Razas a la Cuarta

martes, 30 de diciembre de 2008

¡Postraos ante mí, insignificantes mortales!
(No pienses mal, así es como saluda un monstruo)

Ha pasado mucho tiempo desde la primera de mis entradas, un poco mas de cinco meses, y eso en el mundo de hoy pueden ser tres generaciones de móviles. Pero ha resultado gratificante ver como el minúsculo virus de mi enfermedad se va extendiendo por la isla. Desde la primera de mis publicaciones se han añadido nueve entradas bajo la etiqueta rol, de esta forma hemos rescatado el pasatiempo favorito de la mayoría de monstruos de la isla… ¡Que no decaiga!Pero antes de entrar en materia me parece necesario recordar a los neófitos o simplemente poco entendidos en las lides del rol, y concretamente de Dungeons & Dragons, que perico, en su nostálgica despedida a la tercera edición del susodicho juego de rol, ha escrito una mini-guía encomiable. Si no eres un entendido en el tema y por alguna razón deseas enterarte de lo que va este artículo, leer previamente aquel otro resulta casi imprescindible. Y para los mas despistados recordar que esta entrada hace parte de una reseña de la cuarta edición de la afamada publicación de WOTC: Dungeons & Dragons (D&D), que un servidor piensa reseñar.

Ya esta bien de introducción… ¡al turrón!


Razas
-Races Overview-

En este capítulo, como es habitual en los juegos de rol, se presenta un compendio de las razas inteligentes más importantes, civilizadas y con mayor presencia en el mundo en el cual se desarrollará el juego. Dichas razas son conocidas como razas básicas según el argot deidesco. Es habitual encontrar en capítulos como éste información sobre el individuo y la sociedad: costumbres, ideales, naturaleza (buena, mala, feerica, natural, extraplanar…), etc. Además de un sumario de reglas que plasman aquello en términos de juego.Una de las cosas que me ha sorprendido es la escasez de trasfondo* en las entradas de cada raza y en general del manual de jugador. Parece que los diseñadores de los libros básicos (Core Rulebook) se han centrado en lo más elemental, dejando el grueso del trasfondo en los escenarios de juego (Campaing Settings). No considero que esto sea un aspecto negativo, todo lo contrario, en nuestro grupo de juego esto ha resultado un aspecto completamente positivo, debido a que nunca llegamos a centrarnos en ningún Setting en concreto. Tarde o temprano los grupos más saludables terminan por crear el trasfondo de sus propios mundos, y otros menos saludables, como aquel del que yo hago parte, terminan por no fijarse en el trasfondo en absoluto.
*Un vistazo mas profundo al mundo que propone la cuarta edición y su trasfondo se puede dar en los Previews: Races and Classes y Worlds and Monsters. Uno puede pensar que un preview deberia de ser una publicación opcional, pero si hoy en día buscas información acerca del universo deidesco, tendrás que recurrir a ellos. La parte positiva es que resultan ser una lectura amena.



Lo nuevo
Donde antes teníamos siete razas básicas ahora tenemos ocho. De esas ocho razas tres son completamente nuevas: Dragonborn, Tiefling y Eladrin. Las otras cinco son viejas conocidas: Humanos, Elfos, Enanos, Semielfos y Medianos. Aunque el cambio de edición les ha traído ciertos cambios de concepto, que se acusan mas pronunciados en los Elfos.

Cabe destacar como la gran noticia de este capítulo la desaparición del Gnomo entre las razas básicas, pasando a ocupar el lugar de monstruo. Parece que el pequeñajo de orejas puntiagudas ha perdido fans entre las nuevas generaciones. El mundo fantástico gusta cada vez menos por las hadas, los duendes y los unicornios, seres mitológicos por excelencia que pierden terreno frente a otros como demonios y dragones. Yo soy de los que ve en esta desaparición una cuestión de marketing.
Según mi criterio el Gnomo no tiene un reemplazo evidente en la nueva edición, aunque tenemos al Eladrin en representación del mundo de las hadas (Feywild), dudo mucho que su misión sea la de cubrir el hueco que deja el pequeñajo.

El Semiorco ha sido la segunda baja pero no ha generado ni la mitad de revuelo que la noticia del Gnomo. Lo cierto es que el pobre Semiorco no tenia mucho carisma (de hecho restaba) por lo que no resulta sorprendente que nadie haya llorado su desaparición.
A diferencia de lo que sucede con el Gnomo considero que el Semiorco tiene un reemplazo bastante claro: los carismáticos Tieflings, demonios rojos con cuernos de carnero y cola terminada en pincho que realizan el papel de anti-heroe por excelencia.
Alguien me comentó que se veía como el reemplazo del Semiorco al Dragonborn, este razonamiento no puede ser más primitivo: “El Dragonborn es la única raza básica que suma a fuerza”. Es posible las características a las que suman ciertas razas pueda ser un baremo a la hora de trazar relaciones entre ellas… el lector juzgara cual es la apreciación más apropiada.


Rasgos Raciales / Racial Traits

Características / Abilities: En la 3.5 las razas distinguían dos de sus características, una como aptitud y la otra como defecto. Así pues a una de ellas se sumaban 2 puntos y a la otra se le restaban 2 puntos. Por supuesto había situaciones excepcionales como la del humano que no sumaba ni restaba o el semiorco que sumaba a una y restaba a dos.
Hay dos cambios a destacar que influyen en la nueva concepción de las características:

  • El nuevo estilo de juego pretende comenzar los primeros niveles con héroes curtidos en batalla, a diferencia de la edición anterior en la que dichos niveles resultaban bastante aburridos. Esto implica un bump de puntos de vida y un sistema que aumenta las opciones de cada personaje en combate.

  • La nueva tendencia de los objetos mágicos, donde ninguno de ellos suman a características. Dichos objetos eran una constante entre los personajes de la pasada edición, haciendo que a partir de los niveles medios comenzara una orgía de combinaciones bastante ridícula.

Estos cambios se reflejan en los rasgos raciales, donde se ha optado por fijarse solo en los aspectos que son favorables a la raza, en lugar de aquellos en los que flojea. Las nuevas razas suman pues 2 puntos a dos características diferentes, aquellas que según los diseñadores “reflejan los aspectos en los que mejor se desenvuelven sus individuos”. Permitirme que ponga eso en duda, pero las aclaraciones vendrán después, en el análisis de cada raza por separado.

Tamaño / Size: Con la desaparición del Gnomo, los únicos pequeños (small size) que nos quedan son los Halfling, todos los demás son tamaño estándar (medium size). En la descripción del Halfling aparece una nota a pie de página en la que se resumen las nuevas reglas para razas de este tamaño que, como todo en esta nueva edición, se han simplificado:

  • Los pequeños no pueden llevar armas a dos manos como un espadón o una alabarda.

  • Los pequeños deben portar las armas con la habilidad versátil siempre a dos manos, y no ganarán el daño adicional por hacer esto.

¿Y eso es todo?... Sí. Nos olvidamos de modificaciones a fuerza, destreza, velocidad de movimiento, clase de armadura, etc. Tampoco interfiere en las reglas el uso de otros objetos como armaduras, así que en la nueva edición un Halfling puede vestir la misma malla que un guerrero humano sin modificaciones de ningún tipo.
Pero no seamos alarmistas, esta claro que esto es un vacío intencionado del reglamento, dejado allí para que cada master lo llene como mejor le plazca. Para este cometido han dejado una ayuda chapucera: El ritual enchant magic item que permite como habilidad accesorio, sin coste extra en componentes materiales, ajustar el tamaño de cualquier armadura mágica.Velocidad / Speed: Uno de los cambios más polémicos de la nueva edición tiene que ver con la referencia a la velocidad de movimiento en los rasgos raciales. Abandonamos el tradicional pie (feet), que daba cierto aire de realismo, y lo reemplazamos por una unidad más práctica, intuitiva e inmediata: la casilla (square). El valor típico que encontraremos será de 6 casillas, el bajo de 5 y el alto de 7.
Pero el cambio no solo abarca las unidades en las que se expresa la distancia, sino que también se abandona la regla de movimiento en diagonal. En la edición pasada, como muchos recordareis, al contar casillas en diagonal todas las diagonales pares costaban dos puntos de movimiento en lugar de uno, situación que reflejaba el factor raíz(2) que nos dejamos al contar las diagonales de forma lineal.
Sobre esta polémica simplificación del sistema de juego pretendo extenderme en una de mis siguientes entregas. Por el momento dejadme deciros que, basándome en lo que llevo de experiencia de juego, estoy convencido de que el cambio no es tan terrible como lo esperábamos.

Visión / Vision: Ha sido eliminada la visión en la oscuridad (darkvision) de las razas básicas, que antes era propia de Enanos y Semiorcos. Quienes gozan de sentidos aumentados tienen ahora visión en la penumbra (low-light vision).
Quizá un cambio sin importancia, pero vale la pena mencionarlo junto con el hecho de que los nuevos efectos mágicos que tratan con oscuridad crean una oscuridad natural, en lugar de la oscuridad mágica de la edición pasada. Dicha oscuridad mágica no podía atravesarse con la habilidad natural darkvision, solo con otros efectos mágicos. Al eliminarla, resulta pues inmediato evitar que los personajes de niveles bajos obtengan una habilidad clave para superar esta condición adversa.

Habilidades / Skills: El sistema de habilidades era una de las cosas mas criticadas de la edición anterior. En este aspecto hay buenas noticias, puesto que el sistema ha mejorado. Pero no podemos esperar milagros puesto que, aunque mejorado, sigue siendo a grandes rasgos el mismo sistema y por lo tanto sigue arrastrando alguno de esos fallos. Sobre esto me extenderé en el capitulo dedicado a las habilidades.
Como rasgo racial destaca que cada raza suma un bono de +2 a dos habilidades diferentes, salvo el humano que en lugar de eso entrena una skill adicional.

Variados: Por supuesto que hay mas rasgos raciales y no todos ellos clasificables, aunque en comparación con la edición anterior son bastante menos. En lugar de la larga lista que tenían algunas razas como el Enano, la nueva lista de rasgos raciales es pequeña, sobria y simplista (esta descripción me recuerda a algo ¿A cuarta?).
La simetría entre razas hace que cada una tenga de tres a cinco rasgos raciales variados, donde uno de ellos suele ser un poder por encuentro, otros tratan con bonificadores a las variables del personaje como ataques, defensas, salvaciones, etc. Y al menos uno suele ser un rasgo especial de la raza.
Estos rasgos especiales son modificaciones a las reglas básicas del juego, como por ejemplo: Que los elfos puedan “shiftear” en terreno difícil, que los enanos utilicen su second wind como acción menor o que los Eladrin solo necesiten cuatro horas para realizar un descanso extendido, en lugar de las seis horas que necesitan el resto de los personajes. Un analisis mas exhaustivo de estos rasgos especiales lo haré en la entrada de cada una de las razas básicas.Poder Racial / Racial Power: Probablemente recuerden haber leído de mí que la mecánica de los poderes es la gran mejora de esta nueva edición. Por ello creo que el Poder Racial es el cambio más reseñable de los nuevos rasgos raciales.
Lo normal es que todas las razas tengan un poder racial, y que este poder, sea un poder por encuentro. Pero no todas las razas tienen un poder, y no todos los poderes raciales son por encuentro. Entre las razas básicas solo encontramos encounters, salvo en el Humano, Enano y Semielfo que “no tienen” poder racial, en la entrada de cada uno de ellos profundizaré sobre la cuestion.
Por otro lado, en el manual de monstruos, que goza de una docena de razas adicionales, encontramos algún poder racial at-will.
Este rasgo resulta tan decisivo que se convierte en el segundo mas importante a tener en cuenta a la hora de elegir una raza, justo después de sus características clave. Y que un rasgo racial llegue a tanto es mucho decir respecto a la situación que nos planteaban las razas de la edición anterior.



Con esto termina el vistazo general del capítulo de razas, espero tener las entradas que acompañan a este artículo dentro de mucho menos tiempo del que me tomo recuperarme del último paron. De todas formas creo que ya he tocado algunos cuantos temas interesantes sobre los que con toda seguridad vosotros tendréis una opinión. No os corteis...


¡Machacadme!

Glosario
At-will power: Habilidad que un personaje puede utilizar a voluntad. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Encounter power: Habilidad que un personaje puede utilizar solo una vez por encuentro. Para ganar un nuevo uso de esta habilidad el personaje debe descansar al menos cinco minutos. Esta habilidad puede ser un ataque, una reacción, un hechizo, etc...
Extended Rest: Descanso de seis horas de duración. En él los personajes recuperan todos sus puntos de vida y el uso de todos su poderes.
Minor Action: Una de las tres acciones en las que se descompone el turno de todo personaje. Es la mas leve de todas, permitiendo realizar solo acciones pequeñas.
Second Wind: Acción estándar que permite a un personaje curarse por una cantidad igual a la cuarta parte de su vida total. Ademas aumenta sus defensas, incluida la AC, en +2 hasta el comienzo de su próximo turno.
Shift: Acción de movimiento que permite a un personaje desplazarse una solo casilla sin generar ataques de oportunidad por hacerlo.
Versatil: Propiedad de armas. Indica que el arma puede portarse a una o a dos manos. Si se porta a dos manos el jugador aplica un punto de daño adicional.

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Sketches: Kenny Ruiz y Pasqual Ferry

sábado, 27 de diciembre de 2008

Hoy voy a mostrar al mundo (para que me envidie) dos obras de arte: los sketches que obtuve en el evento que hubo en la Fnac de Callao durante el último Expocomic (de Madrid). Sí, es cierto, eso pasó hace siglos (hace un mes, más concretamente). Pero soy un vago, qué se le va a hacer. De paso aprovecho y cuento un par de tonterías sobre los autores y cómo conseguí los dibujillos.


Éste de aquí arriba es de Kenny Ruiz. Descubrí a este pedazo de artista gracias a Carlos, que me dejó El Cazador de Rayos para que lo leyera. Su obra me había gustado, pero fue después de conocerle en persona cuando me convertí en fan incondicional suyo. Qué caña de hombre. Enrollado, alegre y parlanchín. Le pedí que me dibujara un personaje de manga que le gustara y, tras un rotundo rechazo por mi parte a su oferta de hacerme un Naruto, se puso con una Alita.

Y, mientras dibujaba esta Gally (que no tiene nada que envidiar a la de Kishiro) charlamos sobre por qué Last Order no molaba nada, las notas al pie de un kilómetro de largo y de lo mala que es la peli de Akira.

En resumen, un encanto de persona que además te dibuja lo que quieras. Para que os hagáis una idea, al que iba detrás mía le dibujó un Sylar de Heroes. Me llevé un dibujo precioso, sólo superado por éste que le hizo a Carlos. ¡Ah! Y os recomiendo visitar su blog.


Y esta segunda obra de arte salió de los lápices de Pasqual Ferry. Un Adam Strange. No podía pedirle otra cosa. Creo que el Adam Strange (sí, ese que continúa en la Guerra Rann-Thanagar) de este hombre es mi tebeo favorito en cuestión de dibujo, en dura pugna con el Príncipe Valiente por tal galardón.

Pasqual Ferry resultó, al igual que Kenny, ser un tío majísimo. Especialmente memorables fueron sus interacciones con Carlos Pacheco, con el que parecía mantener un sano pique. Las referencias a los calvos y a los gaditanos (homosexuales y contrabandistas) amenizaron las colas.

Fue la primera vez que voy en busca de dibujillos sketches de autores que me gustan y salí muy contento. No iba tan preparado como los profesionales del gremio (tuve que pedir dos folios a Carlos) pero me llevé dos dibujos preciosos.

Que por cierto, si hacéis click en ellos los veréis mucho más grandes. :)

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FrikiManía II: Techno-Home-Made-Christmas

martes, 23 de diciembre de 2008

Bienvenidos a una nueva edición de FikiManía, la zona de la Isla más monstruosa en la que os ayudamos a convertir esos momentos que todas las personas disfrutamos/padecemos en algo un poquito más acorde con lo que realmente somos: Una panda de frikis.


En la entrada de hoy, vamos a ver algunos trucos para poner el toque friki a estas Navidades.



¿A que mola el árbol que han puesto este año en Plaza Castilla (Madrid)?


Todas la navidades, tus padres sacan los adornos y, entre otras las luces. Este año, te harás el rey de las fiestas si las metes en el microondas, como ha echo este tipo:



Bueno, igual deberíais tener en cuenta que si las ponéis mucho tiempo se chamuscan un poco.


Otra cosa que el microondas puede hacer por vosotros en estas fiestas es servir de instrumento musical. He aquí lo que se puede hacer con 49 microondas y un poco de imaginación:



Igual no tienes tantos en casa, pero es época de compartir, ¿no?


Otra manera de tocar el Jingle Bells y dejar a todos alucinados es utilizar la tarjeta gráfica del ordenador:



La Isla de los Monstruos no se hace responsable de los daños derivados de este tipo de comportamiento


Sabemos que vosotros sois capaces de esto y mucho más, pero sólo queríamos daros un par de ideas para que podáis impresionar a la familia, para demostrarles lo que ya saben: Que sois unos frikis.



En nuestro nombre, el pequeño monstruito de rojo os desea Feliz Navidad.





Frikonsejo: Y recuerda, regalar corbatas puede ser la mejor idea, si no, igual te conviertes en un "Christmas Geek".



Cualquiera de éstas puede servir...

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Musiqueando en internet

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Un buen día, estando en casa de Bea-chan, nos puso música a través de una página de internet que te creaba una lista de reproducción según unos parámetros que tú introducías y, la verdad, me gustó la idea. Desde entonces, he conocido otras dos web que nos permiten acceder de forma gratuita a reproducción de música a través de internet. En esta entrada os voy a contar lo que más y menos me gusta de unos y otros.



Lux también escucha música gratix.


Los reproductores de los que vamos a hablar son tres: Musicovery, Rockola y Deezer. Voy a hablar de ellos en este orden, pues es el orden en que los conocí.




Se trata del primer portal de este tipo que conocí, a través de Bea-chan. Tiene tres formas de acceso: Anónima, registrada y registrada de pago. La diferencia entre la registrada gratuita y la de pago consiste en que, si no pagas, te crea listas de reproducción de 20 min. y después has de volver a realizar tu selección; y que la calidad de reproducción es baja (LoFi). Sin embargo, para escuchar música un rato, está la mar de bien.


Lo mejor: Tiene una selección musical chula, con muchos estilos, que tú puedes seleccionar. Tiene selección por estado de ánimo. Me encanta el aspecto del reproductor. Puedes ver cuál es la próxima canción que va a tocar. Puede decir qué te gusta y qué no.


Lo peor: La selección musical es reducida, al menos en el uso gratuito. No puedes buscar por autores, canciones, álbumes...



Aquí tenemos una selección con varios estilos. ¿A que mola el aspecto del reproductor?





Se trata de una radio interactiva española. La conocí a través de Foly, Wachinayn y Deimar. Es completamente gratuita y, además, maneja el concepto de comunidad, por lo que puedes ver la música de tus amigos y lo que ellos llaman tus "vecinos" (la gente que escucha cosas parecidas a las tuyas).


Lo mejor: Tiene una amplia selección musical. Tiene radios preconstruidas que, si coinciden con tus gustos, están bien. Puedes crear tus propias radios, en base a tus gustos. Puedes marcar lo que te gusta y busca música en esa línea. Puedes buscar por autores. Te permite compartir tus radios y escuchar las de tus amigos.


Lo peor: Ante la misma selección, la lista de reproducción suele ser idéntica. No puedes elegir que te ponga música de un solo autor. Ellos contruyen la radio, aunque sea en base a tus gustos. No puedes buscar por nombre de la canción, ni por álbum. La selección por estados de ánimo me gusta menos que la de musicovery. No puede elegir un estilo musical.



De aspecto más soso, pero la música no se acaba...





Se trata de un portal francés que conocí gracias a un amigo con el que estudio. A pesar de esta nacionalidad, tiene música de todo el mundo, lo que incluye a todos los autores españoles que he buscado. Se trata más de un catálogo de música que de una radio (aunque también se puede utilizar así), ya que te permite crear tus propias listas de reproducción con la música que elijas. También incluye el concepto de comunidad.


Lo mejor: Puedes buscar música por autor, título, álbum... Tiene una cantidad de títulos amplísima. Puedes elegir los temas que quieras para hacer tu lista de reproducción, guardarla, compartirla... Tiene discografías enteras de muchos autores.


Lo peor: Personalizar lleva mucho tiempo. Las radios no me han resultado interesantes. Tiene más publicidad.



Seleccionamos lo que nos gusta y hacemos nuestra lista de reproducción.



Si os soy sincera, yo utilizo todas. Depende cómo me pille, opto por una u otra. Supongo que con el tiempo iré centrándome más en una que en las otras, pero ahora estoy cómoda con las tres. Mi consejo es que las probéis y nos contéis en las cucamonas qué os parecen. Además, si concéis otras páginas, estaría genial que nos hablarais de ellas.

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Los Ayvás de Bea nº 4 - Merlín 2008 (BBC)

lunes, 15 de diciembre de 2008

Hoy presentaré una serie que está siendo la revelación de la temporada (vamos, de los últimos 15 días). La serie británica Merlín.



Creada por la BBC, lleva transmitiéndose en el Reino Unido desde el 20 de septiembre. Así pues, nos encontramos con una serie de rabiosa actualidad. Yo, personalmente, he visto 12 capítulos de los 13 que van a emitir de la 1ª temporada (el 13 se ha emitido este mismo sábado), y puedo decir que:

a) Se ha de ver con la mente amplia, es decir, que cogen la leyenda artúrica que todos conocemos y la… retocan. Es como el Smallville de Arturo.


b) Los personajes son geniales: están todos. Arturo, Merlín, Ginebra (Gwen, para los amigos), Morgana, Mordred (sólo en un capi), Nimueh… pero las relaciones entre ellos son ligeramente diferentes. Me parece una pedazo de interpretación la de Anthony Head (le conoceréis por su papel de Rupert Giles en Buffy) como el Rey Uther Pendragón. Además, no son historias de adolescentes (los protagonistas tienen en torno a los 25 años), lo cual le añade, en mi opinión, un punto de guayidad importante.

Esto es un Rey y lo demás son tonterías...

c) El casting es fabuloso. Desde Anthony Head como el Rey Uther, a John Hurt doblando al dragón, Richard Wilson como el médico de la corte Gaius o Michelle Ryan como Nimueh, hasta las nuevas adquisiciones que constituyen el reparto de jóvenes protagonistas (aunque hay algo de Angel Coulby como Ginebra que no me termina de cuadrar…). Además, de cuando en cuando actores chulos hacen cameos, como el espectacular Isaac (el pintor vidente) de Héroes haciendo de un espectacular Lancelot (^¬^).

Lo dicho: ^¬^

d) Los efectos especiales no están nada mal. Cómo se nota que los de la BBC ya tienen experiencia con estas cosas (como la serie de Caminando entre dinosaurios o la de los que iban al pasado y capturaban bestias prehistóricas y que no recuerdo su nombre). Los animales fantásticos están muy conseguidos, como el grifo, el dragón (que es un puñetero, por otro lado) o los bichos místicos que aparecen.

El dragón, con voz de John Hurt.

e) La estética es muy atractiva: algunos dirán que el vestuario es muy moderno para ser medieval (¿Destino de caballero? >_< ¡Noooo!), pero por favor, ¿a quién le importa eso cuando se trata de una serie de drama-fantasía? El realismo histórico deja de tener sentido cuando empiezan a aparecer dragones, unicornios y cayados que escupen rayos mágicos.

f) Los decorados y las localizaciones son muy buenas. El castillo mola mil.

Château de Pierrefond, Francia

g) El tono de la serie combina de manera muy equilibrada el drama, la aventura y el humor, pero a medida que profundiza en los personajes, sabemos que estamos ante algo mucho más interesante que una sitcom típica.

h) Es Método Vaughan 100%: Cuando luego tienes que hablar en inglés en el curro (o donde sea) se te pone un acento british que tira para atrás, XD. Es bastante gracioso Arturo, porque además tiene un deje de pijo insoportable impresionante.

Y bueno, es muy recomendable. Cada capi es de 45 minutos más o menos, así que es un buen rato de entretenimiento. ^_^ Ya me contaréis qué os parece.

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Fábulas a la televisión

jueves, 11 de diciembre de 2008

A rebufo de la reseña de Fábulas que se pudo ver hace poco por aquí, voy a aprovechar para comentar una noticia que ha salido hace poco acerca de la serie.


Hace unos días, la cadena ABC anunció que produciría una serie de televisión basada en el cómic de Fábulas. La verdad es que a mí siempre me ha parecido que esta serie quedaría perfecta en la pequeña pantalla, pero siempre que se aborde correctamente y se disponga de muchos medios.

En un cómic como los del sello Vértigo, la calidad del producto depende de pocos factores. Básicamente, lo único que se necesita (o eso creo yo, en mi bendita ignorancia), es un buen guión y un buen dibujo, de lo que se pueden ocupar 2-4 personas perfectamente. Los efectos especiales son baratos de conseguir, y muchas veces casi tan espectaculares como en el cine, como podemos ver en los lápices de Hitch en las páginas de los Ultimates, o en los del mismo Buckingham cuando dibuja las Tierras Natales de Fábulas.

Sin embargo, a la hora de hacer una serie de televisión, parece que el número de variables es mucho mayor. Para empezar, hay que adaptar un guión que funciona perfectamente en papel, y pasarlo a la pantalla, lo que implica quitar o cambiar cosas que no podrán ser contadas por problemas de medios o de tiempo. En lugar de un guionista, tenemos a varios que escriben o co-escriben distintos capítulos, mientras que el director y el productor aportan su propia visión de las cosas. Y por último, es necesario un reparto cuya mala elección puede hacer que la serie fracase. ¿Cuál es la probabilidad de que en alguno de estos pasos se pierda parte de la esencia de la serie original? Yo no tengo ni idea, pero basta ver adaptaciones similares para el cine o la televisión como para ver que la calidad del producto final muchas veces está muy por debajo de lo previsto.

Viendo cómo quedaron en la peli de D&D, estos sí que van a dar miedo como no tengan mucho presupuesto

Para evitar este tipo de cosas, mi sentido común dice que aquí es dónde entraría la figura de Bill Willingham, el creador de la obra. Él se podría dedicar a supervisar ciertos aspectos de la adaptación, asegurándose de que ésta se realiza de la mejor manera posible. Sin embargo, leo con sorpresa en su blog que todo lo que sabe por ahora es que la última versión del guión del capítulo piloto es muy buena. La verdad es que no sé si esto es positivo o negativo, porque si no se involucra en la serie de televisión, se centrará en los cómics y no se quemará debido a posibles diferencias con los responsables de la serie de TV, como ha pasado en otras adaptaciones con escritores como Alan Moore. Por otro lado, lo que podría aportar sería enorme.

En cualquier caso, lo más probable parece que más adelante permitan a Willingham tener cierto papel en la adaptación de Fábulas, aunque sea sólo porque los encargados de escribir los primeros guiones, Stu Zicherman y Raven Metzner, se declaran fans de los cómics de la serie. La verdad es que, sabiendo que escribieron el guión de Elektra, sigo sin quedarme tranquilo. Más de fiar parece, eso sí, el director, David Semel, con experiencia en montones de series de éxito.

Stu Zicherman y Raven Metzner

En resumen, cada vez que sale una noticia de este tipo no sé si alegrarme o preocuparme. Algunos dirán (como Willingham) que, si la cagan, siempre nos quedará la versión original, la de los cómics. Pero podemos ver como las películas de Spiderman o Batman empiezan a ser consideradas como canon, y prefiero que cuando yo diga que me gusta Fábulas, la gente piense “vaya tío raro que lee cómics” a “pues vaya mierdas que ves en la tele”.

Y vosotros, ¿qué opináis?

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Subiendo de nivel: La Bóveda del Aventurero

sábado, 6 de diciembre de 2008

Aunque fijándose en las entradas más recientes uno diría que en la Isla el rol es algo que sólo tratamos en juegos de ordenador, los monstruos mantenemos un hueco en nuestros corazoncitos (y nuestras agendas) para el rol de mesa.


En particular, nos pirra la última edición de Dungeons & Dragons, juego del que estoy adquiriendo buena parte de los suplementos que salen al mercado. Es por ello que,después de nuestro recorrido por manuales básicos de ayer y hoy, he decidido iniciar una serie de reseñas sobre las novedades dragonmazmorriles que van cayendo en mis manos.



El libro que hoy nos ocupa ya no es del todo novedoso (salió hace un par de meses), pero sí sumamente recomendable. Se trata de Adventurer's Vault, la Bóveda del Aventurero, y es un manual de equipo lleno de juguetes para nuestros personajes.

Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.

Desde un punto de vista puramente cuantitativo, abruma. Tras unos primeros capítulos interesantes pero breves, dedicados a material mundano (armas y armaduras) y medios de transporte (monturas y vehículos), se da paso a la descomunal sección de objetos mágicos, la verdadera razón de ser del libro. Aquellos que, como yo, pensaron que el catálogo de objetos del Manual del Jugador resultaba apenas suficiente encontrarán aquí suficientes tesoros para equipar, no sólo a su grupo de aventureros, sino a generaciones enteras de sus descendientes, e incluso (verídico) a sus mascotas.

Las ilustraciones no abundan, pero algunas son preciosas

Afortunadamente, la maquetación limpia y clara que Wizards of the Coast ha dado a D&D 4E ayuda a digerir este atracón de reglas, si bien en ocasiones uno se queda con la impresión de estar ante un libro de texto.

Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.

Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.

Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.

Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.

Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.

Las armas dobles son demasiado buenas.

Concluyendo, un buen producto, no especialmente ameno pero sí muy práctico, que aportará mucha variedad y diversión a las partidas. Puede llevar a cierto aumento en el nivel de poder de los jugadores si se aplica sin moderación, pero tampoco tendrá consecuencias demasiado dramáticas. Totalmente recomendable para cualquier grupo de jugadores de D&D.

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Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (V)

martes, 2 de diciembre de 2008

En un descanso obligado de mi conquista de Rasganorte Northrend (DK!!!!!), he sacado un poco de tiempo para escribir una entrega más sobre juegos de rol de ordenador. Además, esta entrada va a tener mucho merito porque voy a intentar no hacer demasiadas bromas malas con el nombre del juego de rol en el que está basada esta trilogía (que como ya mencione... estas cosas nunca vienen solas :p). Hablo de la trilogía de los reinos de Arkania, y del juego de rol en el que están basados: El ojete negro Ojo Oscuro (Das Schwarze Auge).

La versión alemana de los enanos, elfos y hobbitillos

Antes de hablar de los juegos, conviene explicar un poco algo sobre este tercer ojo El Ojo Oscuro, aunque lo cierto es que yo jugué a los juegos de ordenador mucho antes de saber que estaban basados en un juego de rol (cosa que descubrí porque unos amigos se compraron el libro en un viaje a Alemania y al verlo descubrí el mismo logo en el libro que en los juegos, el del agujero negro Ojo Oscuro). Das Schwarze Auge es un juego de rol alemán que además es el más vendido y jugado en dicho país, superando a todos sus competidores por mucho, incluyendo entre ellos a D&D. Se han lanzado 4 ediciones diferentes del juego, siendo la cuarta (2002) la única con traducción al inglés (aunque la primera curiosamente está traducida al francés y al italiano... por cierto que me da que esta es la que yo he visto y casi jugado en papel :p). El juego se desarrolla en el continente de Aventuria (que se tradujo como Arkania y que más tarde volvió a esta versión para asemejarse más al original en alemán) del mundo de Ethra, donde múltiples razas luchan una batalla continua por la supervivencia. Desde varias clases de humanos hasta los típicos elfos y enanos de la mitología fantástica (aunque lo del elfo semi-orco es curioso :p), pasando por Ogros, Orcos, Goblins y demás fauna, aunque dando un tinte bastante fuerte de leyendas nórdicas a todas las razas y culturas. El sistema de creación de personajes en esta última edición se basa en la distribución de unos puntos de generación que se dan al crearlo, y que se van consiguiendo al jugar aventuras. Dichos puntos se deben invertir en comprar la raza, la ocupación y la cultura, así como se emplean también para comprar atributos y habilidades. Así, no existen niveles propiamente dichos, sino que la progresión de un personaje la marcan los puntos de generación que haya ganado a lo largo de sus aventuras y que se pueden emplear libremente en subir tanto los atributos como las habilidades, haciendo que los personajes sean más o menos equivalentes. Pero todo esto nos da un poco igual porque los juegos están basados en la tercera edición de Das Schwarze Auge ;).

La trilogía nórdica o trilogía de Realms of Arkania son una serie de tres juegos desarrollados por Attic y traducidos al inglés por Sir-Tech, basados en la tercera edición (limitada) de Das Schwarze Auge. Los tres tienen una mecánica bastante similar y las diferencias entre ellos son poco apreciables a nivel del interfaz de usuario o incluso a nivel gráfico (aunque se nota la diferencia entre el primero y el último, para los 5 años de diferencia entre ellos no es tan grande como cabría esperar), siendo la principal diferencia la historia desarrollada en cada juego. Así, en cada juego encarnaremos a un grupo de 6 aventureros dispuestos a detener a quien quiera que este amenazando el destino del mundo. La creación de los personajes se basa en la distribución de puntos entre 7 atributos positivos y 7 negativos (el subir un atributo negativo nos da puntos para subir los positivos, y el bajarlos nos los quita... por supuesto, bajar un atributo positivo no hace nada salvo hacerte quedar un poco mal :p). Las habilidades se derivan de la combinación de 3 de estos atributos, y están definidas por la clase que escojamos (disfrutando de una amplia gama de ellas, hasta 9 si no recuerdo mal).

Así, una vez creado nuestro grupo, entramos al mundo donde observamos que los desarrolladores cogieron varias ideas de juegos de rol de éxito de la época (como el inventario de Eye of the Beholder o el interfaz de Might & Magic). La perspectiva normal del juego, se una vista en 3D que utilizaremos para movernos por ciudades y mazmorras al más puro estilo de los juegos mencionados. La otra forma de movernos, será sobre un mapa en 2D, que utilizaremos para movernos entre zonas, donde podremos movernos en la dirección que queramos y explorar hacia donde consideremos necesario como si estuviéramos en una partida de rol de mesa. Durante este modo, nos encontraremos varios eventos aleatorios y fijos, que amenizarán el viaje y que además, consiguen tener cierto interés (incluso los aleatorios). Los enemigos no son visibles en ninguno de los dos modos, por lo que nos limitamos a los encuentros aleatorios que todo jugador de Final Fantasy ha llegado a odiar. Una vez entramos en combate, la perspectiva cambia a una isométrica, y el combate se desarrolla por turnos como los de los juegos de la caja dorada, pero disfrutando de muchas más opciones de combate, y es que hasta los guerreros tienen un montón de cosas que hacer durante un combate. Quizá el punto flaco del sistema de combate sean los hechizos, que no disponen de ninguna descripción y cuyo nombre está en la lengua de Arkania (que al menos alguien que no haya jugado nunca al juego de rol, no va a conocer... y no, tampoco venían explicados en el manual, por lo que acababas averiguando que hacía cada uno mediante prueba y error.. a ver que hace Squearterlolrlly...). Quitando ese defecto, el sistema de juego cumple su función y es práctico y no es molesto.

A mi personalmente lo que más me gusta de estos juegos, aparte del sistema de combate, es que es son juegos en los que no puedes aburrirte. Vayas donde vayas, hagas lo que hagas te encuentras con gente interesante que te propone acertijos, tratos, negocios no muy legales o acciones heroicas (que no siempre tienen que ser recompensadas, a mi me echaron de un pueblo por salvar a un elfo al que iban a quemar... por ser un elfo :p). Las historias son más o menos adultas, y el ambiente es bastante oscuro (como ya digo, temas como el racismo, el fanatismo o la prostitución se pueden encontrar en cualquiera de los juegos). Los puzles son bastante clásicos pero variados, yendo desde los de tipo Bard's Tale de responder enigmas a los Eye of the Beholder de "traiga usted el objeto X al hueco Y". La parte más odiosa del juego para mí es el sistema de peso y el de hambre. A mucha gente le parecerá que añade algo de realismo al juego que tu personaje de fuerza raquítica solo pueda llevar una túnica (solo si es de seda y se la sostienen, que si no se dobla y se parte la espalda del peso), pero a mi me parece una mecánica odiosa que lo único que consigue es que acabes gastando tiempo en calcular la relación valor/peso de los objetos para decidir qué te quedas y qué no. Del sistema de hambre mejor no hablar, pero eso de tener que parar cada poco rato a cazar o de tener que cargar con kilos y kilos de provisiones es un coñazo impresionante (también se puede pescar y recoger plantas :p). Hay que mencionar el sistema temporal, y es que las situaciones que podemos vivir varían no solo con la hora del día, sino con el día de la semana y del año en que nos encontremos. Así, podemos llegar a un pueblo en domingo y encontrárnoslo desierto porque están todos en el templo, o volver al domingo siguiente y encontrárnoslos a todos de fiesta porque es el solsticio de verano (bueno... aclarar que esto se refleja en los textos e imágenes que nos mostrará el juego, porque lo que se dice ver a alguien paseando por la vista 3D no lo vas a hacer :p). Como nota final, al finalizar cada juego se nos permite guardar nuestro grupo para poder utilizarlo en las secuelas.

Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992 en alemán, 1993 en inglés) es la primera entrega de la trilogía. En ella, un jefe orco ha unido a todas las tribus orcas para conquistar Thorwal (la zona vikinga de Arkania), y un jefe vikingo Thorwaliano nos contrata para encontrar la mítica Blade of Destiny para derrotar al jefe orco. Como todo buen objeto mágico que se precie, la espada desapareció tras la muerte de su último portador, por lo que el grupo debe reunir un mapa que les guie hasta la espada y con ella derrotar al jefe orco, todo ello en un espacio de 2 años de juego (momento en el que la horda conquista todo el territorio). Y esa es toda la información que se nos da, el resto del juego consiste en buscar pistas por todas las zonas del mismo, hablando con enanos, elfos, humanos e incluso orcos en una carrera contrarreloj y en un mapa bastante grande (no de tamaño Morrowind, pero bastante grande y con bastante libertad para la época).

La segunda entrega, Realms of Arkania: Star Trail (1994), transcurre justo tras los eventos de la primera. Tras su fallida invasión, los orcos deciden dedicar sus esfuerzos a la conquista de otra zona. Para evitarlo, un señor elfo nos encarga la misión de encontrar la salamandra de piedra, un antiguo objeto símbolo de la amistad entre elfos y enanos que permitiría rehacer dicha alianza frente a la invasión orca. También menciona que estaría guay recuperar una fabulosa hacha arrojadiza llamada Star Trail, aunque con menos ímpetu :p. Al poco de irse el elfo, otra persona intentará sobornarnos para que dediquemos nuestros esfuerzos a la caza del gamusino, tras lo cual se irá. Eso son los 30 primeros segundos de juego, y nos volvemos a encontrar frente a la misma situación que en el primer juego, un par de objetivos por cumplir, ninguna pista, y un mapa enorme que explorar.

La tercera y última entrega, La Sombra sobre Riva(1997), es la única que se tradujo al español. Este juego llego a alcanzar cierta notoriedad cuando se lanzó aquí, tanto que es el culpable de que me comprase los dos primeros (aunque como no completé ninguno, me dio algo de pereza comprarme este... que la exploración esta bien, pero al final suelo preferir juegos en los que me den menos libertad y más objetivos a corto plazo, razón por la que en ninguna de mis repetidas partidas de Morrowind lo he acabado :p). La principal diferencia respecto a los anteriores es que toda la acción se desarrolla dentro de la ciudad de Riva, pero resulta más grande y más llena de mazmorras que las zonas de los otros juegos. Aunque eso sí, el método de introducirnos no varía, sino que nos sueltan en la ciudad y es tarea nuestra descubrir que está pasando de verdad.

TLDR: Esta saga de juegos, pese a que no supuso ninguna revolución a nivel técnico, es una que muchos jugadores recuerdan con cariño, y es que probablemente se hayan hecho muy pocos juegos de rol de ordenador que consigan emular tan bien una partida de mesa. o que parezcan mundos tan vivos como los retratados aquí. Si sois capaces de pasar el pequeño obstáculo del sistema de juego de El Ojo Oscuro, os encontrareis unos juegos muy entretenidos que recompensarán el esfuerzo invertido.

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Fábulas

lunes, 24 de noviembre de 2008


Bueno, con todo el tiempo que llevamos con el blog, ya iba siendo hora de hablar acerca del que me parece el mejor cómic que se está publicando en este momento: Fábulas, una serie regular publicada dentro del sello Vértigo, una línea de cómics dirigidos a adultos de la compañía DC Comics.

La serie parte de la premisa de que algunos de los personajes de los cuentos de hadas, como Blancanieves, el Príncipe Azul, el Lobo Feroz, los Tres Cerditos, la Bella y la Bestia… viven en nuestro mundo, exiliados de su mundo mágico por “El Adversario”, un enemigo del que iremos aprendiendo más cosas según avanzan las distintas tramas. A primera vista nos puede parecer que nos encontramos ante un cómic de fantasía, pero realmente ésta sólo es una excusa para que el guionista luego nos vaya mostrando historias de detectives, intrigas políticas, aventuras, amor, guerra… mientras presenta y desarrolla personajes de manera creíble y que va encajando perfectamente con las tramas. Y es que yo ya no soy capaz de imaginarme a otro Príncipe Azul que no sea el mujeriego que nos encontramos en Fábulas, o a un Lobo Feroz diferente al tipo duro que es chantajeado moralmente por uno de los tres cerditos, pero que luego no se deja ni toser por cualquier otra persona (o animal o cosa).

Una pequeña muestra del "casting"

Si en otros cómics de la línea Vértigo suele ser normal ver escenas bastante fuertes y explícitas de sexo, violencia y multitud de palabras malsonantes, en Fábulas, aunque también hay algo de esto, en ningún momento nos encontramos con viñetas que hacen que apartemos la mirada o descripciones de ningún rito macabro. Por eso, Fábulas es un cómic recomendable para todo tipo de lector (adulto), especialmente para el que nunca ha leído un cómic, ya que muestra cómo este medio es perfecto para contar cualquier tipo de historias con un presupuesto mucho menor que el que necesitaría una serie de televisión o una película.

Si pasados éxitos del sello Vértigo recibieron en su día multitud de premios, Fábulas no se está quedando atrás como nuevo estandarte de la línea. La serie lleva ya cosechados, entre otros, 14 premios Eisner, que vienen a ser algo así como los Oscar de los cómics. Aparte de este éxito de crítica, las cifras de venta también acompañan, habiéndose publicado ya cerca de 80 números de Fábulas y algún especial, mientras tomos recopilatorios están siendo reeditados una y otra vez. Incluso, en 2006, se lanzó una serie spin-off llamada Jack de Fábulas y protagonizada por Jack, el valiente personaje del cuento Jack y las judías mágicas, que ya ha superado la veintena de números.

El dibujante es un especialista dibujando todo tipo de animalillo o bicho

En España, el cómic está siendo publicado por Planeta de Agostini, en unos tomos que son un calco de los recopilatorios americanos, con la excepción del primer tomo, Leyendas en el Exilio, que se corresponde con los tomos americanos Legends in Exile y Animal Farm.

Hasta aquí la reseña del cómic. Ahora veamos: ¿Quiénes son los responsables de esta obra?

Pues en primer lugar tenemos al guionista Bill Willingham. Este autor americano empezó como ilustrador de los libros del juego de rol D&D, y a lo largo de su carrera ha dibujado, escrito y entintado cómics, e incluso ha escrito alguna novela y un par de relatos cortos. Entre sus trabajos como dibujante, podemos encontrarnos con alguna historia corta de los Green Lantern Corps guionizada por Alan Moore. Como escritor, la fama le ha llegado con Fábulas, pero lleva más de veinte años escribiendo guiones para editoriales independientes y DC Comics.

El dibujante, Mark Buckingham, es un inglés residente en España (en Gijón, para más señas. Si seguís el link anterior deduciréis porqué y descubriréis alguna cosa muuuuy curiosa), así que es bastante fácil encontrarle en eventos relacionados con el cómic que se celebren en nuestro país. Ha dibujado multitud de series como Spiderman, Jóvenes Titanes, Hellblazer, Muerte: El Coste de la Vida, Miracleman, pero sobre todo es conocido por su trabajo en Fábulas. Se convirtió en el dibujante regular de la serie de una manera un poco rocambolesca, ya que en principio cada arco argumental iba a ser dibujado por un artista diferente y él se iba a iba a encargar del primero de todos. Como el segundo arco parecía más apropiado a su estilo, y para compaginar con otros encargos, finalmente el inicio de la serie tuvo a otro dibujante, pero cuando Buckingham empezó su parte, le gustó tanto que decidió quedarse. Hasta ahora él se ha encargado de la parte gráfica de la mayoría de la serie, exceptuando el primer arco y algunas historias complementarias que son dibujadas por otros autores, y que suelen servir de apoyo a las tramas principales. Bill Willingham ha declarado alguna vez que si algún día se le acaban las ideas para la serie, pasará el relevo a Buckingham.

Buckingham hace uno de los mejores trabajos de su vida ilustrando los cómics que forman el 6º tomo recopilatorio

Y para terminar, no podemos olvidarnos del encargado de hacer las portadas de la serie, James Jean. Si antes decíamos que Fábulas ha conseguido catorce premios Eisner, cinco de ellos son los cosechados por James Jean como mejor portadista del año, durante cinco años consecutivos. Sus portadas suelen ser auténticas obras de arte, que muestran además partes de la trama del cómic, pero que normalmente no llegas a entender hasta que te lo has leído. También dibujó una historia corta para el especial 1001 Noches de Nieve. Desgraciadamente, acaba de dejar la serie tras más de 100 portadas contando especiales, recopilatorios y el spin-off Jack, pero al menos podemos admirar lo que ha hecho hasta ahora, y esperar a ver sus portadas en otros trabajos, que seguramente le valdrán el premio Eisner al mejor portadista para el año que viene.

Portada del segundo recopilatorio, sin rotular

Y eso ha sido todo, así que ya sabéis, si os apetece leer un cómic alejado de los superhéroes, que dentro de unos años será reconocido como una obra maestra, y recopilado en caros tomos de lujo, La Isla de los Monstruos recomienda Fábulas. Si queréis saber más cosas sobre la serie, os recomiendo el blog Los Diarios de Villa Fábula (de donde he sacado la mayoría de las imágenes), ¡pero tened cuidadín con los spoilers!


ACTUALIZACIÓN: En un artículo de la página de Astrocity dedicado a Mark Buckingham, Moisés ha puesto una lista de todos los cómics de Fábulas publicados en nuestro país. Aquí podeís leer dicho artículo.

OFFTOPIC: Como de vez en cuando hablo de tebeos por aquí, me han hecho una entrevista sobre mis gustos al respecto en + Que Comics en su sección semanal Blogger of the week :) ¡No os la perdáis y tampoco dejéis de visitar ese fantástico blog!

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Japón & Madrid '08

miércoles, 19 de noviembre de 2008


¿No sabes que hacer este fin de semana? ¿Eres un otaku con tiempo libre? ¿Te molan las cosas orientales? ¿Quieres hacer algo diferente esta semana?


¡La Semana Cultural Japonesa en Madrid 2008 ya está aquí!


Pintura, música, ceremonia del té, muestra de kimonos, decoración... Madrid se transformará durante los días 20, 21 y 22 de noviembre para dejar espacio a un programa de actividades sin desperdicio que pretende acercar la cultura japonesa a los madrileños y a todos lo que se quieran acercar.


¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo?


No tan deprisa, por favor. Lo mejor que puedes hacer es echar un vistazo en la página web del programa y decidir qué actividades te interesan. La fiesta japonesa de Madrid comenzará la tarde del viernes y durará hasta la tarde del domingo, con actividades repartidas entre el Teatro Circo Prince, la Plaza Mayor, el Centro Dotacional Integrado de Arganzuela y el Centro Municipal del Mayores Pérez Galdós.


¡No os lo perdáis!


Matta ne.

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Warhammer Online: El juego al que me habría gustado seguir jugando

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Un poco raro, ¿no? El juego al que me habría gustado seguir jugando. Esta frase además de ser demasiado larga para un título expresa perfectamente mis sentimientos hacia este juego.

Porque Warhammer Online es un juego magnífico, que rebosa calidad. Ha tenido un lanzamiento excelente (lo llevo siguiendo desde la beta), es robusto, jugable, entretenido, atractivo gráficamente, pulido, con un PVP (jugador contra jugador) increíble y que aporta ideas innovadoras. Y, si tiene todo esto ¿por qué no sigo jugando?

Balgron, mi personaje. Un goblin Pastor de Garrapatos.

Por una razón muy sencilla: World of Warcraft. O, más concretamente, su última expansión: Wrath of the Lich King. Que se pone a la venta mañana.

No puedo. No tengo tiempo para jugar a dos juegos de este tipo (famosos por robarle la vida a uno). Y el WoW es un rival al que el Warhammer no puede derrotar, independientemente de su calidad. El tiempo ya invertido en él y, sobre todo, la presencia de mis amigos en el mismo, hacen casi imposible que cambie a otro juego online por un periodo prolongado de tiempo.

He jugado algo más de un mes al Warhammer Online. Lo encuentro un juego fantástico que recomendaría a cualquiera. Pero, lo siento, no puedo jugarlo.

Adiós, Balgron. Quizá volvamos a encontrarnos en el futuro.

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El Salón del Manga en imágenes

domingo, 9 de noviembre de 2008

Lo prometido es deuda. Prometimos una cobertura sin precedentes del Salón del Manga de Barceona (2008) y aquí lo tenéis. Sí, ha tardado una semana, pero la elaboración de este completo y exaustivo reportaje ha llevado su tiempo. La calidad se hace de rogar.

Sin embargo, como en la Isla de los Monstruos somos unos vagos una publicación de vanguardia, hemos decidido llevar a cabo una deconstrucción (como diría Ferrán Adrià) del reportaje. Os lo hemos resumido en tan sólo 5 imágenes. Cinco.

Y sin más preámbulos:

Yoshikazu Yasuhiko me dedica un manga.


No estaba en el salón, sino en las Ramblas.
La mujer casi muere del susto.



El mejor disfraz del salón.


La pillamos in-extremis.
Lo de detrás es la salida del recinto.



Un arroz a la cubana excelente.

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