Sí, vale, es cierto... no existen oficialmente las entregas II y III, pero los Deimar's people de Richard Garriot y Cassandra Peterson son parte de estas entregas, así que espiritualmente, esta es la cuarta ^^U. Hoy hablaremos de una serie de juegos que comparten motor y reglas (las de AD&D), aunque no temática: la saga de la caja dorada.
Un minipunto para el que averigüe por qué les llaman los juegos de la caja dorada :p
En 1985, tras el éxito cosechado por las primeras entregas de Ultima, a TSR (compañía fundada por Gary Gygax para publicar Dungeons&Dragons) se le pusieron los ojos como platos. Si un juego como Ultima había conseguido tanto éxito partiendo de la nada con un sistema de reglas propio, tendrían que enterrarlos en oro en cuanto sacasen un juego basado en D&D. Así, decidieron ofertar la licencia de AdvancedD&D para que alguna compañía hiciese juegos de ordenador basados en ella. La compañía que se hizo con la licencia fue SSI, que hasta entonces había hecho sobretodo wargames, razón de que consiguiese el preciado premio. Así, desde 1988 hasta 1994, la compañía sacó 13 juegos que compartían el mismo motor (con mejoras, claro), y que pese al éxito de los primeros, llevó a que en 1994 Mindscape comprase SSI, debido a la severas pérdidas que había acumulado durante los dos últimos años al haber tenido que retrasar sus títulos mientras intentaban buscar un nuevo motor.
Antes de hablar de los juegos, voy a hablar de ese punto que todos tienen en común: el motor del juego. Los juegos de la caja dorada tienen dos modos: el modo exploración y el modo combate. El modo exploración es extremadamente parecido a la exploración en los Bard's Tale. Sin embargo, la innovación y el motivo por el que se recuerda con mucho cariño a estos juegos es el modo combate. En este modo, la pantalla se divide por la mitad, mostrando en la parte derecha los mensajes que se producen durante el combate, en la izquierda el combate en sí y en una pequeña barra en la parte inferior, las opciones que tenemos en cada momento. Con el pasado de SSI realizando wargames, los combates no podían ser de otra forma que por turnos y con una gran des dosis de táctica. Por primera vez (en un RPG), podemos ver una representación isométrica del escenario, en el que vemos a nuestros personajes, los enemigos y diversos objetos que podemos utilizar como cobertura y estorbo. Los jugadores se volvieron locos, era la primera vez que tenían algo más que hacer que darle a la opción de atacar o lanzar un hechizo. Ahora, el posicionamiento era una parte crucial de los combates. Podías utilizar personajes para bloquear pasillos, para flanquear o para proteger a otros personajes cuando caías en una emboscada donde el enemigo te superaba en número y atacaba por varios flancos. El área de efecto de los hechizos ahora tenía sentido, siendo un sleep bien colocado motivo de que ganases o perdieses una batalla (y no solo eres tú el que sabe colocar bien los hechizos... la máquina es maligna!!).
Los juegos de la caja dorada están divididos en 4 sagas, aunque dos de ellas se basan en el mismo escenario de campaña. Por un lado, basadas en Forgotten Realms, tenemos los juegos de la saga de Pool of Radiance(5 juegos) y los de la saga de Savage Frontier(3 juegos, desarrollada por entero por Stormfront Studios debido a que SSI estaba ocupada desarrollando una nueva saga de Dark Sun con otro motor). Cambiando de mundo, tenemos otros 3 juegos basados en Krynn, el mundo de la Dragonlance, y 2 más basados en las aventuras de Buck Rogers, cadete espacial, un personaje famoso de la revista Amazing Stories que también pasó a los comics. Todos los juegos usan la licencia de AD&D de TSR, salvo los de Buck Rogers, que usan la licencia del mismo, que también es de TSR y que también usa el sistema de reglas de AD&D(adaptado)... pero es otra licencia :p. Esto significa que en todos los juegos creamos un grupo de 5 o 6 aventureros usando el sistema de tiradas de AD&D, que podemos exportar al terminar una aventura, a la siguiente dentro de la temática a la que pertenecen. El uasr las reglas de AD&D supone también que nos vamos a encontrar con 18/00s, subidas de nivel, multiclase chungo, armaduras negativas, THACOs y salvaciones contra petrificación, varitas, erupciones en la parte baja de la espalda y seres venidos de más allá del tiempo y el espacio... la parte buena es que, aunque poco intuitivo, hay sistemas mucho mucho peores. Los juegos están más orientados al combate y la exploración que a la historia, que aunque secundaria, suele ser entretenida y lo suficientemente interesante como para sea un aliciente para seguir destrozando bichos (al menos, en los juegos a los que yo he jugado :p). Hablando de la historia, uno de los puntos más molestos de los juegos es su protección anti copia. Lejos de utilizar las famosas ruedas, introducir palabras del manual o DRM (ya se que no, pero por protestar por el maldito sistema que no quede :p), el sistema anti copia de muchos de ellos (que los primeros sí que iban con rueda) consiste en que a cada juego le acompañaba un libro con textos con párrafos enteros del juego. Por ejemplo, imaginaos estar explorando el mundo de Krynn, encontrarse al mítico Raistling Majere, y que cuando abre la boca, en vez de burlarse de lo paquetillos que somos, te suelta un: Raistlin te cuenta el párrafo 175, o que irrumpes en un templo de adoradores de Lloth y la increíble escena se reduce a: Párrafo 42. Y mis quejas no tienen nada que ver con que yo perdiese mis libros ^^U (pero no me negareis que es molesto).
Pool of Radiance (1988) fue el primero, y probablemente el más querido. La prensa de la época lo denominó el mejor juego de rol de Commodore64, que tampoco es que signifique mucho, pero ahí está. En él, la ciudad de Phlan en el Moonsea es tomada por una fuerza invasora comandada por un dragón de bronce, que se dice ha sido poseído por un espíritu maligno. En la parte de la ciudad que todavía resiste, el consejo reune un grupo de aventureros para que les libren de los molestos invasores, y de paso, les van dando otras tareas, que total, como la los aventureros les sobra el tiempo bien pueden ir a por el pan de los consejeros :p. Aunque la trama empieza así de simple luego se complica bastante según vamos descubriendo más cosas sobre las fuerzas invasoras y el concilio. La fama de este juego es tanta, que en 2001, Ubisoft lanzó la secuela oficial del juego, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Este juego fue uno de los primeros en utilizar la reglas de 3ª edici'on de D&D, y el primero en usarlo con combate por turnos, pero es muy malo. Si yo fuese el AVGN, esto iría acompañado de un montón de SHITs y FUCKs... como no lo soy, solo voy a comentar que ese juego tiene más bugs que cierta escena de Indiana Jones y El Templo Maldito y Bichos juntas (y alguno de ellos puede evitar que te pases el juego o incluso borrar los archivos de sistema al desinstalar el juego).
Tampoco podemos dejar de mencionar Nevewinter Nights (1991) y Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). El primero, dentro de la saga de juegos de Savage Frontier, es el primer MMORPG con gráficos (antes estaban los MUD). El segundo, dentro de la saga de Pool of Radiance, es un editor que permite crear nuestras propias aventuras con el motor de la caja dorada y que tiene una comunidad bastante activa en la actualidad (que han hackeado el programa para mejorarlo... serán frikis).
Finalmente, y para no dejaros con la duda, yo he jugado a todos los de Dragonlance (mucho antes de haber leído nada de Dragonlance) y al primero de Buck Rogers (sin pasarme ninguno... sí, lo sé, I fail :( ). De los primeros tienes que enamorarte, aunque sea tan solo por la historia bien cuidada, meterse en el mundo de las ordenes de caballeros de Solamnia o porque los malditos draconianos tienen los mismos poderes que en los libros (no es divertido perder armas contra los que se convierten en piedra... o que explote uno en medio de tu grupo ^^U). El de Buck Rogers también me pareció muy divertido... aunque claro, yo por aquel entonces estaba en una edad bastante temprana y el uso de rifles y espadas láser, granadas y naves espaciales me parecía el culmen de la civilización del entretenimiento ^^U. Añadiré que probablemente este artículo sea el culpable de que vuelva a jugar a alguno de ellos (o incluso probar alguno de los otros).
Antes de hablar de los juegos, voy a hablar de ese punto que todos tienen en común: el motor del juego. Los juegos de la caja dorada tienen dos modos: el modo exploración y el modo combate. El modo exploración es extremadamente parecido a la exploración en los Bard's Tale. Sin embargo, la innovación y el motivo por el que se recuerda con mucho cariño a estos juegos es el modo combate. En este modo, la pantalla se divide por la mitad, mostrando en la parte derecha los mensajes que se producen durante el combate, en la izquierda el combate en sí y en una pequeña barra en la parte inferior, las opciones que tenemos en cada momento. Con el pasado de SSI realizando wargames, los combates no podían ser de otra forma que por turnos y con una gran des dosis de táctica. Por primera vez (en un RPG), podemos ver una representación isométrica del escenario, en el que vemos a nuestros personajes, los enemigos y diversos objetos que podemos utilizar como cobertura y estorbo. Los jugadores se volvieron locos, era la primera vez que tenían algo más que hacer que darle a la opción de atacar o lanzar un hechizo. Ahora, el posicionamiento era una parte crucial de los combates. Podías utilizar personajes para bloquear pasillos, para flanquear o para proteger a otros personajes cuando caías en una emboscada donde el enemigo te superaba en número y atacaba por varios flancos. El área de efecto de los hechizos ahora tenía sentido, siendo un sleep bien colocado motivo de que ganases o perdieses una batalla (y no solo eres tú el que sabe colocar bien los hechizos... la máquina es maligna!!).
Los juegos de la caja dorada están divididos en 4 sagas, aunque dos de ellas se basan en el mismo escenario de campaña. Por un lado, basadas en Forgotten Realms, tenemos los juegos de la saga de Pool of Radiance(5 juegos) y los de la saga de Savage Frontier(3 juegos, desarrollada por entero por Stormfront Studios debido a que SSI estaba ocupada desarrollando una nueva saga de Dark Sun con otro motor). Cambiando de mundo, tenemos otros 3 juegos basados en Krynn, el mundo de la Dragonlance, y 2 más basados en las aventuras de Buck Rogers, cadete espacial, un personaje famoso de la revista Amazing Stories que también pasó a los comics. Todos los juegos usan la licencia de AD&D de TSR, salvo los de Buck Rogers, que usan la licencia del mismo, que también es de TSR y que también usa el sistema de reglas de AD&D(adaptado)... pero es otra licencia :p. Esto significa que en todos los juegos creamos un grupo de 5 o 6 aventureros usando el sistema de tiradas de AD&D, que podemos exportar al terminar una aventura, a la siguiente dentro de la temática a la que pertenecen. El uasr las reglas de AD&D supone también que nos vamos a encontrar con 18/00s, subidas de nivel, multiclase chungo, armaduras negativas, THACOs y salvaciones contra petrificación, varitas, erupciones en la parte baja de la espalda y seres venidos de más allá del tiempo y el espacio... la parte buena es que, aunque poco intuitivo, hay sistemas mucho mucho peores. Los juegos están más orientados al combate y la exploración que a la historia, que aunque secundaria, suele ser entretenida y lo suficientemente interesante como para sea un aliciente para seguir destrozando bichos (al menos, en los juegos a los que yo he jugado :p). Hablando de la historia, uno de los puntos más molestos de los juegos es su protección anti copia. Lejos de utilizar las famosas ruedas, introducir palabras del manual o DRM (ya se que no, pero por protestar por el maldito sistema que no quede :p), el sistema anti copia de muchos de ellos (que los primeros sí que iban con rueda) consiste en que a cada juego le acompañaba un libro con textos con párrafos enteros del juego. Por ejemplo, imaginaos estar explorando el mundo de Krynn, encontrarse al mítico Raistling Majere, y que cuando abre la boca, en vez de burlarse de lo paquetillos que somos, te suelta un: Raistlin te cuenta el párrafo 175, o que irrumpes en un templo de adoradores de Lloth y la increíble escena se reduce a: Párrafo 42. Y mis quejas no tienen nada que ver con que yo perdiese mis libros ^^U (pero no me negareis que es molesto).
Pool of Radiance (1988) fue el primero, y probablemente el más querido. La prensa de la época lo denominó el mejor juego de rol de Commodore64, que tampoco es que signifique mucho, pero ahí está. En él, la ciudad de Phlan en el Moonsea es tomada por una fuerza invasora comandada por un dragón de bronce, que se dice ha sido poseído por un espíritu maligno. En la parte de la ciudad que todavía resiste, el consejo reune un grupo de aventureros para que les libren de los molestos invasores, y de paso, les van dando otras tareas, que total, como la los aventureros les sobra el tiempo bien pueden ir a por el pan de los consejeros :p. Aunque la trama empieza así de simple luego se complica bastante según vamos descubriendo más cosas sobre las fuerzas invasoras y el concilio. La fama de este juego es tanta, que en 2001, Ubisoft lanzó la secuela oficial del juego, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Este juego fue uno de los primeros en utilizar la reglas de 3ª edici'on de D&D, y el primero en usarlo con combate por turnos, pero es muy malo. Si yo fuese el AVGN, esto iría acompañado de un montón de SHITs y FUCKs... como no lo soy, solo voy a comentar que ese juego tiene más bugs que cierta escena de Indiana Jones y El Templo Maldito y Bichos juntas (y alguno de ellos puede evitar que te pases el juego o incluso borrar los archivos de sistema al desinstalar el juego).
Tampoco podemos dejar de mencionar Nevewinter Nights (1991) y Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). El primero, dentro de la saga de juegos de Savage Frontier, es el primer MMORPG con gráficos (antes estaban los MUD). El segundo, dentro de la saga de Pool of Radiance, es un editor que permite crear nuestras propias aventuras con el motor de la caja dorada y que tiene una comunidad bastante activa en la actualidad (que han hackeado el programa para mejorarlo... serán frikis).
Finalmente, y para no dejaros con la duda, yo he jugado a todos los de Dragonlance (mucho antes de haber leído nada de Dragonlance) y al primero de Buck Rogers (sin pasarme ninguno... sí, lo sé, I fail :( ). De los primeros tienes que enamorarte, aunque sea tan solo por la historia bien cuidada, meterse en el mundo de las ordenes de caballeros de Solamnia o porque los malditos draconianos tienen los mismos poderes que en los libros (no es divertido perder armas contra los que se convierten en piedra... o que explote uno en medio de tu grupo ^^U). El de Buck Rogers también me pareció muy divertido... aunque claro, yo por aquel entonces estaba en una edad bastante temprana y el uso de rifles y espadas láser, granadas y naves espaciales me parecía el culmen de la civilización del entretenimiento ^^U. Añadiré que probablemente este artículo sea el culpable de que vuelva a jugar a alguno de ellos (o incluso probar alguno de los otros).
4 cucamonas:
Me ha impresionado lo del Unlimited Adventures.
En su día tuve unos diskettes con este juego copiado y no me llamó especialmente la atención. Pero claro, en aquella época yo no sabía que había gente haciendo aventurillas. Y si las había, no tenía manera de conseguirlas.
Lo que me fascina es la cantidad de gente que está, incluso hoy en día, haciendo aventuras para este sistema. Y por otra parte la existencia del Dungeon Craft, una versión GPL y mejorada del Unlimited Adventures adaptado a los tiempos modernos.
Casi como un primitivo Neverwinter Nights (el actual, no el MMO que sale en el artículo).
Si retomas el primero de Buck Rogers, juega la versión de Megadrive. Es mucho mejor que la de PC, aunque no usa exactamente el mismo sistema. Incluye un inventario gráfico, exploración isométrica y otras pijaditas.
Para mi gusto es el mejor de todos. Ojalá hubiesen adaptado el resto de los juegos a la Megadrive...
Joer... del de Buck Rogers para Megadrive hablaban maravillas... yo creo que lo tengo para el emulador, y que en casa de mis padres hay una Hobby Consolas con una guía del juego.
Todo es cuestión de que un día esté muy aburrido...
Sí, sí, Carlos, dale una vuelta, que es muy auténtico.
Silvia aún se ríe cuando recuerda la musiquilla de la presentación jejeje
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