Día pastelero

lunes, 29 de septiembre de 2008

Por lo general, mi estado de ánimo se puede aproximar por esa función matemática tan maja llamada "la montaña rusa". Esto hace que a veces me de por escribir sobre aventuras gráficas y no volver a tocar el tema pese a que me encante y que podría ponerle un monumento a Ron Gilbert y Tim Schafer, que tampoco han aparecido en un Deimar's People... o a entradas como esta, en la que voy a aburriros agraciaros con mi top 5 personal (originalidad al poder) de canciones de esas que hacen que vuestra sangre se convierta instantáneamente en un brownie de chocolate, con chocolate fundido por encima y helado de chocolate... with sugar on top. Como sería demasiado fácil pillar 5 al azar de Kiss FM canciones sin más, voy a limitarme a coger canciones de bandas sonoras de películas, aunque voy a excluir vilmente a Disney porque eso lo haría muy fácil. Salvo las dos primeras, el resto no siguen un orden especial porque siendo incapaz de decidir mirando la carta de un restaurante, mucho menos para decidir el orden de canciones que me gustan. Y sí, por si todavía alguien tenía dudas, esta es una entrada de poner youtubes... así que al menos va a ser corto :p.

5: As lovers go - Dashboard Confessional - Shrek 2

No es Disney, así que no sé que hace ese del fondo protestando ^^U. He intentado hacer memoria y la verdad es que no recuerdo en qué parte de la película suena... pero puedo prometer y prometo que es de la banda sonora :p. Hay otras canciones en la banda sonora que son bastante pegajosas, que no pegadizas, como Accidentally in Love, pero esta tiene un algo especial que hace que me guste más que las demás... o eso o es que me ha sentado algo mal mientras la escuchaba y debería ir al baño.

4: Your song - Ewan McGregor - Moulin Rouge

Esta canción tiene la culpa de que me haya limitado sólo a canciones de película. Me costaba decidir entre esta versión y la original, y para no tener que elegir me he auto-impuesto esta limitación. Por supuesto, mucha gente me dirá que la canción de amor de este PELICULÓN (algunas cosas hay que escribirlas en mayúsculas) es Elephant Love Medley, pero los arreglos de esta me gustan más y alguno de los enganches de canciones del elefante me parecen un poco forzados, lo que no quita que sea una excelente canción. En cualquier caso, si no has visto la película ya puedes irte corriendo a verla.

3: Everything I do - Bryan Adams - Robin Hood, príncipe de los ladrones

Esta es una de esas canciones sensibleras por los recuerdos, y es que probablemente esta versión de Robin Hood sea una de las películas que más veces he visto estando casi a al par con la trilogía de Indiana o la única original de Star Wars... bueno, la séptima tampoco está mal :p. Además, tiene como bonus que es una película de Kevin Costner... de cuando el bueno de Kevin todavía molaba y no había hundido su carrera (aunque a mi El Cartero no me pareció tan mala... Waterworld sin embargo... y lo que vino después de esas... salvo Tin Cup... que es graciosa... seguro que puedo seguir hasta conseguir el paréntesis más largo y  con más puntos suspensivos...). Además, pocas veces se ha podido ver a Morgan Freeman repartiendo leña :p (y también tiene a Alan Rickman haciendo de malo, y sus malos nos gustan... y no... Snape no es malo).

2: Have you ever really loved a woman? - Bryan Adams y Paco de Lucía - Don Juan de Marco

Admitiré que, incluso teniendo a Jhonny Depp, la película no es gran cosa... entretenida... como mucho. Pero la canción mataría por sobredosis al pequeño querubín regordete de las flechas trucadas estilo Green Arrow (flecha guante de boxeo vs flecha con corazoncitos... ¡se admiten apuestas!). Esto hace a Bryan Adams el rey indiscutible de la lista con 2 canciones en la lista (o al menos le hace dudoso ganador :p).

1: I dont wanna close my eyes - Aerosmith - Armageddon

Vale, vale, el número 1 de la lista lo ocupa la canción que acompaña a una película de acción... de Bruce Willis!!!. Se me ocurren pocas cosas menos dadas al romanticismo que eso, pero aún así, al que no le guste la canción o no le parezca sensiblera, es que esta muerto por dentro. Y  a pesar de lo que el mismo Michael Bay nos quiera vender... Armageddon es mejor que Transformers.

Y hasta aquí esta lista, pero como esto es un poco aburrido si hablo yo solo y yo ya sé que canciones me gustan, vamos a intentar algo diferente. Os pido un poco de trabajo a la hora de dejar comentarios, ya que me gustaría que cada comentario llevase un enlace a una canción sensiblera de película, con la misma limitación que me he puesto yo... nada de Disney, o al menos nada de Disney de animación (os dejo poner la de Pearl Harbor venga... que algun@ querrá... supongo :p). No hace falta que comentéis nada de la canción si no queréis, pero al menos el enlace estaría bien. Entre todos podemos formar una lista que haga que Eros quiera dejar el puesto o que Elton John y Bryan Adams decidan dedicarse a cantar sólo en los entierros.

PS: Me acabo de enterar de la muerte de Paul Newman a los 83 años, que tantas y tan grandes películas nos ha dejado como el gran actor que era. Como homenaje, os dejo un último video. D.E.P.

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Manuales

sábado, 27 de septiembre de 2008

"A veces, horas de ensayo y error pueden ahorrarte minutos de leer manuales."

Carlos, cuando le contaba las horas intempestivas a las que me llamaron del trabajo.



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Una de minis

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Bueno, como hace mucho que no ponemos nada por aquí, ahí van tres minireseñas de cómics que iba a poner antes de vacaciones pero al final dejé para más tarde.


Green Arrow Año Uno. Me compré este cómic porque el personaje me gusta mucho, pero sin esperar demasiado de él, y me he visto sorprendido. El dibujo es tremendo y el guionista se las arregla para contarnos la vieja historia del origen de Green Arrow desde un punto de vista más actual sin que nada suene mal. Y mira que ahí están el arco, las flechas trucadas, el disfraz y otras cosas que contadas de otra forma serían difíciles de creer. Planeta Agostini la ha publicado en un tomo en tapa blanda muy correcto, que además es más barato que la edición americana (en tapa dura). Muy recomendable para los que quieran saber un poco más de este personaje. Mi nota: 7/10




Capitán América de Roger Stern y John Byrne. Panini recopila ahora este trabajo de dos de los grandes autores de los 80, que redefinió al personaje del Capitán América. Un dibujo fantástico, arcos argumentales más cortos y más intensos a los que se suelen encontrar en los cómics modernos, y una idea genial: ¿Por qué el Capitán América no puede ser presidente de los EE.UU.? Lo único que me chirría un poco es ese Steve Rogers con identidad secreta y dificultades para llegar a fin de mes con su trabajo de ¡diseñador gráfico freelance! Claramente eran otros tiempos. La edición es bastante correcta, dos tomos de 100 páginas con tapa blanda a un precio razonable. Yo hubiera preferido tener todo en un mismo volumen, pero así se evita tener que hacer un desembolso mayor de una vez, y sobre todo tenemos un cliffhanger que nos deja con ganas de más. Mi nota: 8/10


Doctor Extraño: El Juramento. No había leído nada de este personaje, pero los autores de este cómic me gustan mucho, así que decidí darle una oportunidad y no lo he lamentado. Marcos Martín, dibujante español, hace un trabajo estupendo con su estilo aparentemente sencillo, y Brian K. Vaughan nos cuenta una historia que, aunque no es tan buena como la de otras obras suyas, sabe llevar con ritmo y buenos diálogos. Panini ha editado este cómic en un lujoso tomo con un tamaño más grande de lo normal, tapa dura, y una entrevista a Marcos Martín, posiblemente para subir un poco el precio aprovechando el tirón del dibujante español. Para los que, como yo, no crean que vale la pena gastar tanto espacio y dinero, siempre está la edición original. En resumen, una buena historia para cualquiera que se quiera acercar al extraño mundo de la magia en el universo Marvel. Mi nota: 7/10

En resumen: tres tomos autoconclusivos de tres superhéroes diferentes con dibujantes excepcionales y una buena historia, que se pueden leer sin tener ni idea de los personajes y que además son una buena introducción a cualquiera éstos. De los tres, el del Capi es un poco superior a los otros desde mi punto de vista, porque tiene mucha más “chicha”, aunque su estilo ochentero puede echar a algunos para atrás.

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¡¡Reseña bicéfala!!: Mass Effect (PC)

viernes, 19 de septiembre de 2008

Deimar: A estas alturas, poca gente duda que el panorama de videojuegos (NdW: de rol) de PC estávolcado en los MMO. Con la salida esta semana de Warhammer Online: Age of Reckoning, y el anuncio por parte de Blizzard de la salida de la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, para el día 13 de Noviembre de este (no creo que nadie haya ganado la porra, yo creo que lo más cercano que he visto intentar adivinar iba por navidades :p), es raro ver buenos juegos individuales y un placer cuando entre toda la roña encuentras una pequeña joya. En este caso que nos ocupa, y con un año de retraso respecto a la versión de XBox (pero al menos han solucionado los bugs... ah.. que no :( ), Bioware vuelve a demostrar que es uno de los mejores desarrolladores de juegos. Además, os llevais un dos por uno porque Wachi iba a hacer la review pero al final hemos decidido hacer algo conjunto :p. Señoras y señores... Mass Effect.



Wachinayn: Pero antes de dejar que Deimar se explaye, voy a meter un poquito de baza.

Como en la Isla de los Monstruos somos un equipo y no deseo que mi magnífica prosa eclipse humilde opinión entorpezca la fluida lectura la reseña de Deimar (que por sí sola ya tenía una longitud adecuada) he decidido poner la mía al final, ya que es algo más corta. Eso sí, como mi humildad generosidad tiene un límite, me he tomado la libertad de incluir a lo largo de la entrada las llamadas "Notas de Wachi", o NdW (en cursiva para mayor comodidad), una de las cuales probablemente ya hayáis podido observar antes del salto.

Y, sin más prolegómenos, os dejo con Deimar.

Reseña de Deimar:

Así que, como decía Jack el Destripador, vayamos por partes. Mass Effect es un FPS con tintes de RPG. Alguna gente intentarán venderlo como un RPG estilo FPS, pero hacedme caso, es un FPS (NdW: mentira, el juego apunta solo) con diálogos, muy buenos ellos. En un futuro no muy lejano, cuando la humanidad comienza la exploración del sistema solar y consigue establecer colonias en Marte, descubren en dicho plantea unas ruinas de una antigua colonización galáctica que le da a la humanidad la clave para el viaje interestelar... el motor de masa. Este motor, permite a la humanidad la exploración del universo conocido, donde descubren los relés de masa, una suerte de túneles espaciales que permiten la comunicación por toda la galaxia (como los stargate pero más grandes y en el espacio).

En el juego , tomamos el papel del (NdW: o de la ) comandante Shepard, al comienzo de una misión para el mando de la alianza en la que se va a evaluar nuestra capacidad para ver si pueden convertirnos en el primer espectro humano. Los espectros son las fuerzas de elite del consejo, el órgano de poder en la galaxia formado por las 3 especies más antiguas del universo. Ésta es, a grandes rasgos, la situación inicial del juego. La ambientación es una pequeña amalgama de diferentes referencias a las grandes obras de ciencía ficción como Blade Runner, Stargate o incluso Star Wars, con bastante contenido original. Tanto, que de hecho hay varios libros que expanden este universo (wachiiiiiiiii prestamelooooooooooooos ^^U) y que, a diferencia del resto de literatura basada en algún tipo de juego que suele ser escoria, han sorprendido a público y crítica (NdW: escritos por el guionista del juego).

La Normandy, nuestra nave, la más rápida de la Federación.

Durante todo el juego "controlaremos" un equipo de 3 hombres, el comandante Shepard y otros dos compañeros que elegiremos de un grupo de hasta 6 personajes secundarios. Digo controlaremos entre comillas porque en realidad, nosotros solo tenemos control directo de Shepard, mientras los otros dos compañeros corretean siguiendonos y se dedican a disparar y usar sus habilidades. A mi los compañeros me recuerdan mucho a los de esa pequeña obra de art... JAJAJAAJAJ... vale, no puedo decirlo sin reirme... a esa cagada de juego que es Daikatana. Es decir, en general, son una molestia que se muere todo el rato (NdW: a mí no se me morían tanto, coge al Wrex que es una mole) y a la que le gusta situarse entre tu y tu objetivo... la parte buena es que a diferencia de Daikatana, que se mueran tus compañeros no es preocupante ya que resucitan al finalizar el combate. De hecho, casi lo más óptimo es activar la opción de que sólo usen sus poderes defensivos y actuar manualmente los ofensivos, especialmente en los niveles altos de dificultad.

He de decir, que el sistema de grupo me recuerda enormemente al de Knights of the Old Republic (KotOR), no en vano también es un juego de Bioware. Me explico, al igual que en ese juego (el que no lo haya jugado no se que hace leyendo esto en vez de aprendiendo los caminos de la fuerza), la mayor parte del juego se basa en viajar por el universo con nuestra nave. Siguiendo con las similitudes, al entrar en cada planeta se nos ofrece la posibilidad de elegir con quién queremos bajar al planeta (aunque no podemos cambiar de grupo una vez en un planeta sin pasar por la nave. También podemos entablar conversaciones en la nave con nuestros tripulantes y conocerlos mejor ganando amistad o no con ellos según nuestro comportamiento con ellos o incluso mantener un romance con alguno (y sí, en una de mis partidas hice de primerizo de los Sims y me hice la pareja lesbiana :p), exactamente igual que en KotOR.

Saren, el malo maloso. Mola un huevo, he de decir.

La principal diferencia, y me parece bastante grande porque no es una mejora sino mas bien todo lo contrario, es que las acciones de tu personaje en los planetas no influyen para nada en la actitud de tus compañeros, y la composición de tu grupo rara vez influencia lo que ocurre en un planeta (¡¡¡SPOILER!!! incluso si llevas a una hija a matar a su madre, lo más que consigues es que suelte una frase extra, la hija claro, que si no la llevases en el grupo no oirías y ninguna reacción por parte de la madre ¡¡¡END OF SPOILER!!!). En este aspecto, KotOR era mucho más rico ya que la gente que iba contigo aprobaba o desaprobaba tus acciones al menos, y en varios planetas tenías quests relacionadas con ellos, mientras que en este, tan sólo 2 de tus compañeros tienen quest propia (NdW: y en una de ellas ni siquiera me llevé al personaje protagonista de la quest).

Y ahora vamos con la chicha de verdad de cualquier juego de rol, la personalización del personaje. Aparte del género del personaje, que tiene poca importancia (nominalmente ninguna salvo limitar con quien te puedes acostar) y el aspecto, la creación de personaje se limita a elegir la clase y un par de opciones de roleo. Existen 3 campos de especialización, lo que da lugar a 6 clases, las 3 clases puras especializadas cada una en uno de los campos (combate con armas, poderes bióticos y poderes técnicos) y otras tres clases que tienen habilidades de 2 campos de especialización (armas-biótica, armas-técnica, técnica-biótica). Cada uno de tus 6 compañeros se encuandra en una de esas clases, por lo que seas de la clase que seas, siempre podrás tener un grupo equilibrado. En vez del típico sistema de atributos, solo tenemos habilidades y un conjunto de puntos cada nivel que asignamos entre ellas, hasta un máximo de 12. El conjunto de habilidades depende de la clase elegida, más unas pocas más que se obtienen durante el juego o por logros (en el caso de Shepard, los compañeros no ganan habilidades nuevas y es altamente recomendable que desactiveis la subida de nivel automática).

Liara T'Soni, interés romántico nº1: ^____^

El sistema está bien, aunque tiene el problema que no hay mucha variedad, es decir, hay habilidades que son claramente mejores que otras, hay algunas indispensables y, a niveles altos, tienes muy pocas habilidades que no esten maximizadas o al menos en un nivel óptimo. Un ejemplo de habilidad indispensable es Forma Física o Barrera. La primera es la habilidad defensiva de las clases del campo de armas de fuego, y consiste en una habilidad que como bono pasivo aumenta tu vida (no muy excitante), pero que como bono activo da Inmunidad, una habilidad que proporciona 80% de reducción de daño a nivel máximo durante 20s, con 30s de recarga. Barrera crea un escudo que absorbe 1000 de daño a nivel máximo con 40 segundos de recarga. Hasta ahí bien, la puntilla es que cualquiera de las clases que tiene una u otra tiene otras habilidades que reducen el tiempo de recarga por debajo de la duración, lo cual resulta irrisorio especialmente en el caso de Inmunidad, conviertiendo el juego en un paseo independientemente del nivel de dificultad en el que juegues una vez maximizada cualquiera de las dos (NdW: ¿y se te morían los compañeros, decías?).

De hecho, la existencia de esos dos habilidades hace que jugar un Ingeniero en Locura (la dificultad máxima) sea un ejercicio de masoquismo porque no dispone de base de ninguna de las dos. De las 40 habilidades diferentes existentes, solo 4 tienen algún tipo de uso fuera de combate. Decodificación y electrónica sirven para abrir los diferentes contenedores y "hackear" en los ordenadores... pero tan solo 9 puntos son necesarios para pasar todos los contenedores y ordenadores del juego. Además, estos cofres y ordenadores solo dan equipo y pistas sobre donde encontrar quests pero nunca son una solución a alguna situación (como por ejemplo, intentar abrir una celda donde hay rehenes o hackear el ordenador de la nave para baje los escudos o alguna cosa similar) lo que es una cosa buena hasta cierto punto, ya que imposibilita que haya puzzles con más de una solución. Las otras dos habilidades que influyen fuera de combate son Intimidar y Charm (no me acuerdo de la traducción exacta y ya he desinstalado el juego :p) (NdW: creo que es "Encanto"), pero de estas hablaré un poco más adelante. Aparte de la clase, también podemos definir el origen y la historia de nuestro personaje, eligiendo entre 3 posibles origenes y 3 posibles historias, cada uno de los cuales empuja la aguja moral del personaje en una dirección, amén de tener cada una una sidequest (NdW: misión opcional) asociada. Al igual que en KotOR (las similitudes no acaban), nuestro personaje empieza en un estado moral neutral. Mientras que en KotOR los dos lados de la balanza eran el lado luminoso y el lado oscuro de la fuerza, aquí los extremos son el lado Parangón y el lado Renegado.

Ashley Williams, interés romántico nº2: >____<

En realidad, la diferencia entre los dos es bastante sutil. Tu personaje es un héroe, la diferencia estriba en qué tipo de héroe es. Un personaje que se decante hacia el lado Renegado se parece mucho a Harry el Sucio, es decir, es un tipo que no se detiene ante nada, ni siquiera ante las propias leyes que defiende, con tal de cumplir su objetivo... lo que a menudo requiere soltar rápido el gatillo. El personaje Parangón sin embargo, es el auténtico paladín, el tipo que defiende el amor, la verdad y la justicia y que, por lo general, utiliza la violencia como el último recurso. Cada una de las habilidades dialécticas (Intimidar y Charm) está ligada a uno de los lados (os dejo adivinar a cual :p), y el uso de una u otra nos mueve en esa balanza moral. Estas dos habilidades presentan dos grandes problemas. El primero es que no es necesario poner puntos en ellas ya que cualquier situación del juego se puede pasar sin necesidad de ninguna de ellas (NdW: pero tenerlas abre opciones chulas, e incluso la posibilidad de resolver un conflicto sin luchar), y que se pueden ganar puntos en esas habilidades gratis al atravesar ciertos porcentajes en balanza moral. El segundo problema es que si tienes puntos (y la mayoría de las veces necesitas muchos puntos para poder elegir la opción de la habilidad), ya sea porque has puesto puntos durante una subida de nivel o por los puntos ganados de gratis (por cierto, hay que pasarse el juego 3 veces para maximizar las dos sin gastar puntos en ellas), tan solo necesitas una de ellas, porque no hay situaciones que se puedan arreglar con una, que no se puedan arreglar con la otra, estando la diferencia en el carácter del personaje.

Y es que, ahí es donde está la miga en Mass Effect, en la historia y las decisiones del personaje. Mass Effect está diseñado como una trilogía sobre el comandante Shepard siendo esta la primera entrega. La historia es soberbia y muy muy épica, dándonos desde el principio la impresión de estar dentro de una película desde la primera escena. Mención especial la esplendida fusión entre la música (entre mis favoritas de videojuegos, junto con esta, por cariño, y esta, por calidad) y las escenas, realmente espectacular, y más propias de cualquier película de gran presupuesto que de un videojuego. El juego está lleno de pequeñas decisiones morales que afectan al caracter del personaje (inclinandolo hacia un lado o al otro), que a priori no tienen efecto sobre el juego más que ser chulo-que-te-cagas(TM) o un buenazo, pero que podrían tener repercusión en los juegos posteriores ya que Bioware ha jurado y perjurado que debemos guardar las partidas porque las decisiones que hayamos tomado se pasarán a los nuevos juegos, lo que si que puede ser bastante impactante en el caso de algunas de las decisiones.

Kaidan Alenko: interés romántico nº3: O____O

El problema de eso, es que este primer juego queda con un montón de situaciones en las que haces cosas que no tienen la mas mínima repercusión (NdW: esto me ha molestado mucho, que aprendan del The Witcher). El otro gran problema (y es muy grande) es que todas las decisiones morales son opciones de diálogo y eso las pervierte en este juego, y si este comentario os parece extraño es porque no sabéis cómo es el diálogo. A diferencia de la gran mayoría de juegos (y digo esto porque alguno raro habrá que no sea así... espero) en los que los diálogos se resuelven eligiendo lo que tu personaje va a decir, en Mass Effect disponemos de una rueda de 6 opciones con pensamientos de nuestro personaje sobre lo que va a decir o hacer. Hasta aquí bien, el problema viene cuando lees el manual (o juegas un poco) y descubres que las opciones en la parte superior de la ruena son opciones Parangón, las de abajo Renegado y las de en medio ni chicha ni limoná (en plan castizo).

Esto hace, en mi opinión, que muchas de las decisiones estén sujetas a la visión moral de los programadores, y que tu perspectiva se vea influenciada por la posición que la opción que habrías elegido ocupa en la rueda ("pues yo veo bien pegarle un tiro a ese terrorista en la pierna para que me diga donde ha puesto la bomba, no creo que la opción sensata sea perder tiempo intentando convencerle... pero como la opción de convencer es Parangón pues..."). Por cierto, hablando de los diálogos, todos son hablados, habiendo muy poco texto sin voz en el juego y la actuación es bastante buena casi siempre con voces de secundarios conocidos como Seth Green Lance Henriksen (Bishop, tu también nos caes bien) o Keith David. El único fallo que he encontrado, es en una de las escenas finales si llevas a Ashley, que en mitad de un silencio sepulcral te empieza a hablar como si estuvierais en la cubierta de un portaaviones con aviones despegando.

El Mako.

Mencionar que, mientras que las pantallas involucradas en la historia principal son bastante buenas y muy interesantes, las sidequests son... monotemáticas. Podemos resumir las sidequests con el siguiente esquema: Llegamos a un sistema nuevo (ya sea porque nos han dado una pista en un ordenador o porque estamos explorando), recibimos un mensaje de la flota/señal de energía/vemos una nave en el mapa, vamos allí, matamos a todo bicho viviente, nos encontramos con el tío/cosa que termina la quest y lo matamos o convencemos según nuestro parecer. Además, el hecho de que solo haya 4 escenarios diferentes para las sidequests (la mina, el almacén, el bunker y el carguero espacial) no ayuda a aportar variedad, siendo la misión más espectacular sin duda alguna la descargable o como dirían nuestros amigos los irreductibles galos, "El cielo se cae sobre nuestras cabezas" (NdW: Bring down the sky).

La exploración de planetas con el Mako (el vehículo de exploración), aunque resulta divertida al principio, pronto se hace un poco pesada y acabas queriendo tirar el Mako a la basura y preguntandote por qué narices no te dejan más cerca de tus objetivos.

Por último, me gustaría meterme hablar del sistema de logros y sus recompensas: Completamente estúpido (NdW: culpa del sistema de logros de la Xbox 360, para el que se ajustó). Para empezar, me fastidia muchisimo que la primera vez que te pases el juego no pueda ser a nivel de dificultad máximo, no tengas ninguna posibilidad de alcanzar el nivel más alto de experiencia y juegues con un personaje capado. Significado de eso, el nivel máximo de experiencia es 60. pero solo puedes desbloquear los niveles 50-60 tras haberte pasado una vez el juego... eso además, desbloquea el nivel de dificultad Duro (2º más difícil), pero no Locura. La mayoría de las habilidades tienen un logro asociado que desbloquea dicha habilidad para añadirla a tu personaje (pero solo puedes añadir una habilidad extra) durante la creación del mismo y que suele involucrar usarla 75 veces o matar 150 bichos usando X arma. Los más avispados ya habrán notado el pequeño fallo en esto... sipe, es tan estúpido como suena, tu primer personaje juega con una habilidad menos de las que podría tener, y aunque esa habilidad extra mejora a límites insospechados un personaje (el adepto con rifle es una máquina de destrucción, pero menos que el soldado con Elevar), es cierto que no es necesaria para pasarse el juego. Durante el juego tenemos acceso en todo momento a 4 armas: pistola, escopeta, rifle y francotirador. Descartamos el rifle de francotirador porque palidece en comparación con las otras armas (NdW: me pasé el juego con un infiltrador y el rifle me parece la mejor arma del juego) y no mata de un solo tiro en los niveles altos de dificultad, y la escopeta, que es espectacular, pero carece de la potencia de fuego de las otras dos que quedan, y es que, el otro gran fallo de los logros es el logro de pistola.

Wrex, el mejor NPC del juego.

Matar 150 enemigos con la pistola hace que la habilidad especial de pistola (Master Marksman) dure más, lo que para ciertas clases hace que se pueda encadenar... lo que convierte la pistola en el arma que hace más daño del juego con mucha diferencia (aunque sin los talentos que reducen la recarga, en especial Comando del soldado y el infiltrador, el rifle es el arma que más daño hace sin soporte de otras habilidades que no sean la de rifle). En mi opinión, el sistema de logros intenta inyectar una jugabilidad ficticia al juego liberando ciertas partes, pero la mayoría de la gente no jugará al juego más de una vez, especialmente si cree haber elegido las opciones que más le gusten durante la partida, que es lo que realmente importará para la segunda parte. Por cierto, la tercera y última vez que me lo pasé (NdW: yo con una tuve bastante), jugando en Locura (con todos los bonos de experiencia de los logros desbloqueados haciendo trampas con la consola) y habiendo hecho todas las sidequests y matado a todos los bichos de los planetas sin estar montado en el Mako (que divide la experiencia a la mitad matarlos con el), solo conseguí llegar a nivel 57... e investigando un poco... no se puede alcanzar nivel 60 en una sola partida (lo cual me cabrea bastante, todo hay que decirlo, me siento un poco timado).

Para resumir (no me extraña que se quejen de mis ladrillos, está claro que soy incapaz de escribir una entrada corta que no sea poniendo youtubes a porrillo ^^U), Mass Effect es un juego con una historia bastante buena, con una acción decente, una dificultad irrisoria (la dificultad de los combates se acaba alrededor de nivel 30, más que por las habilidades a causa del equipo) pero que merece la pena (NdW: apoyemos los juegos buenos para PC) ya que pocas veces se puede disfrutar de un juego tan espectacular y que te involucre tanto con el desarrollo del personaje.

Alienígena chulo aleatorio.

Reseña de Wachinayn:

Pues a mí me ha gustado mucho y tal.

P.D.: Me lié con Liara. Ashley me caía mal. A Deimar le gusta Ashley, no tiene ni idea.

P.P.D.: Los pies de imagen son míos.

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La Noche de las Colas

miércoles, 10 de septiembre de 2008

El sábado que viene, día 13, se celebra por tercera vez en Madrid La Noche en Blanco, una noche llena de actividades que pretende conciliar a la ciudad con la cultura y con sus ciudadanos. Yo no sé si podré ir en esta ocasión y ya me perdí la segunda edición, pero donde sí estuve fue en la primera de todas y en la noche en blanco de 2004 en Bruselas. Así que voy a aprovechar para contaros cómo me fue en ésta primera por si a alguno le viene bien de cara a este sábado. De todas formas, la de Bruselas fue parecida, así que me imagino que las noches en blanco deben ser igual en todos los sitios. Como ya ha llovido (y granizado) desde entonces, pido perdón de antemano por la falta de detalles a causa de mi mala memoria.


Era el año 2006, el concepto “desaceleración económica” no estaba en nuestro vocabulario, y el ayuntamiento de Madrid anunciaba una gran noche de la cultura. Una noche con multitud de actividades gratuitas por toda la urbe. Iruma y un servidor, amantes como ya sabéis del arte más transgresor, no lo dudamos un instante, y tras un estudio concienzudo del programa, nos hicimos a la calle para pasar una noche en blanco.

El inicio fue esperanzador, con seres de luz y sombras escalando la Puerta de Alcalá y un encantado Palacio de Linares, pero enseguida nos dimos cuenta de que los desafíos que nos esperaban esa noche nos superaban ampliamente. Fue nada más llegar a una de las cosas que más nos apetecía ver: dos códices de Leonardo da Vinci. Nosotros, gente previsora, íbamos con tiempo de sobra, pero al parecer habíamos sido demasiado optimistas y una gran sierpe formada por multitud de personas se enroscaba ya alrededor del edificio de la Biblioteca Nacional, haciendo cola para ver los valiosos manuscritos e impidiéndonos el paso.

Lejos de desanimarnos, y contando entonces con más tiempo aún para hacer el resto de actividades que nos habíamos propuesto, nos encaminamos hacia la Plaza Mayor con la esperanza de disfrutar de una de las rutas guiadas por el Madrid más fantástico. Allí vimos sin duda un enorme monstruo mitológico, similar al que había tomado la Biblioteca Nacional. Preguntamos a una de las personas que formaban parte de la cola del terrible animal, y nos confirmó lo que ya sospechábamos: que él y todas las personas delante de él estaban para ver lo mismo que nosotros. Sólo para asegurarnos, asaltamos a uno de los (des)organizadores, que pasaba casualmente por allí, y nos dijo que no sabía qué narices hacía la gente haciendo cola, si ya les habían dicho que no quedaba ni una sola plaza para las rutas guiadas, las cuales se habían llenado con la gente que había aparecido por allí 4 ó 5 horas antes del evento.

Lo mejor, disfrutar de las actividades exteriores dando un paseo

Un poco tocados moralmente por este segundo revés, fuimos a una exposición que tenía lugar en un edificio madrileño que había estado cerrado al público los últimos años, más interesados en el edificio en sí que en la exposición. Cuando llegamos, el vacío más absoluto. Resulta que el edificio al final no había podido ser acondicionado y la exposición estaba en otro sitio.

Con la idea de evitar las risas de nuestros amigos si les decíamos que habíamos salido y que sin embargo no habíamos visto nada, resistimos el impulso de volvernos a casa con el rabo entre las piernas. Tras pensarlo un poco, fuimos a un sitio apartado pero que contaba con una buena concentración de actividades dando un paseo durante el que nos pudimos parar a ver (el final de) un concierto callejero. Cuando por fin llegamos a nuestro destino, comprobamos como efectivamente, la lejanía del sitio había evitado que hubiese mucha gente… o a lo mejor era que sus actividades no eran gran cosa… yo realmente lo único que recuerdo es una exposición que, aunque interesante, era peor de otras muchas que se pueden ver un día normal en Madrid. Otra cosa es que la exposición era un poco “dura” para ese momento, porque no sé si las 2 de la mañana es la mejor hora del día para descubrir cosas sobre… ¡fractales! (Además, nunca ocurre nada bueno a partir de las 2 de la mañana). En cualquier caso, y como nunca se acuesta uno sin saber nada nuevo, aquella noche aprendimos que la noche en blanco se debería llamar la noche de las colas, y que cualquier fractal se puede modelar con iteraciones de la forma z[i]^2=c+z[i-1]. Dos por uno.

Iruma y yo reflejados en un la bella representación de un fractal

En resumen, fracasamos en nuestra misión, al infravalorar las ganas de los madrileños a apuntarse a cualquier cosa que sea gratis. La verdad es que puede que tuviéramos algo de mala suerte, porque sé de uno que estuvo en conciertos, exposiciones y una degustación de chocolate esa noche. De todas formas, lo que sí que es un placer es poder pasear por una Castellana sin coches, tranquilamente, disfrutando de la noche madrileña. Para los que hayáis llegado hasta aquí, allá van un par de ideas si a pesar de esta desalentadora crónica queréis pasar una gran noche de las colas:
  • Pasad épicamente de las actividades. Id de bares, al cine… ¡cualquier cosa! Todo estará vacío y estaréis bien a gusto.
  • Id a un sitio apartado, pero repleto de actividades extrañas. Posiblemente haya poca gente y seas el que participe en más actividades esa noche. Sí, puede que alguna de las cosas no os atraiga especialmente, pero no está de mal dar una oportunidad a la poseía checa aunque sea una vez. ¡Olvida tus prejuicios!
  • En cualquier caso, coged una petaquita y llevad un poco de licor en ella. Os ayudará a calentaros cuando haga frío en la cola, a animaros cuando estés de bajón, a entreteneros cuando os aburráis… Y cuidado con que os vean, que ya sabéis que es ilegal.
  • Y si realmente os apetece ver una cosa concreta y que haya sido bastante publicitada, armaos de paciencia, coged un bocata y unas cervezas e id tempranito a hacer cola, puede que lo consigáis.
Yo ya veré si puedo y me apetece ir… en cualquier caso tendré cuidado por si algún amigo mío intenta convencerme para pasar una noche llena de actividades culturales. Que yo la cultura, como todo, la prefiero sin atracones.

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Leyendas Toledanas: La princesa Galiana

lunes, 8 de septiembre de 2008

¿Cómo empezar a escribir en la Isla? A los monstruos habituales no les parecerá un problema tan grande, pero todo comienzo es un pequeño salto, al que hay que dar impulso. Mi idea es debutar con una de esas historias que nos cuentan de pequeños. ¡No, por favor, no resopléis todavía! Paciencia os pido (además de la indulgencia que otorguéis a los novatos, claro).

La historia de hoy no es un cuento, aunque se conserva en la tradición popular se nos dice que se diferencia de estos en que tiene una parte real y otra surgida de la imaginación de aquellos que la han contado. Dejándose llevar por la emoción o queriendo impresionar al oyente, exageraron los detalles y transformaron la ya de por sí insólita historia. Ataron los cabos sueltos con dudosos nudos, repetiéndolo tanto que resulta difícil separar lo "real", aunque fuera de lo común, del bulo.


En otras palabras, lo único que tengo para ofrecer hoy es una leyenda. Más concretamente una leyenda toledana, de esas de las que la ciudad de Toledo, antiguamente tan popular, está cargada. Y es aquí cuando la abuelita de turno se aclara la garganta y empieza su relato, tras intentar (con o sin éxito) haber despertado la curiosidad suficiente:

"Eran aquellos los días en que Toledo estaba bajo dominio musulmán, y reinaba un hombre llamado Galafre, quien no podía tener hija más bella que la princesa Galiana. Si bien su nombre era de miel, ¿de qué serían sus labios?. Todos los que la miraban se enamoraban de ella, sin importar su raza ni religión. Entre ellos, el fuerte gobernador de Guadalajara, el famoso Abenzaide, era su más destacado pretendiente. No pasaría mucho tiempo antes de que se pactase el matrimonio.

Pero cómo no, aunque podía tener cualquier cosa que pudiera desear, Galiana no era feliz. Podía sonreír, pero nunca tenían luz sus ojos. ¿Qué era lo que tanto la entristecía? Para ella, simplemente, la vida no tenía sentido.

"La princesa está triste, ¿qué tendrá la princesa?" - Emo style

Hablando con Geloria, una de sus esclavas, la princesa confesó que no estaba enamorada de Abenzaide. No le correspondía, es más, le odiaba y temía. Su carácter era demasiado fuerte, muchos le consideraban arrogante. Además no la amaba de verdad, sino que sería para él poco más que un trofeo o una conquista.

La esclava Geloria abrió mucho los ojos ante esta declaración, incapaz de decir nada. Pero Galiana, resuelta, ya había tomado su decisión: rechazaría al mismo Abenzaide, aun provocando su ira, y le pediría que no se acercara nunca más a ella.

De repente, salió de entre unas matas alguien que había escuchado toda la conversación. Se trataba de un huésped cristiano del rey Galafre llamado Carlos que, atraído como todos por la belleza de la princesa, se había acercado para observarla de cerca. Allí mismo con palabras ardientes bañadas en su acento de tierras lejanas le declaró su amor. Y ella quedó seducida por sus extraños ropajes y modales, y por su amable y joven rostro.

La pobre Geloria fue la encargada de pedir a Abenzaide que se retirase cuando éste fue a visitar a su amada al palacio, unos días después. El orgulloso gobernador no salía de su asombro. ¿Qué le había pasado a su Galiana? ¿Por qué no le quería? Lo comprendió todo días después, al recibir un mensaje en el que un noble extranjero, un príncipe, le retaba a un duelo a muerte por la princesa, que era lo que era costumbre hacer en esos casos.

Recreación para la entrada: Carlos antes del combate.

El combate se celebró cerca del río, y allí acudieron muchos. Curiosamente, despertaba más simpatías en el público el desconocido príncipe cristiano, menos arrogante y más amado por la princesa. Los mozárabes (cristianos en territorio musulmán) le aplaudían con fervor. Y la dulce Galiana, en un palco, temblaba de miedo y se negaba a mirar. En seguida se olvidó del temor y se llenó de orgullo cuando vio a su hermoso Carlos, con su brillante armadura, victorioso sobre el cuerpo, con el corazón atravesado, del adversario.

Y así, Carlos se llevó a Galiana a Francia, donde la bautizó y se casó con ella. Llegó a ser un rey conquistador, que incluso fue coronado emperador. Y el padre y el pueblo vieron partir con dolor a la flor de las flores, celosos de la suerte del hombre que a partir de entonces disfrutaría con su belleza."


¿Qué hay de real en todo esto?
Existe un llamado palacio de Galiana a la orilla del río, pero en él, en contra lo que se dice por ahí, no vivió la hermosa. Debió vivir por la zona del Arco de la Sangre, dentro de la ciudad. El castillo actual es del siglo XIV, y es la reconstrucción de un anterior palacio de recreo del siglo XI, famoso por sus jardines, quizá parecidos a aquellos en los que la tradición situaba a la princesa.

Imagen del "Palacio de Galiana", con Toledo de fondo

La leyenda, no obstante, habla de que el alma en pena de Abenzaide se paseaba por el castillo (algo posterior, insisto, a nuestra historia anterior), gritando el nombre de su amada y amenazando con destruir al pueblo de Toledo que lo había traicionado. Y fue aquí donde sucedieron hechos que hacen pensar que el fantasma cumplió su amenaza... Pero eso es otra historia.

Todavía hay una duda más que podría surgirnos: ¿realmente la princesa se casó con Carlomagno? Pues de nuevo la tradición dice que sí, y aún más, que dio a luz a su heredero, Ludovico. Lo cierto es que curioseando por ahí he encontrado que Carlomagno tuvo una larga lista de mujeres (con pequeñas variaciones según la fuente, por cierto):
  • Una primera amante, antes de casarse, que le dio un hijo jorobado y posiblemente una hija.
  • Cuatro esposas con las que tuvo unos 11 hijos (los cuales, por cierto, se esforzó en educar, pues consideraba la educación muy importante, incluso para las hijas) .
  • Al menos 5 bastardos conocidos, de diversas concubinas.

¿Fue Galiana esposa de Carlomagno? No lo sé, tuvo tantas mujeres en su vida...

El nombre de Galiana no aparece en ningún sitio. ¿Fue una esposa a la que en Francia cambiaron de nombre? ¿Quizá una simple concubina del rey? ¿O es que ni siquiera llegó a conocer a Carlomagno, sino a cualquier otro hombre que ha sido convenientemente sustituido? No lo sé, pero tampoco me merece la pena investigarlo. Llega el momento de la leyenda en que tenemos que encogernos de hombros, y contentarnos con lo que ya hemos escuchado.

Espero que os haya gustado. Si es así, sabed que me alimento de cucamonas.

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Friki Manía: Epic Holidays

sábado, 6 de septiembre de 2008

Bienvenidos al primer capítulo de Friki Manía, el apartado del blog en el que explicamos cómo conseguir convertir lo que otros consideran cotidiano en algo realmente friki.

En la entrada de hoy vamos a convertir un plan de vacaciones normalito sin salir de España en algo realmente épico.

Hay quien busca una casa con jardín, nosotros con muralla.

Lo primero que necesitamos es una panda de frikis de tomo y lomo. Para ello, nada más fácil que convocar a algunos de los monstruos de la isla: Bea-chan, Irene, Wachinayn, Carlos, Perico, Foly y una servidora.

El siguiente paso es más complicado, pues requerimos un enclave insólito a la par que barato (porque ser friki no significa ser rico, y aunque lo fuera, siempre hay muchos tebeos, libros y chorraditas que comprar...). En nuestro caso, hemos elegido una casa de 400 años en una aldea perdida de Asturias. Como queremos que sea realmente épica, nos hemos quedado con la que está amurallada y tiene capilla y todo. Además, como la decoración es importante, hemos optado por la que tenía de todo: Desde el típico Hórreo hasta una habitación con trofeos de caza y armas colgadas en las paredes, también conocida como la Habitación de El Resplandor (sosteníamos que quien durmiera en ella nos mataría a todos por la noche, así que no dejamos que Wachinayn durmiera en ella, a pesar de sus fervientes e inquietantes ganas).

La casa de 400 añitos...

Un punto importante sobre la casa es que tenga ruidos por la noche, que las maderas del suelo crujan a cada paso (humano o fantasmal), un piano desafinado... Todo tipo de cosas que conviertan la noche en algo terrorífico para que dé más juego.

La Virgen de debajo de la escalera parece inofensiva... De día.

Por supuesto, no pueden faltar los murciélagos. En nuestra casa en cuestión, nos encontramos con que había unas máquinas de ultrasonidos para evitar que anidaran, pero eso no impidió a Bruce (nuestro pequeño amigo nocturno alado) entrar un par de noches a aterrorizar a alguna y permitir que alguno mostrara sus dotes caballerescas.
Y, hablando de criaturas de la noche, no podemos olvidar incluir algunos inquilinos en la casa con los que podamos sumar experiencia a nuestra ficha. Un ciempiés gigante o las dire-arañas pueden servir para ilustrar el tipo de criaturas fantásticas a las que poder enfrentarnos. Los ratones no los vamos a tener en cuenta, porque dan menos puntos de experiencia.
Finalmente, hay que tener en cuenta las actividades:
1. Exploración: Hay que explorar las inmediaciones de la casa en busca de XP. Puedes tener suerte (como nosotros) y encontrar una mazmorra inundada de agua o un monasterio encantado. Además, alejándonos más, encontramos algunos elementos de Ci-Fi, como el Retrete de King Kong (Gijón).
2. Actividades: Desde la lucha cuerpo a cuerpo con bastones, hasta perdernos en las montañas en busca de la cueva del dragón, hicimos todo tipo de actividades frikis, desplazándonos a pie, caballo, nado o remo. Todo medio de transporte es válido si nos sirve para crear nuevas aventuras.
3. Enfrentamientos: Según las malas lenguas (viperinas, me atrevería a decir), había entre nosotros dos machos alfa, que curiosamente eran dos humanas. Y no, no he puesto una 'a' donde iba una 'o', es que algunos no entendían que pudiéramos ser hembras alfa... Incultura, supongo. En esos momento, las tiradas de persuasión y percepción eran de vital importancia para añadir adeptos a tu bloque.
4. Personajes: No basta con tener un grupo de frikis, tiene que ser un grupo de aventureros variado: Desde el Guerrero Enano capaz de enfrentarse a las bestias, al poderoso Mago Élfico que encendió el calentador contra todo pronóstico, pasando por el Mediano Bardo que nos entretenía en los ratos libres o el Humano Ladrón que obtenía suculentos platos de la casa de al lado.


Sospechosa imaginería encontrada en una playa remota.

Así que ya sabéis, hacer unas vacaciones frikis está al alcance de la mano. Y ahora, unos frikonsejos.

Frikonsejo:

En nuestro frikonsejo de hoy, vamos a desvelar el secreto para que la convivencia friki no sea explosiva. Para ello, nada mejor que mantenerlos entretenidos. Y, ya que hay corriente eléctrica, ¿por qué no llevar la Wii para los ratos de ocio?
Y con este frikonsejo os dejamos hasta la próxima entrega de vuestro apartado favorito, Friki Manía.

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Los Ayvás de Bea nº 3 - Soul Eater: Y eso, ¿cómo se come?

jueves, 4 de septiembre de 2008

Pues básicamente como todo. Abres la boca, masticas y te tragas el alma Pero sólo cuando son una especie de fuego fatuo con pinta de espermatozoide con sobrepeso. Aunque supongo que las almas sólo tienen esa forma cuando vives en un mundo cuyo sol tiene una boca enorme, unos rayos picudos como bola de pinchos sin cadena, y con la desagradable manía de babear cuando anochece y no puede mantenerse despierto. Es un sol que da mal rollo. Y la luna ni te cuento..

Eso amarillo que te mira detrás de la tía es " la Luna" >_<

Estoy hablando de un anime que se está retransmitiendo durante estos meses en Japón, con lo que a día hoy (2 de Septiembre) sólo han salido 21 capítulos de una serie que podría ser tan larga como Bleach si se lo propusiera. Y la verdad, mola mil veces más que Bleach de aquí a Lima. Y lo comparo con Bleach porque hay un Shinigami y porque va de almas. Pero ahí se acabó la similaridad.

Este es el escenario principal, la escuela Shibusen, iluminada por "el Sol" >_<

¿Y por qué la reseño? Porque es muy cachonda y me río mucho. Su humor es a veces terriblemente ácido y sarcástico, y eso es algo que resulta bastante refrescante cuando ya estás harto de tanta cara deformada y de chistes fáciles sobre narices que sangran de improviso. No quiero decir que en esta serie no los haya (tanto los chistes fáciles como las narices sangrantes), pero el dibujo es tan raro (y atractivo), los personajes son tan esquizofrénicos (hay un obsesivo compulsivo que es tremendo) y son tan puñeteros a veces haciendo coñas, que no puede dejar de sorprenderte.

El Casting. Y no me digáis que el del pelo blanco no se parece al vocalista de Gorillaz...

Tiene sus momentos dramáticos y de introspección de los personajes, pero es como si no se los tomaran demasiado en serio. No estoy diciendo que sea una serie totalmente cómica, pero todo está tratado con tanta socarronería y naturalidad que parece fuera de lugar. Y sin embargo no queda mal. No sé, mola. Y cuando sale un malo, el malo es realmente malo. O sea, es perverso, mezquino, retorcido... un verdadero Suzaku (o lo que es lo mismo, un verdadero hijo de tal. Para más datos os remito a Code Geass 1ª y 2ª temporada). Y eso me gusta.


Éste es el obsesivo compulsivo. ¿A que es entrañable?

Y de qué va? Psé, la verdad es que el argumento es un tanto manido y si lo cuento se le quitarán las ganas a más de uno, pero digamos que es una mezcla entre la ya mencionada Bleach, Harry Potter y la Chaqueta Metálica. Más o menos. Además, la canción del opening la hace T.M. Revolution, que me desquicia, pero como son los mismos qui hicieron el primer opening (y varios más) de Gundam Seed, pues tienen un huequito en mi corazón.




El Shinigami bailando a lo Pocholo en Ibiza me mata XDD...


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Deimar's people: Cassandra Peterson

martes, 2 de septiembre de 2008

En fin, se acabó el verano y las vacaciones... después de un par de semanas destruyendo lugares exóticos como Asturias, los monstruos vuelven a la carga, y esperamos volver a coger un buen ritmo de publicación. Así, amados aspirantes a monstruos, os pedimos perdón por este tiempo tan largo sin noticias. Para adaptarme a la vuelta a la isla, voy a empezar por volver a colaros un 2x1, que siempre viene bien empezar flojito para ir acostumbrándose, aunque este está un poco más pillado por los pelos que el último. En esta entrega, vamos a hablar de la mismísima dama de la oscuridad, o como a ella le gusta definirse, "la chica de vanguardia que tiene retaguardia". Hablamos del mito gótico por excelencia: Elvira, dama de la oscuridad.


Podría pasar por una ilustración de Luis Royo... ¡en serio!

¿Qué qué es eso de Elvira cuando he dicho que íbamos a hablar de Cassandra Peterson? Bueno, pues Elvira es el personaje más famoso de dicha actriz y todo un símbolo del movimiento gótico en EEUU. La joven Cassandra nació en un pueblo de Kansas y se crió en Colorado, lo que a este lado del charco significa nada o algo muy próximo a eso, pero para ella, que quería ser actriz, eran sitios condenados al desastre, así que en cuanto tuvo oportunidad, comenzó a viajar hasta que llegó a la ciudad del pecado, Las Vegas. Allí empezó a dar muestras de su deseo de destacar cuando se convirtió en la showgirl más joven de la historia de la ciudad(y el libro Guiness de los records puede atestiguarlo). De esta época (los 70s) son colaboraciones breves en algunas películas como "Diamantes para la eternidad" y una corta relación con el rey del rock, Elvis Prestley. Más tarde en esa década, decidió viajar a Italia donde fue cantante vocalista de un grupo musical, pero no tardó mucho en volver a EEUU. En 1981, los productores del programa de televisión Fright Night decidieron relanzar el programa y empezaron a buscar un sustituto para su presentador, que había muerto 5 años antes. Cassandra se presentó a la audición y la eligieron para presentar el nuevo programa llamado Movie Macabre que la lanzaría a la fama (en EEUU, porque lo que es aquí, quitando un par de frikis, no creo que la conozca nadie :p).

¡Maquillaje! ¡Maquillaje! La están viendo fuera del personaje ¡QUE ALGUIEN LO IMPIDA!!!!

El formato del programa consistía en emitir películas de terror que eran comentadas al principio por el presentador. Los productores dieron completa libertad a Cassandra para que hiciera su personaje, y esta se junto con un amigo y el resultado de sus ideas fue el personaje de Elvira. La nueva anfitriona del programa no tardó en ganarse al público de su programa nocturno con su escote hasta el ombligo, su maquillaje de drag queen, su pelo imposible, su habla socarrona y sus sarcásticos comentarios. Elvira solo emitía películas de serie B que eran objeto de burla antes de ser emítidas (sin dejarse a nadie, desde el director hasta el chico de los recados), teniendo la novedad de que además, paraba la película durante la emisión para reirse de las escenas (como si estuvieras en casa con los colegas vaya :p). De hecho, y ya que al poco le dieron control creativo sobre el programa, evitó siempre algunos géneros de terror como el gore y se negó a presentar algunas películas. El éxito del programa no tardó en llegar y Elvira empezó a pasearse por programas de entrevistas, a realizar especiales para televisión y varios espectáculos que a día de hoy siguen sucediendo (su último programa consiste en buscar una nueva Elvira). También ha sacado dos colecciones de películas (VHS la primera, y DVD la segunda) de películas de terror especialmente seleccionadas por Cassandra y con sus comentarios con bastante éxito.

A más de uno le hubiera gustado pillarla así de atadita... en su día... que fue hace muuuuuucho ^^U

Con el éxito alcanzado, Cassandra hizo lo que hace todo el mundo... una película, de la que es co-guionista. Elvira, Mistress of the Dark(1988), que algunos ¿afortunados? han podido ver en España en Antena 3 al menos un par de veces, es una comedia no del todo mala (la tia presenta películas de serie B, tampoco esperéis un peliculón :p) que se ríe de esas mismas películas. La presentadora de televisión Elvira es despedida de su trabajo cuando recibe una carta avisándola de que su (hasta entonces desconocida) tía Emelda ha muerto, y que se la requiere en la lectura de su testamento. Elvira llega al pequeño pueblo rural de EEUU, de Emelda donde imperan la doble moralidad, la hipocresía y el puritanismo, e inmediatamente casi todo el pueblo (al menos la totalidad de la parte femenina y algo de la masculina) choca con el carácter mordaz ,alocado y picante de Elvira, que solo quiere saber que ha pillado del testamento y largarse a gastarse el dinero. Pronto sus planes se ven truncados cuando en el testamento lo único que obtiene es una vieja mansión en el pueblo, que su recién descubierto tío quiere comprarle a toda costa. Pronto descubre que su tía era una bruja, y que su malvado tío quiere conseguir su libro de hechizos para dominar el mundo (lo típico). Como ya he dicho, no es ninguna maravilla, pero es entretenida y tiene algún detalle bastante gracioso, una película para ver en compañía. En el año 2000, y tras varios intentos infructuosos de sacar adelante una secuela, se estrenó Elvira's Haunted Hills, que la propia Cassandra y su (ahora ex) marido produjeron de su propio bolsillo, rodando casi exclusivamente en Rumanía y ambientada en 1851.

Finalmente (y si os lo preguntabais, este es el 2 del 2x1 :p), su sombra no pasó desapercibida al mundo de los videojuegos, teniendo un par de pinballs, algún arcade (bastante malo, al menos el de Accolade) y varios juegos de rol. Con nombre homónimo al de la película, Elvira, Mistress of the Dark (VG)(1990) nos pone en el papel del aspirante a novio de Elvira. Al comenzar el juego, una postal de Elvira nos invita a acompañarla un fin de semana a su castillo. Al llegar, pronto descubrimos varios seres de ultratumba que se nos acercan con aviesas intenciones, aunque solo nos encierran en una celda, de la que nos saca la misma Elvira, que nos explica , sin dejar de lanzarnos comentarios sarcásticos, que su malvada tía Emelda ha lanzado un hechizo sobre el castillo y la ha encerrado dentro, por lo que debemos aceptar el papel de héroes al rescate y destruir a la bruja, para lo cual debemos conseguir varias llaves que nos permitirán abrir el cofre que contiene lo único que puede matar a Emelda. El argumento no es la parte fuerte del juego. Tampoco lo es el combate, una suerte de sistema de turnos con tiempo limitado en el que debemos atacar o defendernos. Me explico, quién empieza atacando depende de la agilidad de los dos. Solo tienes dos opciones de ataque, arriba o abajo, y si acertamos, hacemos daño y volvemos a atacar, mientras que si fallamos pasamos a la defensa, otra vez con dos opciones, defender arriba o abajo. El combate es bastante trivial, ya que los gestos de los enemigos al atacar son bastante marcados y aunque hay algunos que atacan realmente rápido, no es difícil pararles y pasar al ataque. Si la historia y el combate no son buenos...¿que es lo importante? Los puzles y el sistema de hechizos. El segundo es curioso, el manual nos presenta un pequeño libro de hechizos con ingredientes para cada hechizo. Los ingredientes los encontramos por el castillo, y al llevárselos a Elvira en la cocina del castillo, ella los mezcla y nos los "da", siendo la principal dificultad encontrar en el castillo los ingredientes. El juego se desarrolla en primera persona con movimientos bruscos (es decir, casillas y giros de 90º) y en cada pantalla debemos buscar los objetos que podemos usar... esto a veces acababa derivando en hacer click por toda la pantalla y luego acceder al inventario de la habitación, pero en general no es mal sistema, siendo quizá el único problema que los objetos están prefijados, y en especial los ingredientes de cada hechizo se encuentran una sola vez en el juego, por lo que sólo podremos mezclar una vez cada hechizo (aunque algunos vienen con cargas). Quizá sea la nostalgia, pero de este juego recuerdo con mucho cariño los puzles, como tener que encontrar una ballesta (y virotes, que no estaban con la ballesta por cierto :p) para pasar al halcón del jardín, afilar un trozo de leña para poder matar al vampiro del segundo piso o la infinidad de puzles que había por todo el castillo.

La segunda parte, Elvira II, Jaws of Cerberus(1991), nos vuelve a poner en el papel de novio de Elvira (otro... suponemos que al primero le dio un ataque al corazón o simplemente no quiso saber nada de Elvira :p) cuando Cancerbero, el perro de tres cabezas guardián del infierno ,irrumpe en los estudios de cine creados por Elvira (construidos sobre un cementerio indio... no es coña) y la secuestra. Cogiendo el libro de hechizos de Elvira por banda, nos disponemos a adentrarnos en los estudios. La primera diferencia con el primer juego es que ahora podemos escoger clase... la pena es que los chicos de Accolade no supieron implementar bien esta nueva posibilidad ya que el lanzador de cuchillos es simplemente superior al resto. La segunda es que ya no necesitamos a Elvira para mezclar los conjuros, de hecho, ya no necesitamos ni el caldero. La nueva gracia del sistema de hechizos está en descubrir lo ingredientes, lo cual a veces requiere cierto pensamiento creativo, es decir, mientras que en el primer juego los ingredientes estaban muy definidos (si pedia mandrágora, había una mandrágora en el juego seguro), en esta entrega la definición de los ingredientes es mucho más vaga, pidiendo cosas como algún sistema de almacenamiento, algo que de buena suerte o un combustible (la bola de fuego, creada con papeles, basura y un bote de laca), siendo una de las gracias descubrir que objetos valen para cada hechizo. Se hace más hincapié en el valor de los atributos, que ahora juegan un papel más importante (la inteligencia te permite obtener más copias de los hechizos al mezclarlos y más experiencia, la vitalidad te da más puntos de vida, etc...), el problema es que los atributos no físicos aumentan lanzando hechizos (razón por la que el lanzador de cuchillos es la mejor clase, ya que empieza con el valor más alto de fuerza y vitalidad). El combate deja de ser por turnos, ahora el cursor se convierte en una espada y atacamos al monstruo en la zona donde pulsemos el botón izquierdo (los monstruos son vulnerables en ciertas partes del cuerpo... por ejemplo el warlock es débil cuando le pegas en el ojo), y con el botón derecho podemos bloquear ataques, aunque en general, puedes destrozar el ratón pegando en la zona vulnerable y si tienes suficiente nivel, aniquilar a los monstruos antes de que te peguen. El juego está dividido en 4 zonas: los estudios, con sus zonas de oficinas, parking, entradas, zona de calderas... y 3 platós, correspondientes a películas que se estaban rodando y donde los escenarios han cobrado vida, siendo una casa encantada, un cementerio y un laberinto de túneles. El juego se triplica en tamaño respecto a la anterior entrega, y las coñas con las películas de serie B aumentan de forma exponencial, siendo algunas referencias realmente brillantes (por ejemplo, en el nombre de los platós: El beso de la araña, La casa encantada y Vino de más allá de la tumba, que son variaciones de títulos de películas de serie B).

Finalmente, y aunque no tenga relación con Elvira pero por terminar la saga también lo mencionaré, Accolade lanzó en 1992 Waxworks, al que todo el mundo miró como sucesor moral de la saga de Elvira. El sistema de exploración es igual que en los Elvira, y el sistema de combate igual que el de Elvira II. Sin sistema de hechizos, esta vez encarnamos a un hombre cuyo tío acaba de morir y, en una carta en su testamento, nos explican que nuestra familia sufre una maldición, ya que todas las generaciones nacen gemelos, siendo uno bueno y uno malo. Además, nos lega el museo de cera familiar (nunca te legan un bonsái o una playa en Acapulco, siempre es un museo de cera o una casa encantada o un castillo... sigh...), donde a través de las escenas representadas, debemos viajar a diferentes épocas encarnando al gemelo bueno de cada generación y vencer al malvado. Así, visitaremos las pirámides de Egipto encarnando a uno de sus arquitectos, el Londres victoriano encarnando al gemelo de Jack el Destripador, un cementerio y una mina situada en el futuro. Cada época es una situación completamente aislada del resto, por lo que podemos resolverlas en cualquier orden, y tiene sus propios objetos que no se pueden mover entre épocas. A mi me parece el peor de los tres ya que se pierde un poco el toque humorístico de los otros dos y está mucho más centrado en el combate que en los puzles, pero hay mucha gente que lo tiene en muy buena estima e incluso opinan que es el mejor. En cualquier caso, la saga es imprescindible para todos aquellos que gusten de las películas de terror, de los buenos juegos de rol o incluso de los amantes de las aventuras gráficas.

Y esto ha sido todo por hoy, permanezcan en sintonía para la siguiente entrega de la gente de Deimar, en bat-día indeterminado, a distinta bat-hora, pero, eso sí, en el mismo bat-canal. (Nuestros abogados me obligan a decir que no garantizamos que de verdad vaya a haber una próxima entrega :p)

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