Subiendo de nivel: Preview del Manual del Jugador II

miércoles, 28 de enero de 2009

El calendario de publicaciones de la cuarta edición de D&D es mucho más regular y predecible que los de anteriores iteraciones del juego. Así, cada año verán la luz continuaciones a los tres Manuales básicos (Jugador, Máster y Monstruos), Manuales de campaña y del jugador para un Escenario de Campaña concreto (empezando por Reinos Olvidados, y siguiendo por Eberron). Los libros dedicados a fuentes de poder no tienen periodicidad fija, pero sabemos que irán saliendo según se publiquen todas las clases de cada fuente: este año fue Martial Power, y el que viene vendrán Arcane Power, Divine Power y Primal Power. Finalmente, parece que incluso manuales más accesorios, como Adventurer's Vault o Draconomicon, formarán series anuales.

Todo esto viene a cuento porque 2009 será, en términos de 4e, el año del 2. Y la nueva temporada se estrenará, como no podía ser de otra forma, con el libro estrella, el Manual del Jugador II (PHBII), que sale a la venta en marzo. Hoy comentaré lo que se ha desvelado hasta la fecha de este libro, que promete estar a la altura de su predecesor y, en algunos casos, incluso superarlo.


En portada, un enorme Goliat y una diminuta gnoma. Los gatos se incluyen como referencia.


Aunque aún no se conoce su tabla de contenidos, todo indica que el PHBII seguirá la tendencia de los manuales de D&D 4 de ir directo al grano. En sus páginas, por lo tanto, no encontraremos otra cosa que nuevas opciones para la generación de personajes: razas, clases, feats. Más aún, como la extensión de clases conocidas se ha dejado para los libros de poder, como Martial Power, sabemos que el apartado de clases estará completamente dedicado a clases nuevas. El subtítulo de la portada reza: "Héroes arcanos, divinos, y primales". La ilustración de cubierta, por su parte, muestra dos figuras poco familiares: un gigantón blandiendo un hacha cristalina descomunal, y una especie de elfo acompañado dos panteras fantasmales.

Por suerte para los aficionados ávidos de información como un servidor, hace ya varios meses que circulan, además de los habituales rumores, jugosos extractos del manual. Los primeros se pueden encontrar en sitios especializados como  enworld, mientras que los segundos nos llegan directamente de la mano de Wizards of the Coast, que astutamente los utiliza como reclamo para la sección de pago de D&D Insider. Lo visto hasta la fecha sugiere un producto de excelente calidad.

A grandes rasgos, el manual presenta cinco nuevas razas y ocho clases, de las cuales cuatro pertenecen a una nueva fuente de poder: la primal. Entre las razas no hay ninguna novedad radical como la que supuso el Dragonborn, pero sí viejos conocidos, de entre los que destacan los dos grandes ausentes del primer PHB: el gnomo y el semiorco. Completan el repertorio el Goliat, de nombre bastante explícito y mostrado en la portada; el Deva, antes Aasimar (nombre de desafortunadas connotaciones fonéticas en inglés), criatura celestial que sirve de réplica al diabólico Tiefling, y el Shifter, originario de Eberron, ser feral con aires licantrópicos que sin duda encajará a la perfección en arquetipos primales.

¿Y de qué va primal, a todo esto? Pues de fuerzas naturales desenfrenadas. Espíritus animales, vegetación animada, tormentas desatadas. Individuos salvajes, poco amigos de la civilización, normalmente ataviados con cuero o pieles. Un aspecto muy importante es la transformación, ya que todas las clases primales disponen de poderes de cambio. Otro rasgo distintivo es su resistencia superior, que se traduce en cantidades de puntos de vida mayores de lo habitual.
El libro contendrá las siguientes clases:

- Druida (Controlador Primal). Un héroe capaz de alternar a voluntad entre un aspecto bestial, que le concede poderes de cuerpo a cuerpo, y su forma natural, en la que es capaz de invocar a los elementos para entorpecer a sus enemigos y barrer grandes áreas. En términos de juego, la forma salvaje sólo afecta a los poderes disponibles en cada momento, sin llegar a modificar los atributos del personaje. Sin embargo, existen poderes que conceden habilidades de animales concretos, como agilidad o vuelo. En comparación con el mago, sacrifica un poco de capacidad ofensiva en aras de la versatilidad.

- Warden (Defensor Primal). Un muro de carne en el sentido más estricto, el Warden compensa una armadura ligeramente inferior a la de otros personajes de su rol con los puntos de vida más elevados del juego y la utilísima habilidad de recibir una tirada de salvación adicional al principio de cada turno. Además, recibe bonificaciones cada vez que utiliza Second Wind, y es capaz de marcar a todos los enemigos a su alrededor, y atacar a aquellos que traten de ignorar su marca. Carece de la habilidad natural del Guerrero para inmovilizar a los enemigos, pero dispone de poderes que modifican el terreno, consiguiendo un efecto similar. Todos sus poderes diarios le permiten asumir formas de espíritus naturales, ganando habilidades hasta el final de cada encuentro.

- Bárbaro (Striker Primal). Guerreros salvajes que blanden armas enormes, a menudo descuidando su propia seguridad. Muchos de sus poderes pueden utilizarse durante cargas, y realizan ataques extra y otras bonificaciones cada vez que consiguen un crítico, o derriban a un enemigo. La Rabia del bárbaro se activa cada vez que utiliza un poder diario, aumentando muchos de sus poderes durante el resto del encuentro. Cada uno de estos poderes invoca una rabia asociada a un espíritu primal distinto, concediendo distintas ventajas.

Los bárbaros explotan el poder Primal, que les confiere habilidades sobrenaturales y fardonas

- Bardo (Líder Arcano). Lejos de los torpes comodines de ediciones anteriores, el nuevo bardo asume con orgullo el papel de líder, apoyando al grupo con un estilo inconfundible. Aún es la clase más versátil del juego, con numerosas habilidades y la posibilidad de ignorar el límite normalmente impuesto a la multiclase. Entre sus características únicas destaca la capacidad de provocar a los oponentes de modo que sean marcados por otros aliados, y la abundancia de poderes de invisibilidad, movimiento extra, penalizaciones de ataque y la ocasional dominación. Aunque la mayoría de ataques mostrados son a distancia, no me extrañaría que entre lo no revelado se esconda una variante de bardo especializado en cuerpo a cuerpo.

- Sorcerer (Striker Arcano). Tan cerca del papel de controlador como del de striker, el sorcerer dispone de ataques muy potentes e innumerables hechizos de área de alcance cortísimo. Las dos variedades presentadas son el usuario de Magia Draconiana, lógicamente especializado en efectos de tipo aliento, y el mago caótico, portador de la Magia Salvaje. Este último en particular me parece un diseño sobresaliente, con el componente justo de azar para conservar suficiente capacidad de decisión como para tomar decisiones estratégicas, pero con un toque impredecible y gamberro.

- Invocador (Controlador Divino). Aunque con esta combinación de fuente de poder y rol uno se imagina fácilmente un clon del clérigo que simplemente tiene más efectos de área de lo normal, el trasfondo que han buscado para el invocador va mucho más allá, proporcionándole una identidad distinta, familiar y evocadora (con perdón). La imagen del invocador sugiere profetas del antiguo testamento llamando a dioses implacables para que impartan justicia a golpe de relámpago. Los invocadores son controladores ligeramente menos destructivos que los magos, con algunos ataques de área que ignoran (o incluso benefician) a aliados, y mayor predominancia de condiciones negativas para los enemigos, frente al daño bruto.

De las dos últimas clases aún se sabe poco. El chamán será un Líder Primal, capaz de invocar animales fantasmales como los vistos en la portada del libro, y el Vengador será probablemente un Striker Divino.

Recapitulando, parece que el manual introducirá tanto conceptos innovadores como interesantes revisiones de ideas clásicas. Un aspecto que no he aclarado en las descripciones de las clases es que todas ellas siguen un esquema básico bastante similar, con un único atributo principal del que dependen los ataques, y dos atributos secundarios, cada uno de ellos vinculado a una de las variantes de clase. Esto contrasta con la abundancia de modelos que podíamos encontrar en las clases del PHBI, donde la mitad de las clases dividían sus poderes entre dos atributos principales, con la consiguiente fragmentación de poderes y, curiosamente, pérdida de variedad. Cabe suponer que las lecciones aprendidas en el primer tomo (por lo demás magnífico) han llevado a mejoras del diseño como esta.

La única duda que me queda es cómo conseguiré, a partir de marzo, jugar más de una campaña a la vez, para no tener que elegir entre hacerme un bardo o un sorcerer.


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Foly's Pick: Rom Check FAIL

domingo, 25 de enero de 2009

Si, en la era de los 8 y 16 bits se hacían juegos deverdad, no como las experiencias hiper realistas de ahora que sólo valen para fardar de tele nueva. Donde esté la jugabilidad de antaño que se quiten las cinemáticas "interactivas" y las "experiencias" de juego.
Pues bien, hace poco he descubierto que el año pasado no tuvo sólo un revival retro digno de mención con el Megaman 9. Se me había pasado desapercibido el ROM Check Fail.

Empecemos con unas pantallicas para hacernos una idea del juego:

Link al fin descubre al jefe de la guarida de Ganon... o no.




Suena raro, ¿verdad?. Pues sí, las 3 pantallas son del mismo juego, y al jugar puede que pases de una a otra en menos de 10 segundos.

Entonces... ¿de qué va? Pues es sencillo: Mata a los malos para pasar de pantalla. Eso sí, detalles como quién eres, quiénes son, en qué fase estás, qué musica suena de fondo... pueden ser confusos...


... y cambiantes.

El concepto es tremendo, Es genial, retro, absurdo, epiléptico, aleatorio... imprescindible.

Como no voy a conseguir explicarlo por mucho que escriba, lo mejor es que directamente lo probéis. No hay excusa, es gratix hoigan.

PD: Aparte de la sintonía del Bubble Bobble aleatoria, las reglas del juego comparten otra cosa con él.
PD2: El ending es todavía más epiléptico y gracioso, y tiene otro guiño retro cuando lo pasas ^^
PD3: Con Alt Enter maximizáis la pantalla. Los controles son los típicos, cursores y espacio para disparar.

TLDR: ¿Qué puede ser mejor que Mario saltando encima de una nave del Space Invaders en una fase del Pacman mientras suena la música del Bubble Bobble?

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Los Ayvás de Bea nº 5 - LOLposters de películas

lunes, 12 de enero de 2009

Pues estaba yo perdiendo el tiempo por la red en una de tantas páginas de visionado online de pelis y tal cuando me di cuenta de tres cosas:

  1. El cine desea fervientemente ver a la Estatua de la Libertad inundada y/o destruida de alguna manera (y además siempre captan el mismo plano para mostrarlo).
  2. El cine no fomenta el amor a los animales salvajes.
  3. El cine a veces fomenta sentimientos enfermizos hacia algunos animales salvajes.
Más abajo expondré las pruebas de tamañas 3 afirmaciones.

El cine desea fervientemente ver a la Estatua de la Libertad inundada y/o destruida de alguna manera (y además siempre captan el mismo plano para mostrarlo).

Aquí sólo se la cargan un poquito.

Aquí la estatua de la libertad se mojaba los pies...

Aquí glugluceaba sin remisión... la pobre.

El cine no fomenta el amor a los animales salvajes.


Ni siquiera por los que están en los museos...

Muchos se preguntarán por la cantidad de eslabones perdidos entre esto y Dumbo...

Y pensar que esta era una segunda parte... ¡y pensar que hubo una tercera!

Que sí, que esta peli pone de bueno al gorila, vale... ¡pero una imagen así tiene un objetivo claro y no me digáis que no!

Esta peli tiene tanto fondo moral como el anuncio de "Él nunca lo haría"...

El cine a veces fomenta sentimientos enfermizos hacia algunos animales salvajes.

La zorra y la niña... ¡¡WTF!!

Venga una fácil: ¿quién es el malo, quién es el prota, quién el guay, quién el siguiente cliché en versión Golden Retriever? Esto ES crueldad con los animales...

O.O!

¿No os dan ganas de vomitar ? ^_^U

Sólo recordemos que esta va de una abeja que se liga a una tía... >_<

Y así podría tirarme toda la tarde. Realmente, ¿somos conscientes de lo que vemos en los cines/teles/web de cine online/resto de soportes? O... y esto me inquita más que nada... ¿somos conscientes y encima nos dejamos?

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Miniaturas de World of Warcraft: el círculo se cierra

domingo, 11 de enero de 2009

Cuenta la leyenda que, en los últimos años del siglo pasado, cuando la estrategia en tiempo real era joven, una prometedora compañía de software se acercó al gigante de los juegos de miniaturas, Games Workshop, con una propuesta de juego basada en una de sus franquicias más populares, Warhammer. Se trataba de un juego de estrategia en tiempo real para PC, ambientado en este universo medieval fantástico, en el que ejércitos de nobles humanos se enfrentaban a hordas de brutales, pero graciosos orcos. Lamentablemente, la idea no debió gustar demasiado en Games Workshop, porque el proyecto se canceló.





La prometedora compañía de software, Blizzard Entertainment, lejos de rendirse, emprendió nuevos y revolucionarios proyectos con energías renovadas. Así, poco tiempo después salió al mercado Warcraft: Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real para PC, ambientado en un universo medieval fantástico extrañamente familiar, en el que ejércitos de nobles humanos se enfrentaban a hordas de brutales, pero graciosos orcos. El juego resultó un bombazo, y catapultó a Blizzard a lo más alto.

Desde entonces, han pasado casi quince años, y Warcraft ha evolucionado hasta convertirse en una franquicia tremendamente exitosa, alcanzando su máxima expresión con World of Warcraft (WoW para los amigos), líder indiscutible en el lucrativo negocio de juegos masivos online. Por otra parte, Warhammer, que sigue dominando el mercado de las miniaturas, ha servido de base para un número considerable de juegos de ordenador, empezando por la estrategia en tiempo real, y culminando en Warhammer Online (WAR para los amigos). Producto que aspiraba (ya sin muchas esperanzas, para ser sinceros) a disputar el liderazgo en el lucrativo negocio de juegos masivos online.

Y todas estas batallitas (je) vienen a cuento porque el juego del que quería hablar hoy es World of Warcraft Miniatures. Y aunque la relación tormentosa que acabo de narrar entre Warhammer y Warcraft probablemente no sea más que una leyenda urbana, no deja de ser cierto que las influencias del primero en el segundo, especialmente en sus inicios, siempre han sido bastante evidentes. Por lo que tiene guasa que, tras la exitosa expansión del juego de miniaturas al mundo del PC, el juego de PC se encarne en miniaturas.

WoW Minis (por acortar) es un producto muy digno, obra de Upperdeck Entertainment, quienes ya nos trajeran el juego de cartas coleccionables de WoW (que todo friki de las cartas debería probar, por cierto). Como es habitual en el género, junta coleccionismo de miniaturas y juego de estrategia, en una fórmula que cautiva a los aficionados a ambos, pero a la vez resulta atractiva para aquellos a los que sólo interesa uno de estos aspectos.

Desde el punto de vista del coleccionismo, WoW minis consiste en figuras de plástico prepintadas y distribuidas en paquetes de contenido aleatorio, el mismo método que utilizan el juego de miniaturas de Dungeons & Dragons y Heroclix. Sin embargo, el número de miniaturas por paquete es bastante menor (sólo 3), y el precio por miniatura es bastante más elevado, en torno a los cuatro euros. Como contrapartida, la escala es algo mayor: 30 mm frente a los 20-25 habituales, lo que permite más detalle sin hacer estas miniaturas del todo incompatibles con las de los otros sistemas. Y la calidad es superior a la habitual, apreciandose un mayor número de capas de pintura y un acabado agradable a la vista, que no es poco.

Los diseños de muchas figuras están directamente sacados del juego de cartas

Aunque mi experiencia es algo limitada, ya que apenas dispongo de una decena de figuras, de las sesenta y pico que componen la colección inicial, puedo decir que se trata de la mejor gama de figuras prepintadas que he tenido en mis manos. La pintura no es excepcional, ya que con frecuencia los colores se salen de lugar, y las zonas menos visibles, como pies o recovecos, se dejan en negro, sin pintar. Pero es efectiva: las figuras se ven coloridas y llamativas, los ojos tienen pupilas, y abundan los efectos de plástico transparente para joyas y otras partes del equipo, que quedan francamente bien.

En cuanto a la escultura, el estilo es fiel a la característica estética de WoW, con armas descomunales y hombreras absurdas. Los entendidos del juego de ordenador reconocerán, para su regocijo, equipo y personajes característicos de éste. Como nota interesante, todos los personajes genéricos que no corresponden a protagonistas reutilizan diseños del juego de cartas, realizado por la misma compañía. Finalmente, aunque existen aparatosas peanas con contadores para la puntuación, a imagen y semejanza de las de heroclix, estas son desmontables, de modo que es mucho más fácil emplear las figuras en distintos entornos. Personalmente, he incorporado las mías a mis partidas de D&D, con bastante buenos resultados.

Una gran idea: las peanas-marcador se desmontan

Por último, el sistema de juego está en la línea de lo que nos viene ofreciendo Upperdeck, aprovechando las convenciones del género cuando es conveniente, y a la vez incluyendo suficientes innovaciones para resultar fresco y diferente. Cada jugador controla un pequeño grupo (entre dos y cinco) de personajes, definidos por una carta de atributos y una serie de cartas de poderes. Las partidas tienen lugar sobre mapas en forma de poster desplegable, divididos en hexágonos (algo infrecuente en este tipo de juegos). Los turnos son muy breves, y cada acción tiene un coste en tiempo, de modo que, por ejemplo, atacar le cuesta a un personaje pasar los dos o tres turnos siguientes sin actuar. En conjunto, el juego requiere un espacio reducido (cualquier mesa pequeña valdrá) y un tiempo moderado (se puede acabar una partida en menos de media hora), lo que siempre es de agradecer.

Sin restar mérito a lo bonito de las figuras y lo divertido del juego, creo que el principal logro de WoW minis es la naturalidad con que evoca la esencia de World of Warcraft. Son muchos detallitos. La muerte es tan sólo un contratiempo que resta puntos, y los personajes reaparecen automáticamente en el tablero al cabo de un par de turnos (en los que uno se imagina a su fantasma corriendo hasta el cadáver). Los poderes de los personajes no sólo tienen los nombres e ilustraciones del original, sino que consiguen desempeñar funciones similares en un entorno de juego muy distinto. Se puede tanquear y curar, invocar mascotas, o usar crowd control, y los efectos beneficiosos y perjudiciales se llaman buffs y debuffs, siguiendo la terminología de juego online. Los escenarios actuales están basados en battlegrounds conocidos, pero no se descartan distintas formas de juego en el futuro. Me intriga especialmente el rumor de una expansión en la que los jugadores se enfrenten en grupo a la dragona negra Onyxia, algo que ya se hizo con éxito en el juego de cartas.

Abundan los guiños a los jugadores de WoW: este de aquí es Leeroy Jenkins

Resumiendo: muy bonito, muy divertido, imprescindible para los que gusten de miniaturas y de Warcraft, extremadamente recomendable para los demás.


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La pérdida de la inocencia

jueves, 8 de enero de 2009

Es en estas fiestas que acabamos de pasar cuando uno se da cuenta de que ya no es un niño. Nada se puede hacer ante la multitud de síntomas que sacan a relucir nuestra senectud.

1) Ya no montas el belén un mes antes, tras recolectar montones de musgo bien hermoso.

2) No te levantas el día de Reyes a las ocho de la la mañana, para ir corriendo a ver los regalos que hay debajo del árbol de Navidad.

3) Miras con cara rara los regalos que le hacen a tu prima de 3 años...


Sí, ya sé que la portada del libro es demasiado adorable como para pensar mal... ¡pero ese "Toca, toca", merecía un homenaje!

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