo en algún momento, con ellos. O como mínimo, empatizar. Te involucras tanto con ellos que te dan ganas de cantarles las 40 cuando se comportan de una manera en la que no crees que deberían hacerlo.

Si alguien espera encontrar aquí una estúpida y cursi historia de amor, se ha equivocado. Lo único que va a encontrar son dos personas, tan desesperadas por fortalecer los lazos que los unen que son capaces de intentar desafiar a su destino.

Quiero ir a la guerra... para protegerte.
Y por encima de todo está la guerra. Una guerra cuyo origen, motivos o enemigos no nos cuentan en ningún momento. Y esto es así porque no importan en absoluto, ni esta guerra ni en ninguna otra. Así es como se refuerza la idea que se desea transmitir, la idea de que la guerra no es sino un sinsentido, que no hay razones que puedan explicarla ni excusarla, y que no trae más que sufrimiento, dolor y muerte. Dicha guerra es mostrada tanto desde los ojos del que la combate, como del que espera su regreso en casa. Y demuestra que, en contra de lo que se nos quiere hacer creer habitualmente, no tiene nada de romántico.

Una historia de amor...

Sayonara...
"Sayonara" es el título de la canción de cierre de esta serie, y también es una palabra japonesa que sirve de despedida. Sin embargo, no es algo que le digas a un compañero de trabajo cuando te marchas a casa o a tu pareja después de separaros al final de una cita. La traducción más aproximada de "sayonara" es "hasta siempre". Un saludo que dices a alguien al que no esperas volver a ver jamás. Al que aprecias y quieres, pero que no cuentas con volver a ver. Es, en definitiva, una palabra triste. Y esa tristeza es la que consigue transmitir esta canción. Una canción que yo no puedo escuchar sin que se me encoja el corazón. Un broche de oro para una banda sonora sublime, sin la cual la historia no sería ni la mitad de conmovedora de lo que es.

La última canción de amor este pequeño planeta.
Éste es nombre completo de la serie traducido al español: "El arma definitiva. La última canción de amor de este pequeño planeta." Un anime con una dirección espectacular, que se funde episodio a episodio sin interrupciones, sin pausas, que fluye tal y como lo hace la vida misma, que sabe nada de capítulos. Con unos diálogos profundos y emotivos interpretados por unos personajes enormemente desarrollados y dibujados con unos preciosos tonos pastel que se desarrolla al ritmo de una magnífica banda sonora.

Por si fuera poco, desemboca en uno de los finales más demoledores que la animación japonesa (famosa por dejar finales abiertos o blandos) nos ha regalado. Pero eso sí, es una historia que hará llorar a prácticamente todo el mundo y que incluso puede llegar a hacer sufrir en exceso a los más sensibles. Una auténtica tragedia. Lo que es seguro es que a nadie dejará indiferente.

Una obra maestra altamente recomendable.

...y sobre todo de guerra.

Lo siento, se les había acabado el café.
Y pasando a temas más técnicos, la serie consta de 13 episodios de 20 minutos que en su día fueron emitidos en televisión y está basada en un manga del mismo nombre que ha sido editado en España por la editorial Glenat en 7 tomos en una edición bastante cuidada bajo el nombre de "El Arma Definitiva". Además de esta serie se han producido también 2 OVAs de 30 minutos que cuentan una historia paralela. Ni la serie ni los OVAs han sido licenciadas en España y podéis encontrarlos fansubtitulados. Como siempre, barriendo para casa, diré que en Anime Rakuen hicimos una versión de la misma hace relativamente poco que aún podéis descargar y de la que me siento especialmente orgulloso.

Título: Saishuu Heiki Kanojo

Género: Seinen (Para adutos), drama, romántico, bélico, vida estudiantil

Duración: 13 episodios de 24 minutos, OVA de 2 episodios

Año: 2002 (serie), 2005 (OVA)


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"Los frikis no se buscan, se encuentran."

domingo, 20 de julio de 2008

Eso solía decir mi buen amigo Wachinayn cuando éramos jóvenes... (Bueno, más jóvenes...)

En realidad, tiene sentido. Vas a las mismas tiendas, frecuentas los barrios en que se encuentran, te cruzas en los foros, vas a los mismos salones, ves las mismas pelis... El caso es que, actuando como un friki, te encuentras con otros frikis. Sin embargo, ayer demostramos que, no sólo, un friki puede surgir en tu vida cuando menos te lo esperas. Sigue leyendo esta entrada y te lo demostraré.

Frikis.

La noche de autos (viernes 18 de julio de 2008) un grupo de jóvenes intelectuales universitarios (también conocidos como frikis) salían de un encuentro cultural (partida de D&D) para ir a cenar (eso lo hacemos como la gente normal). Se decantaron por un restaurante turco (lo que viene a ser un Kebab) donde se sentaron en una mesa para realizar su consumición.

Fueron cambiando erráticamente de una conversación a otra (los planes para el verano, ideas de excursiones, elegir nombres para ciudades de criaturas de fantasía...), como suelen hacer los jóvenes de su edad (que aún lo somos, narices). Sin embargo, la que escribe esta nota, percibió cómo el chico sentado en la mesa de al lado se movía con cierto nerviosismo, como si la conversación le afectara en algo. Igual era un friki, pero parecía improbable, pues su acompañate era una chica y, bueno, todos sabemos que es más difícil ligar cuando se es friki (sobre todo los tíos).

En un momento dado, interrumpió la conversación acalorada de nuestra mesa, para incidir sobre lo gilip... imprudentes que son algunos jóvenes moteros. Ahí estaba la prueba, no era friki, estaba aburrido y quería entrar en la conversación de la mesa de al lado, porque no sabía de qué hablar con la chica que le acompañaba (o era tímido y no sabía de qué hablar con ella...).

Por supuesto, un tema nos llevo a otro y, mientras buscaba el nombre de un tomo de Batman que me había gustado y recibía sugerencias sobre cuál podría ser... ¡Zas! Volvimos a ser interrumpidos por el mismo individuo, que corregía el título que estábamos barajando, para después mostrarse algo avergonzado por habernos abordado de esa manera. Como quien reconoce que es alcohólico, dijo estas solemnes palabras: "Sí, soy friki y me gusta Batman.", mientras ponía carita de compunjido.

Me gusta Batman.

Y, como un friki nunca avergüenza a otro friki (lo que no significa que no pueda humillarlo y arrastrarlo por el fango en una partida de cualquier cosa), la respuesta era evidente: "No te preocupes. Nosotros también." Si bien es cierto que nosotros, reforzados por nuestro número, lo dijimos con más energía, incluso con orgullo.

Por supuesto, en ese momento, se activaron algunos resortes en las neuronas de algunos y surgió un: "¿Tú no estuviste en las CLN de...?" "Espera, tú me suenas de un rol en vivo..." Yo cosas de esas en las que sólo una panda de frikis como Dios manda se atrevería a reconocer que ha hecho.

Y ahí lo tenéis, otro encuentro de frikis satisfactoriamente resuelto en esta nuestra isla. Igual nos miran raro, piensan que hablamos en otro idioma, cambian de acera a nuestro paso (yo también lo hago cuando hueles de esa manera que denota que has raideado demasiado sin pasar por la ducha)... Pero los frikis están ahí fuera... (Música de Expediente X, por favor)

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Despidiendo a Dungeons & Dragons, 3ª Edición

jueves, 17 de julio de 2008

El mes pasado salió a la venta la cuarta edición de Dungeons & Dragons (también conocido por estos lares como Dragones y Mazmorras, o DyD), evento que a más de uno le habrá pasado inadvertido. Amazon, sin ir más lejos, no debió de enterarse muy bien, a juzgar por el estado de mi pedido anticipado de varios lotes de manuales, que tras interminables retrasos tuve que cancelar. Acabé consiguiendo mis libros, pero a costa de repetir el pedido, perder jugosos descuentos, y esperar interminables semanas.



Este desafortunado retraso fue una excusa inmejorable para desempolvar los libros de la ya difunta tercera edición y recordar las incontables horas de diversión que me han proporcionado, e incluso organizar una última y gloriosa partida. De los dos primeros puntos hablaré en la columna de hoy... el tercero, por otro lado, se ha pospuesto indefinidamente. Porque DyD 4 me había enganchado por completo hace ya varios meses con apenas unas páginas de reglas de demostración y personajes pregenerados, y mi primera campaña ya estaba en marcha, pese a la molesta ausencia de manuales. Pero esa es otra historia, que será contada en otra ocasión.

DyD, para los despistados, es un juego de rol: el primero, no sé si el mejor, pero sí mi favorito. Media docena de jugadores se reúnen en torno a una mesa, consultando pesados tomos de reglas y arrojando dados exóticos. Las reglas, los dados y la imaginación deciden el destino de sus avatares en el juego, personajes ficticios que pueblan un mundo creado por el árbitro, o director de juego. Aunque existen otros géneros, en el caso de DyD el universo es de naturaleza fantástica, repleto de magia, y monstruos. Y los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan a enemigos sobrenaturales para salvar el mundo y obtener tesoros incalculables.


La llegada de DyD 3.0, hace ya la friolera de 8 añitos, fue todo un soplo de aire fresco para los aficionados al rol de fantasía, y llegó en el mejor momento posible para mi grupo de amigos: en el primer curso de la carrera, recién incorporados al club de rol de la universidad. Ni que decir tiene que el efecto sobre nuestra asistencia a las clases fue demoledor.

La primera impresión que dejaba el juego era muy positiva. Tres manuales en tapa dura con una encuadernación espectacular, simulando las cubiertas adornadas y envejecidas que encontraríamos en tomos arcanos de cualquier mago digno de tal nombre. Eran libros mágicos, sin duda. Las páginas interiores, en el mismo estilo fantásticamente recargado, estaban además a todo color, algo que hasta el momento era insólito en ese tipo de libros. A partir de entonces, se volvió casi obligatorio. El único punto gris en el apartado gráfico eran las ilustraciones, que se mantenían en un nivel simplemente correcto.

De modo que tenemos unos libros muy bonitos. ¿Qué hay del contenido? Pues mucho y muy bueno, en general. Empezando por el Manual del Jugador, sin lugar a dudas el producto estrella, tenemos un reglamento de juego completo, detallado e innovador, particularmente rico en material para la generación de personajes.

El núcleo del sistema de juego es sencillo e intuitivo: para conseguir éxito en una acción, hay que tirar un dado de 20 caras *, sumar una bonificación (que depende del personaje y de lo que se esté intentando hacer) y superar un valor que representa la dificultad. No es precisamente un concepto revolucionario. De hecho, es equivalente a mecanismos que ya se utilizaban en ediciones anteriores, como el THAC0. Pero mucho más fácil de asimilar, gracias a cambios tan simples como hacer que las tiradas buenas sean las más altas, y reducir todas las operaciones necesarias a sumas.

En la generación de personajes podemos observar cambios mucho más profundos. Empezando por el sistema de atributos, que conserva los seis tradicionales (Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia, Carisma) pero ofrece bonificaciones que progresan de forma lineal (+1 cada 2 puntos de atributo) ** . Las puntuaciones de atributo, de entre 3 y 18 para personajes recién creados, pueden ahora aumentarse ligeramente con las subidas de nivel o mediante objetos mágicos, desapareciendo además el límite máximo (25 en ediciones anteriores). La falta de límite no afecta demasiado a los personajes, que rara vez superan valores de 30 puntos, pero resulta de gran utilidad en la creación de monstruos.


Precisamente en el diseño de monstruos se observa una de las principales novedades en la filosofía del juego. En esta edición, el mismo sistema de generación sirve para personajes jugadores, no jugadores, y monstruos. Se define el nivel como unidad universal que proporciona, en función de la clase de personaje o tipo de monstruo, progresiones constantes en bonificaciones de ataque y tiradas de salvación, puntos de vida, habilidades, y feats (dotes). Los niveles de distintas clases son (teóricamente) equivalentes, y se pueden combinar con algunas restricciones, lo que añade una versatilidad sin precedentes en la creación de personajes multiclase, permitiendo incluso el uso de monstruos personalizados con niveles de personaje.

En cuanto las razas y clases, encontramos todos los clásicos del género (elfos y enanos, guerreros y magos) con algunas novedades interesantes como el semiorco o los bárbaros, monjes y sorcerers (hechiceros). Como en ediciones anteriores, las clases con capacidades mágicas siguen teniendo un repertorio impresionante de hechizos, que ocupa buena parte de las 300 páginas del manual. Pero las clases no mágicas, sin llegar a esa abrumadora variedad, cuentan con un buen número de opciones, gracias a una nutrida lista de armamento (en la que se observa una clara influencia de La Amenaza Fantasma, con espadas dobles e incluso hachas dobles), junto a cierto número de maniobras especiales como desarmes o derribos (que, por desgracia, peca de exceso de complejidad), la idea de ataque de oportunidad, para penalizar a magos y arqueros en combate cuerpo a cuerepo, y el interesantísimo sistema de feats, habilidades especiales que se obtienen cada cierto número de niveles.


Los otros dos manuales básicos, por desgracia, están mucho menos conseguidos. El Manual de Monstruos (una gran colección de enemigos que enfrentar a los jugadores) es un mal necesario, pero pese a su obvia utilidad a la hora de preparar partidas, difícilmente se puede calificar como una lectura amena. Por su parte, el Manual del Máster carece de un propósito claramente definido. Su contenido resulta escaso e inclasificable, destacando paradójicamente elementos más adecuados para el (ya repleto) Manual del Jugador: objetos mágicos y clases de prestigio. En los primeros reside la principal utilidad de un libro por lo demás intrascendente.

Las clases de prestigio, apenas esbozadas en este manual, son una idea de enorme potencial. Son similares a las clases básicas de personaje, con la peculiaridad de que sólo se puede acceder a ellas en niveles elevados y sólo cubren un número reducido de niveles, pero tienen ciertos requisitos de entrada y un carácter más especializado. Unidas al variadísimo sistema de multiclase, las clases de prestigio prometen una personalización casi ilimitada de los personajes. Desafortunadamente, los requisitos excesivamente severos significan, en la mayoría de ocasiones, que los jugadores deben planificar sus personajes desde el primer nivel para acceder a las mismas, lo que reduce drásticamente su atractivo.


Se puede escribir muchísimo más sobre el juego, incluso sin entrar a comentar la infinidad de libros adicionales que aparecerían posteriormente, incluyendo un amago de nueva edición (la inoportuna 3.5). Y me dejo en el tintero la mayoría de sus puntos negativos, que con frecuencia pasaron inadvertidos en las inolvidables primeras partidas, pero se fueron haciendo dolorosamente evidentes con el paso de los años. Quizá lo haga en el futuro, pero hoy quiero despedir, con buen sabor de boca, a un juego que cumplió sobradamente con su misión de entretener.

* El dado de 20 se convirtió en un icono de Dungeons & Dragons, llegando incluso a dar nombre a una versión recortada de las reglas, el Sistema d20, que se publicaría mediante licencia abierta similar a la del software libre, para su uso por desarrolladores externos. El éxito de esta iniciativa fue arrollador, convirtiendo d20 en el estándar de facto para reglamentos de rol. Además de la avalancha de escenarios de campaña, aventuras y juegos independientes basados en d20, muchos juegos ya consolidados se convirtieron a este sistema, como La Llamada de C'thulhu o Star Wars, o lo soportaron de forma paralela a un reglamento propio, como hizo La Leyenda de los Cinco Anillos.

** Los bonificadores por atributo eran, en versiones de DyD previas, totalmente arbitrarios, con distintas tablas y efectos que variaban según la clase, llegando a existir, por ejemplo, una segunda tirada (porcentual) de atributo para la Fuerza, sólo aplicable a Guerreros que ya tuvieran una puntuación de 18 en este atributo.

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Resumen de las conferencias del E3

miércoles, 16 de julio de 2008

Como todos los años por estas fechas, llega el tan ansiado día: El inicio del E3. ¿Y qué es eso del E3? Pues los días en los que se desarrolla el E3 (Electronic Entertainment Expo) son tiempo de regocijo y celebración, porque es la feria más importante del ocio electrónico, que es un eufemismo para decir videojuegos y que lo demás no piensen que eres un frikazo.

Y, dentro de esta feria, es tradición que cada una de las tres grandes del videojuego (a saber, Microsoft, Nintendo y Sony) den una conferencia en la que nos cuentan a qué se van a dedicar el año siguiente y a qué grandes jueguicos podemos jugar.


Por tanto, esto convierte al E3 en un referente importantísimo, pues estas tres conferencias dictaminarán en gran medida el futuro de los videojuegos. Desde La Isla de los Monstruos, tu página amiga, hemos seguido con interés dichas conferencias (que se produjeron entre ayer y antes de ayer), intentado escrutar ese futuro.

Y lo hemos conseguido. En un alarde de habilidad sin límites resumiremos en una única frase no sólo este destino sino también cada una de las tres conferencias. Para obligaros a hacer click darle más emoción lo haremos tras el salto.


Sobre el destino de los videojuegos:
No hay futuro para los videojuegos.

Sobre la conferencia de Microsoft:
Microsoft ha copiado los Miis de la Wii para la XBox 360.

Sobre la conferencia de Nintendo:
Nintendo saca una tomadura de pelo que se acopla al mando de la Wii y un micrófono y decide dejar de producir videojuegos.

Sobre la conferencia de Sony:
No lo sé, me he dormido viéndola.

Y como no todo son malas noticias y la esperanza es lo último que se pierde, os dejo con el mejor trailer de E3 de este año:




Menuda feria estamos teniendo este año. Por no haber no ha habido ni chicas.

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¡La invasión de las vacas!

martes, 15 de julio de 2008


Llega CowParade a Madrid. La famosa exposición internacional de vacas se lanzará a las calles de nuestra ciudad y ya están buscando artístas.

Muchos de vosotros habréis visto alguna de estas vacas en otras ciudades o en algún reportaje. La idea es utilizar una vaca como soporte artístico poco convencional.

Desde el 22 de mayo y hasta el 27 de julio se pueden presentar candidaturas para modificar uno de estos animales de escala natural. Se puede utilizar una vaca de pie con la cabeza levantada, paciendo o tumbada. Estos son los modelos de referencia, pero el autor puede pedir que se hagan algunas modificaciones a la vaca básica para desarrollar su obra. En Brasil, por ejemplo, hubo algunas vacas en posiciones menos convencionales (futbolista, en plan Telma y Louise...). De éstas vacas modificadas, mi favorita es la de Edson Athayde (Lisboa) con aspecto de tableta de chocolate.

Y aquí está el reto: ¿Conseguirá alguna candidatura friki poner su vaca en Madrid? No voy a hacer lluvia de ideas, porque los astistas estáis ahí fuera, pero sería muy chulo que nuestra exposición, además de castiza, fuera muy friki. Pensad en lo que molaría que nuestros personajes preferidos estuvieran representados sobre este soporte vacuno. Podéis pintarlos encima, modelarlos alrededor o modificar una vaca para que se convierta en uno de ellos. Ellos ponene la vaca y una asignación económica para los materiales que necesitéis, así que todo es posible.



Si queréis más información, podéis ver las bases para las cadidaturas en http://www.cowparademadrid.com o visitar la página oficial del movimiento CowParade en http://www.cowparade.com

Ánimo y a participar.

"Que la vaca os acompañe."

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El Ingenio de Juanelo

sábado, 12 de julio de 2008

Hace tiempo quería seguir con la idea de Wachinayn de escribir sobre personajes históricos para hablar un poco de Juanelo Turriano, un ingeniero Italiano íntimamente relacionado con la ciudad de Toledo y cuyas ideas recuerdan a las de otro genio de aquél país, Leonardo Da Vinci. Mi primer contacto con este personaje fue en el prólogo del examen de una asignatura optativa de la carrera, y buscando más información sobre él he llegado a la conclusión que quizás lo más acertado sea transcribir ese mismo examen. Así la entrada es doblemente insólita, primero por presentar a este fascinante personaje, y segundo por lo extraño de la fuente. Es un poco larga, pero os aconsejo que la leáis hasta el final, porque vale la pena.

En tiempos del Imperio Romano, Toledo contaba con un acueducto que suministraba agua a la ciudad desde el embalse de Alcantarilla, construido en el siglo II. Pero, en tiempos posteriores al Imperio, una avenida catastrófica destruyó el embalse, y el suministro quedó confiado al rústico procedimiento de los aguadores que, utilizando burros como medio de transporte, la acarreaban desde el río Tajo. Como curiosidad, estos trabajadores eran llamados “azacanes” y en el Tesoro de la Lengua Castellana, editado por Sebastián Covarrubias en 1611, se dice de ellos:

“[…] en la ciudad de Toledo, adonde comúnmente los aguadores son gavachos, y se hacen muy ricos con un solo jumento o dos. Por estar la ciudad en alto y no haber fuentes, es necesario subirla del río, así para beber de ordinario como para henchir los aljibes, y cuando vuelven éstos a su tierra embastados los remiendos de sus capas gasconas con escudos, dicen de los toledanos: Es suya el agua y vendémossela nos.....”.

Y así fue hasta que Luis de Escosura, un ingeniero de minas, instalara en el año 1868 unas bombas hidráulicas movidas por una turbina de vapor. El procedimiento de aguadores con burros, además de su dudosa higiene, parecía a muchos poco acorde con la relevancia histórica de la ciudad Imperial que, a pesar de haber dejado de ser corte —en beneficio de Madrid, capital a partir del año 1561— mantuvo una gran importancia durante todo el reinado de Felipe II, lo que motivó que entre los siglos XVI y XIX se sucedieran los intentos de subir el agua desde el Tajo por algún procedimiento tecnológico más avanzado. La mayor dificultad que había que afrontar era el desnivel de 90 m entre el río y el Alcázar, lugar elegido para situar los depósitos de acumulación y distribución de la ciudad. Este desnivel forzaba a las tuberías de las bombas convencionales a trabajar con una presión de 9 atmósferas, enorme para la tecnología de tubos de aquel entonces. La ruptura de tuberías provocaba el fracaso de los intentos e hizo que, para calificar a algo de inverosímil, los toledanos de aquel tiempo inventaran una frase popular que decía “esto es como subir el río a Zocodover”. Zocodover es la plaza más concurrida de la ciudad.

El único intento que tuvo éxito fue el llevado a cabo por Juanelo Turriano, que es como se conoció en España al ingeniero italiano Giovanni della Torre, extraordinario relojero y fabricante de mecanismos —entonces los ingenieros eran ingenieros a secas, entendían de una amplia variedad de ingenios y no restringían su actividad a una única especialidad— que acompañó a Carlos I a su retiro de Yuste y, tras su muerte, pasó al servicio de Felipe II.

Precisamente por recomendación del rey, la ciudad de Toledo le encargó a Juanelo la construcción de una máquina que fuera capaz de subir 400 cargas de agua en 24 horas, es decir, unos 12.400 litros diarios. Juanelo dio una solución muy innovadora y elegante, construyendo dos ingenios de “cucharones” por los que, mediante un movimiento alternativo, el agua iba subiendo sucesivamente de unos a otros hasta salvar el desnivel que hay entre el Alcázar y el río. El movimiento de los cucharones provenía de una rueda hidráulica de las de “empuje por debajo” instalada en el río, y el truco de hacer subir el agua saltando de un cucharón a otro permitía que ésta estuviera siempre a presión atmosférica, evitando así el espinoso problema de la presión. Como contrapartida, los ingenios eran francamente complicados, de lo que da idea el que cada ingenio, en su conjunto, estuviese compuesto por más de 20.000 piezas, y que estuviese establecida en 24 torres —en la figura 1 sólo se han representado 2—, distribuidas a lo largo de un recorrido de 300 m, con una serie de 8 cucharones cada una. El movimiento de la rueda se transmitía a los cucharones por medio de una biela y una intrincada transmisión a base de tirantes de madera y embragues automáticos, que detenían periódicamente el movimiento en cada torre para dar tiempo a que la serie de cucharones llenos de agua transfirieran su carga a los que estaban vacíos. Tal transferencia se hacía por gravedad, de tal forma que, al pasar de un cucharón lleno a otro vacío, el agua descendía un desnivel equivalente al 10% del desnivel ganado con el movimiento del cucharón lleno. Además, para desarenar el agua y evitar así problemas de abrasión en el delicado ingenio, Juanelo instaló una primera etapa de elevación constituida por una noria convencional de 42 cangilones, también alimentada por una rueda hidráulica, que subía el agua unos 14 m hasta un depósito intermedio, donde la tomaba el primer cucharón.

Figura 1. Esquema de las máquinas que construyó Juanelo

Figura 2. Detalle del funcionamiento de una de las torres del ingenio de cucharones

El primero de los ingenios (cuyos detalles constructivos se aprecian en las figuras 1 y 2) entró en servicio el 23 de febrero de 1565, y su funcionamiento fue excelente. Suministraba 17.000 litros diarios de agua, que era bastante más de lo suscrito en el acuerdo entre Juanelo y los regidores de la ciudad. El ingenio concitó la atención de numerosos visitantes nacionales y extranjeros, y fue referido con frecuencia por los escritores de aquel tiempo:

«...le doy al Rey modo de ganarse a Ostende....
- Bien ve vuesa merced que la dificultad de todo está en ese pedazo de mar; pues yo doy orden de chuparle todo con esponjas y quitarle de allí. Decíame que Juanelo no había hecho nada, que él trazaba agora de subir toda el agua de Tajo a Toledo de otra manera más fácil....”por ensalmo”...Y al cabo me dijo:
- Y no lo pienso poner en ejecución si primero el Rey no me da una encomienda.»
Quevedo (El Buscón, Libro 2º - Capítulo 1)

«Vi el artificio espetera,
Pues con tantos cazos pudo

Mecer el agua Juanelo,

Como si fueran columpios:

Flamenco dicen que fue,

Y sorbedor de lo puro:

Muy mal con el agua estaba

Que en tal trabajo la puso.»

Quevedo

«A vos digo, señor Tajo
.........................................

A vos el vanaglorioso

por el estraño artificio,

En España más sonado

que nariz con romadizo.»

Góngora

«... pienso, antes de que de esta ciudad me parta, ver lo que hay famoso en ella, como es el Sagrario, el artificio de Juanelo, las Vistillas de san Agustín, la Huerta del Rey y la Vega. »

Miguel de Cervantes (La Ilustre Fregona)

«¿Qué edificio es aquél que admira al cielo?

Alcázar es Real el que señalas.

¿ y aquél, quién es, que con osado vuelo

a la casa del Rey le pone escalas?

El Tajo, que hecho Icaro, a Juanelo,

Dédalo Cremonés, le pidió alas,

y temiendo después al Sol el Tajo

Tiende sus alas por allí abajo. »

Luis de Góngora

«A Toledo volveremos

Veré la Iglesia Mayor

De Juanelo el artificio..." »

Lope de Vega

Estos ingenios aportaron mucha fama a su diseñador y constructor pero, paradójicamente, también aportaron su ruina, porque los regidores de la ciudad nunca pagaron lo prometido a Juanelo, que se había endeudado fuertemente para su construcción. En el año 1575, Juanelo se encontraba en una situación desesperada porque no le habían pagado ni los 8.000 ducados prometidos por el ingenio ni los 11.400 correspondientes al mantenimiento de los 6 años que llevaba en funcionamiento (a modo de referencia, una vaca costaba entonces 4 ducados, y el alquiler de una casa unos 14 ducados al año). Los regidores se excusaban diciendo que el agua no beneficiaba a la ciudad, porque se utilizaba toda en el Alcázar. La intervención del rey logró un acuerdo, suscrito el 21 de marzo de 1575, por el que Juanelo se comprometía a construir un segundo ingenio similar al que ya estaba en servicio. El primer ingenio quedaría para uso exclusivo del Alcázar y el segundo de la ciudad, cobrando Juanelo 10.000 ducados del rey y 6.000 ducados de la ciudad. En el año 1581 entró en funcionamiento el segundo ingenio. El rey sí le pagó, pero no así los regidores de la ciudad —que esta vez no se molestaron en buscar excusas— y Juanelo murió arruinado el 13 de junio de 1585. La última carta que, poco antes de su muerte, escribe al rey Felipe II termina con una patética expresión de angustia:

“[…] por mis muchas deudas y por ser yo estrangero y morir en esta ciudad donde me han tratado como sabe V.Md., queda con mi muerte mi casa en tan extrema necesidad, que se avrá de pedir limosna para me enterrar...”

Póstumamente, el rey ordenó el pago de 6.000 ducados a la hija de Juanelo, Bárbara Medea. Nada póstumo puede reparar nada. Ni lo hizo el pago del rey a Bárbara, ni lo hará el que recordemos aquí a Juanelo con cariño. Pero aun así, no estará de más el que dediquemos este ejercicio como homenaje a quien fue un valiente soñador (contaba con 65 años y era ya famoso cuando decidió arriesgar toda su fortuna en la aventura toledana), un cumplidor de su palabra a carta cabal (sus ingenios funcionaban incluso mejor de como él había anunciado antes de su construcción), y un magnífico ingeniero cuyas ideas aun nos admiran hoy.

Y así terminaba el prólogo y empezaba el examen propiamente dicho. Si alguno se ve con fuerzas de resolver alguno de los problemas con los que se encontró Juanelo, puede bajarse el examen con su solución aquí. Como véis lo he copiado tal cual, con la excepción de un par de extractos literarios más que me han parecido interesantes. Éstos los he encontrado en este GeoCaching que hace un fantástico y extensísimo repaso a la vida y obras del ingeniero, que os recomiendo que léais si tenéis tiempo. Es curioso que también en este caso los autores nos propongan problemas para resolver a lo largo del texto, y es que parece imposible desligar la figura de Juanelo Turriano de las fórmulas, cuentas y mecanismos que siempre rondaron por su cabeza, y que le llevaron a ser mundialmente reconocido y a vivir en la miseria.

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