Despidiendo a Dungeons & Dragons, 3ª Edición

jueves, 17 de julio de 2008

El mes pasado salió a la venta la cuarta edición de Dungeons & Dragons (también conocido por estos lares como Dragones y Mazmorras, o DyD), evento que a más de uno le habrá pasado inadvertido. Amazon, sin ir más lejos, no debió de enterarse muy bien, a juzgar por el estado de mi pedido anticipado de varios lotes de manuales, que tras interminables retrasos tuve que cancelar. Acabé consiguiendo mis libros, pero a costa de repetir el pedido, perder jugosos descuentos, y esperar interminables semanas.



Este desafortunado retraso fue una excusa inmejorable para desempolvar los libros de la ya difunta tercera edición y recordar las incontables horas de diversión que me han proporcionado, e incluso organizar una última y gloriosa partida. De los dos primeros puntos hablaré en la columna de hoy... el tercero, por otro lado, se ha pospuesto indefinidamente. Porque DyD 4 me había enganchado por completo hace ya varios meses con apenas unas páginas de reglas de demostración y personajes pregenerados, y mi primera campaña ya estaba en marcha, pese a la molesta ausencia de manuales. Pero esa es otra historia, que será contada en otra ocasión.

DyD, para los despistados, es un juego de rol: el primero, no sé si el mejor, pero sí mi favorito. Media docena de jugadores se reúnen en torno a una mesa, consultando pesados tomos de reglas y arrojando dados exóticos. Las reglas, los dados y la imaginación deciden el destino de sus avatares en el juego, personajes ficticios que pueblan un mundo creado por el árbitro, o director de juego. Aunque existen otros géneros, en el caso de DyD el universo es de naturaleza fantástica, repleto de magia, y monstruos. Y los jugadores encarnan a héroes que se enfrentan a enemigos sobrenaturales para salvar el mundo y obtener tesoros incalculables.


La llegada de DyD 3.0, hace ya la friolera de 8 añitos, fue todo un soplo de aire fresco para los aficionados al rol de fantasía, y llegó en el mejor momento posible para mi grupo de amigos: en el primer curso de la carrera, recién incorporados al club de rol de la universidad. Ni que decir tiene que el efecto sobre nuestra asistencia a las clases fue demoledor.

La primera impresión que dejaba el juego era muy positiva. Tres manuales en tapa dura con una encuadernación espectacular, simulando las cubiertas adornadas y envejecidas que encontraríamos en tomos arcanos de cualquier mago digno de tal nombre. Eran libros mágicos, sin duda. Las páginas interiores, en el mismo estilo fantásticamente recargado, estaban además a todo color, algo que hasta el momento era insólito en ese tipo de libros. A partir de entonces, se volvió casi obligatorio. El único punto gris en el apartado gráfico eran las ilustraciones, que se mantenían en un nivel simplemente correcto.

De modo que tenemos unos libros muy bonitos. ¿Qué hay del contenido? Pues mucho y muy bueno, en general. Empezando por el Manual del Jugador, sin lugar a dudas el producto estrella, tenemos un reglamento de juego completo, detallado e innovador, particularmente rico en material para la generación de personajes.

El núcleo del sistema de juego es sencillo e intuitivo: para conseguir éxito en una acción, hay que tirar un dado de 20 caras *, sumar una bonificación (que depende del personaje y de lo que se esté intentando hacer) y superar un valor que representa la dificultad. No es precisamente un concepto revolucionario. De hecho, es equivalente a mecanismos que ya se utilizaban en ediciones anteriores, como el THAC0. Pero mucho más fácil de asimilar, gracias a cambios tan simples como hacer que las tiradas buenas sean las más altas, y reducir todas las operaciones necesarias a sumas.

En la generación de personajes podemos observar cambios mucho más profundos. Empezando por el sistema de atributos, que conserva los seis tradicionales (Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia, Carisma) pero ofrece bonificaciones que progresan de forma lineal (+1 cada 2 puntos de atributo) ** . Las puntuaciones de atributo, de entre 3 y 18 para personajes recién creados, pueden ahora aumentarse ligeramente con las subidas de nivel o mediante objetos mágicos, desapareciendo además el límite máximo (25 en ediciones anteriores). La falta de límite no afecta demasiado a los personajes, que rara vez superan valores de 30 puntos, pero resulta de gran utilidad en la creación de monstruos.


Precisamente en el diseño de monstruos se observa una de las principales novedades en la filosofía del juego. En esta edición, el mismo sistema de generación sirve para personajes jugadores, no jugadores, y monstruos. Se define el nivel como unidad universal que proporciona, en función de la clase de personaje o tipo de monstruo, progresiones constantes en bonificaciones de ataque y tiradas de salvación, puntos de vida, habilidades, y feats (dotes). Los niveles de distintas clases son (teóricamente) equivalentes, y se pueden combinar con algunas restricciones, lo que añade una versatilidad sin precedentes en la creación de personajes multiclase, permitiendo incluso el uso de monstruos personalizados con niveles de personaje.

En cuanto las razas y clases, encontramos todos los clásicos del género (elfos y enanos, guerreros y magos) con algunas novedades interesantes como el semiorco o los bárbaros, monjes y sorcerers (hechiceros). Como en ediciones anteriores, las clases con capacidades mágicas siguen teniendo un repertorio impresionante de hechizos, que ocupa buena parte de las 300 páginas del manual. Pero las clases no mágicas, sin llegar a esa abrumadora variedad, cuentan con un buen número de opciones, gracias a una nutrida lista de armamento (en la que se observa una clara influencia de La Amenaza Fantasma, con espadas dobles e incluso hachas dobles), junto a cierto número de maniobras especiales como desarmes o derribos (que, por desgracia, peca de exceso de complejidad), la idea de ataque de oportunidad, para penalizar a magos y arqueros en combate cuerpo a cuerepo, y el interesantísimo sistema de feats, habilidades especiales que se obtienen cada cierto número de niveles.


Los otros dos manuales básicos, por desgracia, están mucho menos conseguidos. El Manual de Monstruos (una gran colección de enemigos que enfrentar a los jugadores) es un mal necesario, pero pese a su obvia utilidad a la hora de preparar partidas, difícilmente se puede calificar como una lectura amena. Por su parte, el Manual del Máster carece de un propósito claramente definido. Su contenido resulta escaso e inclasificable, destacando paradójicamente elementos más adecuados para el (ya repleto) Manual del Jugador: objetos mágicos y clases de prestigio. En los primeros reside la principal utilidad de un libro por lo demás intrascendente.

Las clases de prestigio, apenas esbozadas en este manual, son una idea de enorme potencial. Son similares a las clases básicas de personaje, con la peculiaridad de que sólo se puede acceder a ellas en niveles elevados y sólo cubren un número reducido de niveles, pero tienen ciertos requisitos de entrada y un carácter más especializado. Unidas al variadísimo sistema de multiclase, las clases de prestigio prometen una personalización casi ilimitada de los personajes. Desafortunadamente, los requisitos excesivamente severos significan, en la mayoría de ocasiones, que los jugadores deben planificar sus personajes desde el primer nivel para acceder a las mismas, lo que reduce drásticamente su atractivo.


Se puede escribir muchísimo más sobre el juego, incluso sin entrar a comentar la infinidad de libros adicionales que aparecerían posteriormente, incluyendo un amago de nueva edición (la inoportuna 3.5). Y me dejo en el tintero la mayoría de sus puntos negativos, que con frecuencia pasaron inadvertidos en las inolvidables primeras partidas, pero se fueron haciendo dolorosamente evidentes con el paso de los años. Quizá lo haga en el futuro, pero hoy quiero despedir, con buen sabor de boca, a un juego que cumplió sobradamente con su misión de entretener.

* El dado de 20 se convirtió en un icono de Dungeons & Dragons, llegando incluso a dar nombre a una versión recortada de las reglas, el Sistema d20, que se publicaría mediante licencia abierta similar a la del software libre, para su uso por desarrolladores externos. El éxito de esta iniciativa fue arrollador, convirtiendo d20 en el estándar de facto para reglamentos de rol. Además de la avalancha de escenarios de campaña, aventuras y juegos independientes basados en d20, muchos juegos ya consolidados se convirtieron a este sistema, como La Llamada de C'thulhu o Star Wars, o lo soportaron de forma paralela a un reglamento propio, como hizo La Leyenda de los Cinco Anillos.

** Los bonificadores por atributo eran, en versiones de DyD previas, totalmente arbitrarios, con distintas tablas y efectos que variaban según la clase, llegando a existir, por ejemplo, una segunda tirada (porcentual) de atributo para la Fuerza, sólo aplicable a Guerreros que ya tuvieran una puntuación de 18 en este atributo.

5 cucamonas:

Carlos dijo...

La verdad es que como sistema de juego, aunque tenía muchos fallos, era bastante mejor que la mayoría. Bastante rápido y sencillo, pero con suficiente complejidad como para hacer muchas cosas.

Y por cierto, a mi me gustaban la mayoría de las ilustraciones, aunque luego salieron libros con otras más chulas como los de FR.

darofar dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
darofar dijo...

Me mola tu rollo tio... jejejeje.

Pero gracias a tu articulo me he dado cuenta de que lo que yo estoy escribiendo es demasiado especializado. No es que este mal, ahora me doy cuenta de que queria escribir precisamente para ese tipo de gente. De todas formas pondre link directo a este articulo como lectura previa de los mios :D

Sobre 3.0 / 3.5 decir que me quede con ganas de hacer muchas cosas. Pero la mecanica "videojuego" que imprime 4ª es tan divertida que dudo que tenga muchas mas oportunidades de retomar aquello.

PD: Te falto la etiqueta ESTRATEGIA.

Perico dijo...

¿ESTRAGEGIA? Noo, hombre, eso lo dejamos ya para la cuarta. ;)

Yo no creo que, hasta la edición actual, D&D presentara rasgos de juego de estrategia, más que de forma muy light.Pero es cierto que ahora la cosa ha cambiado bastante. Al leer tu recordatorio, me ha pasado por la cabeza una imagen de juego de batallitas estilo warhammer tomando como base el Manual de Monstruos.

No, en serio. D&D miniaturas, por la razón que sea, no me motiva demasiado. Pero la idea de enfrentar mis 2000 puntos de goblins a 2000 puntos de kobolds en un campo de batalla... hum, ¡eso tengo que probarlo!

Sarg Bjornson dijo...

Es decir, D&D 4ª es una mezcla entre WH40K y el WoW??

Que alguien me compre las miniaturas necesarias para montar esto XDD

Goblin Tau Shredder