Subiendo de nivel: La Bóveda del Aventurero

sábado, 6 de diciembre de 2008

Aunque fijándose en las entradas más recientes uno diría que en la Isla el rol es algo que sólo tratamos en juegos de ordenador, los monstruos mantenemos un hueco en nuestros corazoncitos (y nuestras agendas) para el rol de mesa.


En particular, nos pirra la última edición de Dungeons & Dragons, juego del que estoy adquiriendo buena parte de los suplementos que salen al mercado. Es por ello que,después de nuestro recorrido por manuales básicos de ayer y hoy, he decidido iniciar una serie de reseñas sobre las novedades dragonmazmorriles que van cayendo en mis manos.



El libro que hoy nos ocupa ya no es del todo novedoso (salió hace un par de meses), pero sí sumamente recomendable. Se trata de Adventurer's Vault, la Bóveda del Aventurero, y es un manual de equipo lleno de juguetes para nuestros personajes.

Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.

Desde un punto de vista puramente cuantitativo, abruma. Tras unos primeros capítulos interesantes pero breves, dedicados a material mundano (armas y armaduras) y medios de transporte (monturas y vehículos), se da paso a la descomunal sección de objetos mágicos, la verdadera razón de ser del libro. Aquellos que, como yo, pensaron que el catálogo de objetos del Manual del Jugador resultaba apenas suficiente encontrarán aquí suficientes tesoros para equipar, no sólo a su grupo de aventureros, sino a generaciones enteras de sus descendientes, e incluso (verídico) a sus mascotas.

Las ilustraciones no abundan, pero algunas son preciosas

Afortunadamente, la maquetación limpia y clara que Wizards of the Coast ha dado a D&D 4E ayuda a digerir este atracón de reglas, si bien en ocasiones uno se queda con la impresión de estar ante un libro de texto.

Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.

Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.

Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.

Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.

Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.

Las armas dobles son demasiado buenas.

Concluyendo, un buen producto, no especialmente ameno pero sí muy práctico, que aportará mucha variedad y diversión a las partidas. Puede llevar a cierto aumento en el nivel de poder de los jugadores si se aplica sin moderación, pero tampoco tendrá consecuencias demasiado dramáticas. Totalmente recomendable para cualquier grupo de jugadores de D&D.

5 cucamonas:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

A mí personalmente (es decir, desde el punto de vista de mi personaje) me ha afectado muy positivamente la compra de este manual por parte del (hasta ahora) nuestro master.

Especialmente un tipo de arma nueva, mejor para mi estilo de combate (y más creíble) de lo que llevaba antes.

Por otra parte, hasta que me toque ser master prefiero no leerme este libro. Una razón es que soy un vago, pero la buena de verdad es que quiero sorprenderme al ver los objetos mágicos que nos caen (nunca me ha gustado lo de la fabricación).

Aunque estoy deseando saber cómo funciona eso de las mascotas y las monturas, jejeje.

Por cierto, muy buen artículo. xD

Carlos dijo...

Lo bueno de estos libros es que al final puedes equipar a tu personaje con un equipo realmente chulo y personalizado. Lo malo es que son un vicio, al final tienen tantas cosas interesantes que lo quieres todo.

Marisunflowers dijo...

Loot, loot, loot... (que diría mi personaje...)

Bea dijo...

Me ha gustado especialmente la parte de lo de equipo para tus mascotas... Tendré que estar al loro para cuando consiga mi perro... (el collar con su nombre "Fido" en runas mágicas me parece fundamental).

Sarg Bjornson dijo...

La primera montura a nivel 30, y lo de las mascotas, pues ya sabes, cuando entras en un dungeon la pones en pasivo y le quitas el growl :)