A la cuarta va la vencida. (Parte 1)

martes, 24 de junio de 2008

Elen sila lúmenn’ omentielvo… O debería decir Úvanima rávea lúmenn’ omentielvo.

La isla tiene una nueva incorporación: yo. Y ¿Quién soy yo? Solo un friki egocéntrico tratando de dominar el mundo, uno del montón. Dije al staff que quería hablar de Dungeons & Dragons y les pareció bien, lo cual demuestra que ellos tienen un criterio mas pobre que el mío, así que no resulta del todo descabellado que me siente a escribir un poco al respecto. ¡Vamos al tajo!



Ya esta a la venta la cuarta edición del popular juego de estrategia de WOTC, no obstante algunos de nosotros ya nos hemos hecho con copias de dudosa legalidad. Pero no piensen mal, nuestra intención nunca ha sido ni será engañar a nadie, simplemente no podíamos esperar a la traducción al castellano. Aunque reconocemos que es una ventaja acceder a la información en formato digital. Y aquello de que el texto se pueda seleccionar resulta interesante. Sin mencionar lo útil que es utilizar el buscador del Acrobat Reader (aunque sea una patata). ¡Y que cojones!, yo también pago el canon con mi tarifa plana.




Este artículo esta pensado por entregas (como las del kiosco, pero sin pagar), en cada entrega tratare un capitulo del Manual del Jugador de la nueva edición (solo en los aspectos que considero vale la pena reseñar). Algunos artículos como este los tendré que dividir, debido a que me salen muy largos. Espero les guste y también espero generar mucha polémica (con tres comentarios me doy por bien servido). Hoy le toca la vez a…


Creación de Personajes
-Making Characters-


Características/Ability Scores.

No hay cambio en cuanto al número o la forma de enfocar las características del personaje. De modo que tenemos las mismas seis que representan lo mismo que en 3.5: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cabe destacar que la única diferencia plausible es el orden: Constitución es la segunda y Destreza es la tercera. Esto es debido a que el nuevo juego asocia las características por pares según su influencia en las “tiradas de salvación” (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) de forma que Fuerza-Constitución, Destreza-Inteligencia y Sabiduría-Carisma están relacionadas con dichas “salvaciones” respectivamente.

El libro propone tres modos de generar las características del personaje, el primero ni lo comentare por que no vale la pena. El tercero es el modo clásico con tirada de dados: 6 veces 4d6 y en cada tirada te quedas con la suma de los tres mas altos. La segunda propuesta es también clásico método de creación por puntos, aunque presenta algunos cambios: Se parte con todas las características en 10 salvo una que comenzará en 8, luego se compran puntos de característica con puntos de creación hasta haber gastado 22 puntos en total. Los puntos se asignan según la siguiente relación.

De 8 a 13 a razón de uno por uno.
De 14 a 16 a razón de dos por uno.
Subir una característica de 16 a 17 cuesta tres puntos.
Subir una característica de 17 a 18 cuesta cuatro puntos.


Alineamiento/Aligment.

Aunque no sea una mecánica del juego propiamente dicha, lo que han hecho con el alineamiento vale la pena comentarlo. De repente han desaparecidos los neutrales y todas sus combinaciones, junto con el Caótico Bueno y el Legal Maligno, de forma que los nuevos alineamientos son:

  • Bueno.
  • Legal Bueno.
  • Malvado.
  • Caótico Malvado.
  • Sin alineamiento.

Siendo sinceros nunca antes hemos prestado especial atención en los alineamientos, salvo para cumplir los requisitos de una clase o para evitar efectos adversos del juego, y en la mayoría de las ocasiones solo nos fijamos en ellos para poder discutir con los amigos. En lo que a mi respecta esto no afectara a la personalidad de mis personajes, no obstante es mi opinión que el cambio ni arregla ni aporta nada al juego, resultando pues completamente gratuito e injustificado. No nos resultará difícil encontrar personalidades que no encajen con los alineamientos de que se disponen y es que por mucho que le des vueltas, ¿a quien se le ocurre que si eres Legal tienes que ser bueno? Si el juez Dredd levantara la cabeza.


Deidades/Deities.

En cuanto a las deidades aparecen algunas nuevas y desaparecen otras tantas, pero a grandes rasgos salvo por nombres y trivialidades sigue siendo el mismo panteón. Lo que mas me ha impactado al respecto es el puesto en el que han dejado a “El Mal”, mientras que las deidades Legales y Bondadosas aparecen perfectamente explicadas y detalladas, incluido su estandarte o símbolo a todo color, a las deidades Caóticas y Malignas les dedican solo un párrafo al final de la sección en la que difícilmente se toman mas de cuatro líneas para describirles.

Según tengo entendido las deidades perjudicadas se profundizara en el Manual del Master, cosa que me parece cuan menos patética1. Con el cambio el juego adopta un matiz de inocencia y pubertad en lugar de la madurez que, por lo menos, un servidor esperaba encontrar. ¿Nos estamos haciendo viejos? Afortunadamente en mi grupo de amigos estamos mas que convencidos que lo que “compramos” a Wizards es un juego de estrategia, por que como nos fijáramos especialmente en el trasfondo…
1 Aquí iba una pizca de mi humor sarcastico y políticamente incorrecto, para vuestra desgracia ese no es el tono de este blog.


Rol del Personaje/Character Role.

Un punto a favor de esta nueva edición, y es que no todo van a ser criticas. Junto con la breve explicación que se hace en este primer capítulo de Razas y Clases aparece alg

o nuevo: los roles de personaje. Y es verdad que es nuevo, por que aunque siempre se han podido definir roles básicos con personajes D&D (siendo el Striker el mas extendido), solo hasta la nueva edición las diferencias aparecen perfectamente definidas, es mas, esta edición se basa en la explotación de cuatro roles de personaje típicos en los juegos de estrategia fantástico-medievales. Estos roles son:

  • Controlador/Controller (Mago): El controlador es el personaje que maneja los tiempos del combate, utilizando habilidades que afectan a varios objetivos es capaz de beneficiar a los suyos o perjudicar a sus enemigos. Lo común es que este tipo de personaje sacrifique daño a cambio de habilidades accesorias, no obstante esta edición nos propone como controlador a un mago especializado en daño de área y adornado con tres chorradas que no controlarían a un bradypus variegatus.

  • Defensor/Defender (Guerrero, Paladín): El defensor es el personaje de primera línea, con una fuerte armadura y gran habilidad intenta contener las embestidas de los enemigos y proteger a sus aliados lo mejor posible. Para mi gusto el rol que mejor han sabido implementar, las habilidades de los dos defensores que nos proponen en el libro básico son realmente divertidas y evocan a la perfección la filosofía de este tipo de personajes.


  • Líder/Leader (Clérigo, Warlord): El líder es un personaje que centra sus habilidades en coordinar los esfuerzos del equipo, dominando el campo de batalla con inteligencia y gran experiencia es el indicado para guiar a todos sus compañeros, marcando los puntos en los que cada uno de ellos será mas eficaz. Una clase así resulta muy difícil de implementar, en los juegos de la actualidad sigue sin cuajar del todo, confundiéndose con el curandero y el controlador. Lo que propone la nueva edición es precisamente un poco de cada, el Clérigo es un líder que cura, aunque controla muy poco y el Warlord es un líder muy conseguido, que sin llegar a controlar de verdad el campo, hace bastante bien su trabajo.
  • Striker (Explorador, Rogue, Brujo): El striker es el personaje especializado en la guerra, el perfecto asesino, aquel que mejor emplea sus habilidades para sembrar la muerte entre sus enemigos. En esto D&D es experto, en las versiones anteriores un gran porcentaje de los personajes se centraban en este rol, a tal punto que los otros prácticamente no existían. En la nueva edición los strikers cumplen con su papel llanamente, tienen la capacidad de hacer un poco mas de daño al enemigo, pero gracias a ello han sacrificado casi toda la diversión. El Brujo es el único que puede resultar divertido en este aspecto.

La idea de incluir roles claramente definidos es la mejor que han tenido de cara a los nuevos jugadores, ya que desde el principio se le enseña una parte muy importante del juego de estrategia. En mis periplos por la red (y particularmente en la partida que dirijo) me he dado cuenta que hay un buen numero de jugadores que ignora casi por completo que D&D es un juego de estrategia por encima de un juego de rol.

Y hasta aquí llego por hoy, en un par de días subiré la segunda parte, para seguir metiéndole caña Wizards.


...¿Alguna sugerencia?


16 cucamonas:

Sarg Bjornson dijo...

Bienvenidos a la nueva versión de World of Dungeons...

Por mí se la pueden meter por el culo: Quitan a los medio-orcos, y el alineamiento Caótico Neutral, ¿qué más me dan sus reglas roñosas?

Ah, y se mean en la ambientación anterior, con tal fuerza en el chorro que no dejan siquiera lugar a retconnings.

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Gran bienvenida a nuestro nuevo colaborador. A ver si cuando lleguemos a los 100 conseguimos un ritmo más o menos decente. :P

Personalmente nunca le he visto la gracia a lo de los alineamientos. La vida no es blanca y negra sino gris, y un juego de rol también debería serlo la mayoría de las veces. Y, en cualquier caso, si quieres jugar un malo de opereta siempre puedes hacerlo mejor sin reglas que te obliguen.

Y sobre el comentario de Sarg de la ambientación anterior... ¿qué ambientación? Este nuevo concepto de puntos de luz da mil patadas al pastiche que eran los Reinos Olvidados o al cliché que era Greyhawk.

Además, es preferible que el juego venga sin escenario de campaña. Si quieres ya le pondrás tu uno. O no. Muchas veces ni siquiera hará falta.

La edición que sí que se cargó montones de escenarios de campaña geniales fue la 3ª, no ésta. Y aún así dio a luz al maravilloso Eberron.

Sarg Bjornson dijo...

¿Reinos Qué? ¿GreyCuál?

Planescape!

More fluff, less crunch! ¡Las reglas ya me las puedo inventar yo!

En lo que sí estoy completamente de acuerdo es en que 3ª Edición se cargó buenos campaign settings, como Dark Sun, Dragonlance y Planescape... Los dos últimos fueron rescatados e incorporados poco a poco. Ey, nadie dijo que con el paso de 2ª a 3ª estuviese contento, pero por lo menos no se cargaron las cosas de tal forma que no pudiesen adaptarse. Con la nueva lógica de las reglas de 4ª, no se puede adaptar Planescape con facilidad (básicamente, personajes que se creen alguien a 1er nivel, falta de alineamiento y una nueva cosmología metida con calzador).

Sí, sí, todo se puede adaptar. Y 2+2 son 4. Pero para ponerme a adaptar sigo jugando a 3ª edición y no me gasto 100 $ en unos libros que lo único que me aportan es la maquetación. Y si de verdad me apetece jugar algo como 4ª... reactivo mi cuenta del WoW.

A Eberron le tengo manía porque Wizards ya no entiende un Campaign Setting en el que no haya de todo :(

Ulin dijo...

Yo es que las ambientaciones me las curro yo, por lo que no me preocupa demasiado alguno de los cambios. El del alineamiento me la pela, puesto que hace años que los había mandado a tomar por culo (¿Paladines legales buenos? En mi casa no) y un personaje se caracteriza por su personalidad y no por dos letras. (ahora incluso menos ¡y con extra de queso!)

En cuanto a los roles, pues es una manera de que las clases se diferencien "algo más" Todavía estamos preparando las fichas para la campaña pero al menos ahora parece que los roles de combate ya no se limitan a pego, sneak, o bola de fuego...

Por ahora me gusta, y eso que conste que yo no lo juego como estrategia, sino como juego de rol puro y duro (aunque de un tiempo a esta parte me enamoré del CODA...)

Carlos dijo...

Pues a mí lo de los alineamientos nuevos me parecen una mejora respecto a los anteriores: son más ambiguos, de forma que no hace falta que los personajes tengan uno, pero siempre hay espacio para meter un buen contraste bien/mal, para poder enfrentarse a las hordas infernales como Crom manda. Supongo que será efectivo a la hora de hechizos que afecten a cierto tipo de enemigos, y poco más. Como requisito para hacerse un personaje es un poco absurdo, como ya se veía en los Settings, cuando el FR podías hacerte un paladín caótico bueno si era de cierta diosa, o monjes raros.

Sobre: "Me he dado cuenta que hay un buen numero de jugadores que ignora casi por completo que D&D es un juego de estrategia por encima de un juego de rol", yo diría "Me he dado cuenta que hay un buen numero de jugadores que ignora casi por completo que D&D es un juego de rol por encima de un juego de estrategia" xDDD

PD: Y ya era hora de hablar de rol por aquí.

darofar dijo...

Gracias por leerme y por la oportunidad que me dais en el blog de subir el ego un poco.

Hablando de si es "mejor" o "peor" yo simplemente diria que es diferente. Pero a esas conclusiones llegare mas adelante, cuando haga el balance general entre 4ª y 3.5...

Lo de los alineamientos es mas bien anecdotico, al lado de lo que han hecho con las deidades. Eso si que no me gusta, que acerquen mas el juego a un publico inocente... no tanto por que no expliquen las deidades malas en el PHB, sino por que eso augura una oleada de ñoñeria en la mayoria de publicaciones que vendran.

Para que me entiendan mejor, permitanme nombrar el Complete Divine de la 3.5. A pesar de que el libro estaba evidentemente orientado hacia defensores del bien, en un 40% del libro habia cabida para los malos, con hechizos , vairante de reglas, feats y clases de prestigio... a mi, tras leer el apartado de deidades de la 4ª se me antoja que un libro parecido en esta edicion sera 100% buenos... ¿donde ha quedado el libre albeldrio?

Ulin dijo...

No creo que sea así, que ya sabes que "los malos" también tiran muchos (no se porque razón hay tanta gente que le encanta hacerse un malvado drow...) :P por lo que no me sorprendería que hubiera manuales para todos los gustos, alineamientos, colores y sabores.

Y comentando un poco lo de los dioses, he de reconocer que por lo menos a mi no me afecta mucho, pues yo me hago mis propios settings y mis campañas son en ambientaciones propias, por lo que...

De todas maneras ya sabemos como son estos tios, que siguen con la idea de jugar un "héroe", aunque ahora se lleve más una ambientación más ambigua.

Ulin dijo...

Por cierto carlos, no podría estar más de acuerdo con tu último párrafo

Sarg Bjornson dijo...

¿Con lo de "Y ya era hora de hablar de rol por aquí"? Me too, me too :D

Ains, a mí el rollo este que llevan los de Wizards de que todo jugador tenga que rolear a un héroe me ataca los nervios... Yo los mejores personajes que he llevado han sido los ceporros, los fracasados y los antihéroes. El caballero de la armadura brilante es un arquetipo que no deja mucho lugar a la originalidad.

Prefiero Don Quijotes :D

Carlos dijo...

Que los de Wizard son unos ñonos está claro, pero a mi no me parece mal que saquen un manual básico más suave, y luego el manual para cosas más chungas por separado. Además, como el d20 es un sistema más o menos abierto, ese trasfondo chulo lo puede hacer cualquiera, desde una compañía pequeña a cualquier máster, que se puede hacer alguna clase de pj, hechizos a medida, dioses chulos, etc.

darofar dijo...

Segun la Real Wikipedia de la Lengua y su definición de juego de rol, D&D estaria mas encuandrado en un juego de estrategía. No me negareis que el espíritu deidesco es mucho mas cercano a Warhammer que a un juego de rol propiamente dicho... aunque entonces entrariamos en la eterna discusion, por que al fin y al cabo el porcentaje de rol que metes en una partida es justo el que los que la jeugan desea que haya.

Yo aun no he conocido el "rol" en D&D, siempre que he jugado en el CROM he tenido partidas que se camuflan de rol y que temrinan en juego de mesa con estadisticas, estrategia y porsupuesto mucha diversion.

Anónimo dijo...

En mi grupo rolero abandonamos ya el culto al D&D, optamos más bien por jugar a Conan (un solo manual y al ser de baja fantasía no necesitas tener un bestiario amplio) o Exaltado (vale, muchos odian el sistema de White Wolf, pero el juego dentro de lo que cabe está a la altura de su hermano de WotC).

Si bien es cierto que los cambios de D&D han sido toda un avance, pienso que ya existen suficientes juegos de espada y brujería (muchos de ellos gratuitos como el Mazes & Minotaurs) que o bien por su precio o bien porque son un único manual (como el juego de rol de Conan o el True20) salen ganando.¿Es innecesaria entonces esta edición? Pienso que no, ya que D&D había alcanzado cierto grado de complejidad que otros juegos derivados a partir de las reglas OGL, con lo que ha sido en parte un acierto el volver a la sencillez (o eso he leido por otros lares). El único problema puede ser el precio, pero eso ya depende de lo que haga cada grupo de rol (en el mío, cada uno tiene sus manuales comprados y los comparte con el resto)

Foly dijo...

Yo el principal fallo que le veo a la nueva edición es que lo llamen 4º, cuando si analizas la evolución respecto a la pasada debería ser sexta o séptims.
Tercera convirtió a una cosa rara en un sistema de rol, esta edición coge todo lo que apestaba de tercera, que en su gran parte era herencia de ediciones anteriores, y lo arregla, e incluso mejora las cosas que ya estaban bien. Si las críticas que le encontráis es que el gran hermano Wizards os dice que debéis ser todos amiguitos... os recuerdo el libro de la maldad malosa y la bondad bondadosa, los dos mayores abortos que he visto nunca impresos en papel... y con el sello wizards! Prefiero y mucho esta filosofía. La bondad y la maldad deberían estar lo más alejado posible de las reglas, porque... sí, deyde ES un juego de rol, aunque el sistema de combate destaque por mucho sobre lo demás.

María dijo...

Pequeňo comment (que estais muy puestos, y yo al d&D no he jugado tanto...).

No me parece tan mal el cambio en el alineamiento. Basicamente, porque siempre esta la opcion de pasar del tema (como en todo juego de rol, las reglas son una sugerencia que discutir antes de la partida...).

Y... en cuantas partidas habeis estado en la que mas del 80% de los jugadores no eran "neutrales"? (Caotico Neutral, como dice Sarg). En un grupo normal, eso NO deberia ser el caso, es la opcion mas comoda.

Aunque parezca que el poder tener personajes neutrales quita libertad, realmente no lo hace. De hecho le quita capacidad interpretativa al juego en la practica. La tendencia natural es a que cada uno juegue con un clon de si mismo que se salta las normas, y no intepretamos ni nos metemos de verdad en el papel del personaje (robaria ese libro mi mago? mataria a ese humano indefenso mi guerrero?). Actuemos by default en modo "paso de todo pero no quiero decir que soy malo".

(Estoy generalizando, sip, lo se. Los jugadores buenos -no es mi caso- intepretan. Pero... cuantos hay?)


Pregunta al redactor... algun cambio/mejora en la forma de entender la magia?

Sarg Bjornson dijo...

Explicaré un poco mi postura frente al alineamiento:

No tiene nada que ver con la interpretación. La interpretación debería ser completamente independiente del sistema de reglas. Mis quejas tienen que ver con que, al haberlo eliminado, todo el anterior sistema cosmológico, y por lo tanto, todo lo que sostenía Planescape, se va al garete. Planescape no funciona sin alineamientos, simplemente.

De acuerdo, soy el único friki en este páis al que le gusta Planescape. Me parece que es uno de los pocos settings que consigue meter un poco en D&D el feeling de juego de rol adulto, manteniendo la ambientación de fantasía (con unas gotitas steampunk).

De acuerdo también, siempre puedo meter con calzador todo el framework de alineamientos que sostenía Planescape en 4ª edición, modificando las reglas. Pero esto, aunque parece fácil, requiere tiempo (ajusta los personajes, ajusta los hechizos, ajusta los monstruos, etc. El sistema de alineamientos permeaba D&D hasta unos límites...), tiempo que no tengo. Y, para eso, sigo jugando 3ª.

Y para añadir saña al crimen, no existe ninguna razón por la cual tenían que deshacerse del sistema.

Totalmente de acuerdo con Mery en que la gente pone "Legal Bueno" en su ficha de personaje y luego juegan a "Violo niñas si me pagan suficiente". Debería haber existido el alineamiento "Idiotic Noob". Por otra parte, los mejores roleplayers que he visto eran los que jugaban con personajes malos de verdad, de los de "utilizo al huérfano como escudo". No dice mucho del ser humano XDDDD

darofar dijo...

Hola María, lamento haber tardado tanto en responder, pero es que este verano estoy sin internet en casa.

Preguntabas "algun cambio/mejora en la forma de entender la magia?"...

Pues esto lo veras mejor si sigues mis siguientes intervenciones, donde destripare el resto de capitulos del libro ;)... por el momento decirte que "los poderes" han hecho que la magia pierda en parte su misticismo. No obstante se sigue ecxplicando como poderes sobrenaturales, basados en conocimientos olvidados, tomos antiguos y los arcanos que rigen el universo D&Desco.