Subiendo de nivel: Preview del Manual del Jugador II

miércoles, 28 de enero de 2009

El calendario de publicaciones de la cuarta edición de D&D es mucho más regular y predecible que los de anteriores iteraciones del juego. Así, cada año verán la luz continuaciones a los tres Manuales básicos (Jugador, Máster y Monstruos), Manuales de campaña y del jugador para un Escenario de Campaña concreto (empezando por Reinos Olvidados, y siguiendo por Eberron). Los libros dedicados a fuentes de poder no tienen periodicidad fija, pero sabemos que irán saliendo según se publiquen todas las clases de cada fuente: este año fue Martial Power, y el que viene vendrán Arcane Power, Divine Power y Primal Power. Finalmente, parece que incluso manuales más accesorios, como Adventurer's Vault o Draconomicon, formarán series anuales.

Todo esto viene a cuento porque 2009 será, en términos de 4e, el año del 2. Y la nueva temporada se estrenará, como no podía ser de otra forma, con el libro estrella, el Manual del Jugador II (PHBII), que sale a la venta en marzo. Hoy comentaré lo que se ha desvelado hasta la fecha de este libro, que promete estar a la altura de su predecesor y, en algunos casos, incluso superarlo.


En portada, un enorme Goliat y una diminuta gnoma. Los gatos se incluyen como referencia.


Aunque aún no se conoce su tabla de contenidos, todo indica que el PHBII seguirá la tendencia de los manuales de D&D 4 de ir directo al grano. En sus páginas, por lo tanto, no encontraremos otra cosa que nuevas opciones para la generación de personajes: razas, clases, feats. Más aún, como la extensión de clases conocidas se ha dejado para los libros de poder, como Martial Power, sabemos que el apartado de clases estará completamente dedicado a clases nuevas. El subtítulo de la portada reza: "Héroes arcanos, divinos, y primales". La ilustración de cubierta, por su parte, muestra dos figuras poco familiares: un gigantón blandiendo un hacha cristalina descomunal, y una especie de elfo acompañado dos panteras fantasmales.

Por suerte para los aficionados ávidos de información como un servidor, hace ya varios meses que circulan, además de los habituales rumores, jugosos extractos del manual. Los primeros se pueden encontrar en sitios especializados como  enworld, mientras que los segundos nos llegan directamente de la mano de Wizards of the Coast, que astutamente los utiliza como reclamo para la sección de pago de D&D Insider. Lo visto hasta la fecha sugiere un producto de excelente calidad.

A grandes rasgos, el manual presenta cinco nuevas razas y ocho clases, de las cuales cuatro pertenecen a una nueva fuente de poder: la primal. Entre las razas no hay ninguna novedad radical como la que supuso el Dragonborn, pero sí viejos conocidos, de entre los que destacan los dos grandes ausentes del primer PHB: el gnomo y el semiorco. Completan el repertorio el Goliat, de nombre bastante explícito y mostrado en la portada; el Deva, antes Aasimar (nombre de desafortunadas connotaciones fonéticas en inglés), criatura celestial que sirve de réplica al diabólico Tiefling, y el Shifter, originario de Eberron, ser feral con aires licantrópicos que sin duda encajará a la perfección en arquetipos primales.

¿Y de qué va primal, a todo esto? Pues de fuerzas naturales desenfrenadas. Espíritus animales, vegetación animada, tormentas desatadas. Individuos salvajes, poco amigos de la civilización, normalmente ataviados con cuero o pieles. Un aspecto muy importante es la transformación, ya que todas las clases primales disponen de poderes de cambio. Otro rasgo distintivo es su resistencia superior, que se traduce en cantidades de puntos de vida mayores de lo habitual.
El libro contendrá las siguientes clases:

- Druida (Controlador Primal). Un héroe capaz de alternar a voluntad entre un aspecto bestial, que le concede poderes de cuerpo a cuerpo, y su forma natural, en la que es capaz de invocar a los elementos para entorpecer a sus enemigos y barrer grandes áreas. En términos de juego, la forma salvaje sólo afecta a los poderes disponibles en cada momento, sin llegar a modificar los atributos del personaje. Sin embargo, existen poderes que conceden habilidades de animales concretos, como agilidad o vuelo. En comparación con el mago, sacrifica un poco de capacidad ofensiva en aras de la versatilidad.

- Warden (Defensor Primal). Un muro de carne en el sentido más estricto, el Warden compensa una armadura ligeramente inferior a la de otros personajes de su rol con los puntos de vida más elevados del juego y la utilísima habilidad de recibir una tirada de salvación adicional al principio de cada turno. Además, recibe bonificaciones cada vez que utiliza Second Wind, y es capaz de marcar a todos los enemigos a su alrededor, y atacar a aquellos que traten de ignorar su marca. Carece de la habilidad natural del Guerrero para inmovilizar a los enemigos, pero dispone de poderes que modifican el terreno, consiguiendo un efecto similar. Todos sus poderes diarios le permiten asumir formas de espíritus naturales, ganando habilidades hasta el final de cada encuentro.

- Bárbaro (Striker Primal). Guerreros salvajes que blanden armas enormes, a menudo descuidando su propia seguridad. Muchos de sus poderes pueden utilizarse durante cargas, y realizan ataques extra y otras bonificaciones cada vez que consiguen un crítico, o derriban a un enemigo. La Rabia del bárbaro se activa cada vez que utiliza un poder diario, aumentando muchos de sus poderes durante el resto del encuentro. Cada uno de estos poderes invoca una rabia asociada a un espíritu primal distinto, concediendo distintas ventajas.

Los bárbaros explotan el poder Primal, que les confiere habilidades sobrenaturales y fardonas

- Bardo (Líder Arcano). Lejos de los torpes comodines de ediciones anteriores, el nuevo bardo asume con orgullo el papel de líder, apoyando al grupo con un estilo inconfundible. Aún es la clase más versátil del juego, con numerosas habilidades y la posibilidad de ignorar el límite normalmente impuesto a la multiclase. Entre sus características únicas destaca la capacidad de provocar a los oponentes de modo que sean marcados por otros aliados, y la abundancia de poderes de invisibilidad, movimiento extra, penalizaciones de ataque y la ocasional dominación. Aunque la mayoría de ataques mostrados son a distancia, no me extrañaría que entre lo no revelado se esconda una variante de bardo especializado en cuerpo a cuerpo.

- Sorcerer (Striker Arcano). Tan cerca del papel de controlador como del de striker, el sorcerer dispone de ataques muy potentes e innumerables hechizos de área de alcance cortísimo. Las dos variedades presentadas son el usuario de Magia Draconiana, lógicamente especializado en efectos de tipo aliento, y el mago caótico, portador de la Magia Salvaje. Este último en particular me parece un diseño sobresaliente, con el componente justo de azar para conservar suficiente capacidad de decisión como para tomar decisiones estratégicas, pero con un toque impredecible y gamberro.

- Invocador (Controlador Divino). Aunque con esta combinación de fuente de poder y rol uno se imagina fácilmente un clon del clérigo que simplemente tiene más efectos de área de lo normal, el trasfondo que han buscado para el invocador va mucho más allá, proporcionándole una identidad distinta, familiar y evocadora (con perdón). La imagen del invocador sugiere profetas del antiguo testamento llamando a dioses implacables para que impartan justicia a golpe de relámpago. Los invocadores son controladores ligeramente menos destructivos que los magos, con algunos ataques de área que ignoran (o incluso benefician) a aliados, y mayor predominancia de condiciones negativas para los enemigos, frente al daño bruto.

De las dos últimas clases aún se sabe poco. El chamán será un Líder Primal, capaz de invocar animales fantasmales como los vistos en la portada del libro, y el Vengador será probablemente un Striker Divino.

Recapitulando, parece que el manual introducirá tanto conceptos innovadores como interesantes revisiones de ideas clásicas. Un aspecto que no he aclarado en las descripciones de las clases es que todas ellas siguen un esquema básico bastante similar, con un único atributo principal del que dependen los ataques, y dos atributos secundarios, cada uno de ellos vinculado a una de las variantes de clase. Esto contrasta con la abundancia de modelos que podíamos encontrar en las clases del PHBI, donde la mitad de las clases dividían sus poderes entre dos atributos principales, con la consiguiente fragmentación de poderes y, curiosamente, pérdida de variedad. Cabe suponer que las lecciones aprendidas en el primer tomo (por lo demás magnífico) han llevado a mejoras del diseño como esta.

La única duda que me queda es cómo conseguiré, a partir de marzo, jugar más de una campaña a la vez, para no tener que elegir entre hacerme un bardo o un sorcerer.


10 cucamonas:

Carlos dijo...

"... de entre los que destacan los dos grandes ausentes del primer PHB: el gnomo y el semiorco"

Así pues... ni Tiefling ni Dragonborn eran sus sustitutos.

Foly dijo...

Tan sólo por devolver al juego el gnomo y el bardo este libro ya valdría la pena...

Pero es que además, lo que he leído / me han contado de cada una de las clases nuevas tiene una pinta bestial, consiguiendo que cada una tenga una personalidad marcada. El bárbaro o el sorcerer no tienen nada que ver con guerreros o magos, no como la edición anterior...
Además creo que hay que destacar que hasta el momento están evitando la típica escalada de poder, en la que el 80% de las cosas se quedaban obsoletas.
Lo único malo es que me da que cuando salga este libro (y se complete con sus completes, nunca peor dicho :P) tendrán cubiertas casi todas las ideas básicas de personajes. Después entraremos en los años oscuros de los poderes psíquicos, orientales (¿habrá manga power source?) o yo que sé, cifi (The Force is strong on you, young lvl 1 player...)

Bea-chan dijo...

A mi, personalmente, me parece maravilloso a la par que acertado la inclusión del gnomo en un libro de personajes cuando hasta ahora apenas salían en el libro de Monstruos. Pueden ser unos personajes interesantísimos a la par que máquinas de matar de apenas un metro de altura. ¡Bravo por su inclusión!

Firma: Frente Pro Derechos de los Gnomos. (:P)

wachinayn dijo...

Pues yo estoy deseando que aparezca un manual que introduzca a los psiónicos. :P

Me encanta que hayan creado una nueva división de poderes para las "clases de la naturaleza", no pegaban con la magia divina (a la que se les asociaba hasta ahora) y al parecer van a tener un carácter muy propio. Diferente. Para mí es esta fuente de poder la que me instavende este libro.

Por otra parte, me alegra que metan como raza al semigigante, digo goliat, lo que nos acerca un poco al maravilloso Dark Sun. :P Y siento verdadera curiosidad por ver cómo lo han equilibrado, ¿será tamaño grande?

A ver cuando meten a los muls (medio-enanos, creedme, son más guays de lo que suenan), thri-kreens (mantis religiosas enormes) o, los mejores de todos, los tari (hombres rata).

Perico dijo...

>me alegra que metan como raza al semigigante, digo goliat

>A ver cuando meten a los muls (medio-enanos, creedme, son más guays de lo que suenan)

¿Soy el único al que le chirrían todas las razas mestizas que infestan los mundos de fantasía? Es decir, el semielfo tenía gracia en su día, cuando era un caso más bien excepcional, pero la cosa se salió rápidamente de madre.

La situación es algo más tolerable cuando la mezcla ha tenido lugar varias generaciones atrás, como han decidido hacer con los Tiefling, que por supuesto proceden de un antiguo imperio que bla,bla,bla. Y espero que encuentren una solución similar para los semiorcos, que me aburrían profundamente cuando, en el 99% de los casos, tenían el arquetípico origen "a mamá la violó un orco".

El nombre de goliat, que por otra parte no está mal, parece indicar que se trata de una raza por derecho propio, y no de un nuevo ejemplo de la promiscuidad de la raza humana, y me alegro por ello.

Y, para terminar de dar salida a mi indignación friki... ¿por qué todas las razas del mundo mundial son capaces de procrear con humanos, pero no entre sí?

wachinayn dijo...

Tanto los muls como los semigigantes son una raza con todas las de la ley. De hecho, ni los enanos ni los gigantes (estos últimos por razones obvias) pueden reproducirse con humanos.

Son razas artificiales creadas mediante magia. Al menos en el universo de Dark Sun.

Perico dijo...

>ni los gigantes (estos últimos por razones obvias) pueden reproducirse con humanos.

Eh, nunca digas nunca jamás:
http://en.wikipedia.org/wiki/Hagrid

Sarg Bjornson dijo...

Dark Sun es guay

Foly dijo...

La arena (ni siquiera) es bonita pero es muyyy aburridaaa

Marisunflowers dijo...

Bea-chan, que se te ven las coletas rosas... :P

A ver si me hago un personaje chulo con las nuevas clases y razas. Lo difícil, como decía Perico, será hacer sólo uno...