Hola de nuevo frikis, buenas las tengan señoritas…
Han pasado unas cuantas semanas desde mi primera aportación a la isla (estoy muy contento con la cantidad de comentarios), esperaba haber publicado la segunda parte de este review sobre la nueva edición de D&D un par de lunes atras, pero las cosas no siempre salen como las planeas. A cambio permitidme deciros que mi experiencia en 4ª va increscendo a buena velocidad, ya que me he aventurado de lleno en el curro de master (10 sesiones y dos partidas diferentes). Espero pues que mis impresiones sobre la nueva edición se vean nutridas por este boom DM.
En este tiempo habéis leído otros cuantos sucesos en la isla, que sigue variando su repertorio y haciéndolo cada vez más amplio. Entre ellos me resulta necesario destacar la intervención de perico “Despidiendo a Dungeons & Dragons, 3ª Edición”, que me ha hecho ver un error en el tono utilizado en esta serie de artículos, es quizá demasiado especializado. Si no eres docto en estas lides te recomiendo que leas aquella aportación.
Sin mas preámbulos os dejo con mis impresiones del final del primer capítulo...
Creación de Personajes
-Making Characters-
Parte 2
-Making Characters-
Parte 2
Los Tres Tercios*/The Three Tiers
Un cambio importante es que el juego contempla hasta 30 niveles de personaje, dividiéndolos en una tríada.
A los diez primeros niveles se les denomina heroic tier. Según explica el libro a lo largo de estos niveles los personajes son astutos guerreros y héroes locales, capaces de realizar difíciles acrobacias y pericias en combate, buscando superarse a si mismos. Se mueven en monturas mundanas como un caballo, siempre en busca de su hado, quien les reserva amenazas que afectan a un pueblo o quizá una ciudad. Y lo mas importante de todo, a lo cual hacen especial referencia en cada una de las tier: si a estos niveles se enfrentan a un dragón, este será uno de los jóvenes pero no por ello débil, un dragón que aun no ha encontrado su lugar en el mundo y que probablemente aun no haya establecido una guarida.
A los niveles medios (del 11 al 20) se les denomina paragon tier. Esta etapa se caracteriza por que los personajes tienen acceso a habilidades que le definen mejor y le especializan en el camino que ha escogido: el paragon path. Un personaje paragon se mueve mucho mas rápido entre los diferentes sitios que visita, teniendo ya la posibilidad de adquirir una montura alada. En combate es capaz de realizar movimientos extraordinarios, teniendo la facilidad de volar o teleportarse en distancias cortas, mientras se enfrenta a amenazas que pueden determinar el destino de una nación entera o incluso del mundo. Si se enfrenta a un dragón, será un dragón adulto y poderoso, plenamente establecido en su propia guarida.
A los últimos diez niveles (del 21 al 30) se les denominan epic tier. Al comenzar la última etapa en la carrera de un personaje se le permite el acceso a habilidades que resumen su vida y marcan su destino: el epic destiny. No obstante esta rama de habilidades ha quedado incompleta, de forma que existen solo cuatro destinos diferentes, pero de ello se hablara con mayor detalle en el capitulo de las clases. Un personaje épico adquiere habilidades de carácter superheroico, moviéndose a lo largo y ancho del mundo en un abrir y cerrar de ojos. Aunque sus verdaderos retos vienen de fuerzas extraplanares, donde la amenaza se cierne sobre el destino de una raza o la existencia misma. Si se enfrenta a un dragón este será un gusano viejo con el poder suficiente para hacer temblar la tierra, una criatura astuta y despiadada con una inteligencia sobrehumana, el reto ultimo.
*La españolización del titulo esta hecha a drede.
Progresión del Personaje/Character Advancement.
Aquí tenemos el cambio más trasgresor de la nueva edición. Atrás queda aquello de que cada clase tenga su propia tabla para avanzar niveles, ahora todas las clases compartirán la misma. Idealmente me gustaría enseñarles una imagen de la dichosa tablita para poder discutirla a gusto, pero no puedo hacerlo debido al © del libro*. No obstante me arriesgare a transcribir un par de líneas de esta tabla para dar una idea general de lo que estoy hablando.
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*Aprovecho este momento para realizar una denuncia pública de la actividad que ha realizado un anónimo en internet, seguramente un engendro de la sociedad, psicópata y asesino de bebés, que se ha atrevido a copiar las imágenes y colgarlas de la web, trasgrediendo así la ley de propiedad intelectual. Los campeones no usamos drogas.
Veámosla por columnas (tostón que os podéis saltar si sabéis como funciona el sistema).*Aprovecho este momento para realizar una denuncia pública de la actividad que ha realizado un anónimo en internet, seguramente un engendro de la sociedad, psicópata y asesino de bebés, que se ha atrevido a copiar las imágenes y colgarlas de la web, trasgrediendo así la ley de propiedad intelectual. Los campeones no usamos drogas.
Experiencia: La cantidad de puntos de experiencia que necesita un PJ para subir de nivel ha disminuido. En 3.5 para llegar a nivel cinco de personaje necesitabas 10,000XP, para nivel diez necesitabas 45,000XP y para llegar hasta nivel veinte eran necesarios 190,000XP. Pueden comprobar en la tabla que es un tanto diferente. Esta vez no es inmediato obtener la ecuación de progresión de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel.
Características: Antes se subía 1 punto de característica cada cuatro niveles, ahora se sube 1 punto a dos características diferentes hasta seis veces a lo largo de los treinta niveles (niveles 4, 8, 14, 18, 24 y 28). Además se sube 1 punto a todas las características a los niveles once y veintiuno. Una mejora respecto a la versión anterior, esta claro que un personaje de nivel alto necesita que sus características le acompañen, y la orgía de objetos mágicos que eran necesarios para ello en la versión anterior era ridícula.
Poderes y habilidades: En la tabla original esta columna esta plagada de información redundante (que yo he omitido en mi trascripción), gran parte de las referencias que vienen en esta columna pueden encontrarse repetidas (y a mi parecer de forma mas cómoda) en las columnas Feats y Total poderes conocidos. La información útil aparece a partir de nivel once donde hace referencia al acceso a habilidades y poderes del paragon path, así como a partir de nivel veintiuno cuando referencia el acceso a las habilidades y poderes del epic destiny. Es también útil la información que aparece como “replace encounter/daily” a partir del nivel trece, de todas formas esto también se representa en la ultima columna con asteriscos.
Feats: Esta columna presenta el número de feats que se gana a lo largo de los treinta niveles de juego. Destaca que se tienen bastantes mas feats que en la edición anterior, ventaja que se observa desde el nivel dos y que culmina en el veinte, cuando en 3.5 un PJ llegaba hasta un maximo de 7 feats y en 4ª se obtienen 12. Entre mis compañeros se ha comentado que los feats ya no son tan importantes, pero a mi entender los feats siguen teniendo el mismo peso que antes, es el nivel de poder general el que se ha visto reducido. Sobre ello profundizare en próximas entregas de esta crítica.
Total poderes conocidos: En el capítulo Clases de Personaje profundizare acerca de los poderes. Por el momento deberán contentarse con saber como se clasifican: At-will (a voluntad), Encounter (por encuentro), Daily (diario) y Utility (¿utilidad?). En la tabla original, en esta columna, aparecen asteriscos en algunos de los números indicando que en ese nivel el PJ puede olvidar un poder aprendido con anterioridad para aprender uno nuevo, algo parecido a lo que hacia el antiguo sorcerer. Los poderes at-will se obtienen a nivel uno y no vuelven a cambiarse. Los poderes encounter se obtienen desde el nivel uno hasta el once, hasta un máximo de cuatro poderes, pudiendo reemplazar a los niveles: 13, 17, 23 y 27. Los poderes daily se obtienen desde el nivel uno hasta el veinte, hasta un máximo de cuatro poderes, pudiendo reemplazar a los niveles 15, 19, 25 y 29. Por ultimo los poderes utility se obtienen desde el primer nivel hasta el veintiséis, para un total de 7 utilitys, sin posibilidad de reemplazar.
Para mi gusto, con la progresión de los personajes han simplificado más de lo que deberían. Esta es la primera pincelada de una constante que encontraremos a lo largo del libro: un juego simplista, que ha resuelto muchos de los problemas abusando de la homogenización.
Abusando o no, lo cierto es que utilizar la misma tabla para todos los personajes se acerca bastante al ideal de equilibrio que se pretende buscar en los sistemas de juego modernos. Con este sistema de avance los lanzadores de conjuros no tendrán más opciones que los guerreros, todos tendrán las mismas opciones. Concretamente estas opciones las marca la columna Total poderes conocidos. La idea de equiparar a todos los personajes parece haberse conseguido, pero esta conclusión solo podra extrarse tras una lectura exhaustiva del Manual del Jugador.
Conclusión
Este primer capitulo nos dice poco de los cambios que se ciernen sobre la nueva edición; en los próximos, sobretodo en el de Clases de Personaje y el de Feats se podrá apreciar mejor la nueva filosofía del juego, que si el lector a sabido apreciar es fundamentalmente simplista. También esta en mis planes hacer un ultimo capitulo sobre las mecánicas del juego en general, esperemos que el venazo de blogger no se me pase en el intento.
Si has conseguido llegar hasta el final te llevas mis congratulaciones y un frikipunto que podrás reclamar al Staff. Nos vemos en el próximo capitulo sobre las razas: “Mamá, de mayor quiero ser un munchkin”.
6 cucamonas:
Tras leer esto, ahora entiendo porqué decís que la 4ª edición parece un videojuego. Al igual que otras cosas que había oído que me parecen mejoras, aquí hay cosas que no suenan muy bien, aunque desde luego parece muy jugable, lo que tampoco está mal...
Sobre que el artículo anterior era muy especializado... tampoco es algo que puedas evitar, si vas a hablar de un sistema de juego de rol, pues es lo que hay. Lo mejor es hablar de lo que le apetece a uno, e intentar que alguien le siga la corriente. Y a juzgar por la cantidad de comentarios, conseguiste xD
Viva 4ª :)
Sólo un par de comentarillos... Los epic destinies no están incompletos. Piensa que son sólo 3 cosas (muy poderosas normalmente...) que ganan APARTE de la progresión normal de su clase básica, no es lo que los define completamente. Es digamos... su manera de resultar épicos, sin perder su personalidad (clase) anterior
Y wyrm no es gusano xD
Great article :):)
A mí me gusta la traducción de Wyrm como gusano. Es la que se usa en, por ejemplo, los libros de Tolkien.
¿O prefieres sierpe? :P
Sierpe = Serpiente. En ningún caso algo que se traduce como "gusano" puede tener de segunda opción e traducción "serpiente" porque no tienen nada que ver. Aunque quede molón.
Amí tampoco me gusta sierpe, de ahí el smiley. ;)
De hecho, según la enciclopedia Wyrm significa:
The wyrm is an alternate spelling of worm or wurm, a European dragon.
Uséase, un gusano.
¡Pues yo voy a salir en defensa de las pobres sierpes!
Wikipediando un poco: http://en.wikipedia.org/wiki/Wurm_(dragon)
"The word for dragon in Germanic mythology and its descendants is worm (Old English: wyrm, Old High German: wurm, Old Norse: ormr), meaning snake or serpent."
Y, aunque hoy en día sepamos que serpientes y gusanos no tienen nada que ver, no descartaría la posibilidad de que antaño la gente se refiriera a ambos bichos con la misma palabra. A fin de cuentas, para alguien que no sepa biología ni haya visto esas cosas por dentro, las serpientes parecen gusanos muy grandes.
¡Ah, y me gusta mucho la 4ª! :)
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