Fábulas

lunes, 24 de noviembre de 2008


Bueno, con todo el tiempo que llevamos con el blog, ya iba siendo hora de hablar acerca del que me parece el mejor cómic que se está publicando en este momento: Fábulas, una serie regular publicada dentro del sello Vértigo, una línea de cómics dirigidos a adultos de la compañía DC Comics.

La serie parte de la premisa de que algunos de los personajes de los cuentos de hadas, como Blancanieves, el Príncipe Azul, el Lobo Feroz, los Tres Cerditos, la Bella y la Bestia… viven en nuestro mundo, exiliados de su mundo mágico por “El Adversario”, un enemigo del que iremos aprendiendo más cosas según avanzan las distintas tramas. A primera vista nos puede parecer que nos encontramos ante un cómic de fantasía, pero realmente ésta sólo es una excusa para que el guionista luego nos vaya mostrando historias de detectives, intrigas políticas, aventuras, amor, guerra… mientras presenta y desarrolla personajes de manera creíble y que va encajando perfectamente con las tramas. Y es que yo ya no soy capaz de imaginarme a otro Príncipe Azul que no sea el mujeriego que nos encontramos en Fábulas, o a un Lobo Feroz diferente al tipo duro que es chantajeado moralmente por uno de los tres cerditos, pero que luego no se deja ni toser por cualquier otra persona (o animal o cosa).

Una pequeña muestra del "casting"

Si en otros cómics de la línea Vértigo suele ser normal ver escenas bastante fuertes y explícitas de sexo, violencia y multitud de palabras malsonantes, en Fábulas, aunque también hay algo de esto, en ningún momento nos encontramos con viñetas que hacen que apartemos la mirada o descripciones de ningún rito macabro. Por eso, Fábulas es un cómic recomendable para todo tipo de lector (adulto), especialmente para el que nunca ha leído un cómic, ya que muestra cómo este medio es perfecto para contar cualquier tipo de historias con un presupuesto mucho menor que el que necesitaría una serie de televisión o una película.

Si pasados éxitos del sello Vértigo recibieron en su día multitud de premios, Fábulas no se está quedando atrás como nuevo estandarte de la línea. La serie lleva ya cosechados, entre otros, 14 premios Eisner, que vienen a ser algo así como los Oscar de los cómics. Aparte de este éxito de crítica, las cifras de venta también acompañan, habiéndose publicado ya cerca de 80 números de Fábulas y algún especial, mientras tomos recopilatorios están siendo reeditados una y otra vez. Incluso, en 2006, se lanzó una serie spin-off llamada Jack de Fábulas y protagonizada por Jack, el valiente personaje del cuento Jack y las judías mágicas, que ya ha superado la veintena de números.

El dibujante es un especialista dibujando todo tipo de animalillo o bicho

En España, el cómic está siendo publicado por Planeta de Agostini, en unos tomos que son un calco de los recopilatorios americanos, con la excepción del primer tomo, Leyendas en el Exilio, que se corresponde con los tomos americanos Legends in Exile y Animal Farm.

Hasta aquí la reseña del cómic. Ahora veamos: ¿Quiénes son los responsables de esta obra?

Pues en primer lugar tenemos al guionista Bill Willingham. Este autor americano empezó como ilustrador de los libros del juego de rol D&D, y a lo largo de su carrera ha dibujado, escrito y entintado cómics, e incluso ha escrito alguna novela y un par de relatos cortos. Entre sus trabajos como dibujante, podemos encontrarnos con alguna historia corta de los Green Lantern Corps guionizada por Alan Moore. Como escritor, la fama le ha llegado con Fábulas, pero lleva más de veinte años escribiendo guiones para editoriales independientes y DC Comics.

El dibujante, Mark Buckingham, es un inglés residente en España (en Gijón, para más señas. Si seguís el link anterior deduciréis porqué y descubriréis alguna cosa muuuuy curiosa), así que es bastante fácil encontrarle en eventos relacionados con el cómic que se celebren en nuestro país. Ha dibujado multitud de series como Spiderman, Jóvenes Titanes, Hellblazer, Muerte: El Coste de la Vida, Miracleman, pero sobre todo es conocido por su trabajo en Fábulas. Se convirtió en el dibujante regular de la serie de una manera un poco rocambolesca, ya que en principio cada arco argumental iba a ser dibujado por un artista diferente y él se iba a iba a encargar del primero de todos. Como el segundo arco parecía más apropiado a su estilo, y para compaginar con otros encargos, finalmente el inicio de la serie tuvo a otro dibujante, pero cuando Buckingham empezó su parte, le gustó tanto que decidió quedarse. Hasta ahora él se ha encargado de la parte gráfica de la mayoría de la serie, exceptuando el primer arco y algunas historias complementarias que son dibujadas por otros autores, y que suelen servir de apoyo a las tramas principales. Bill Willingham ha declarado alguna vez que si algún día se le acaban las ideas para la serie, pasará el relevo a Buckingham.

Buckingham hace uno de los mejores trabajos de su vida ilustrando los cómics que forman el 6º tomo recopilatorio

Y para terminar, no podemos olvidarnos del encargado de hacer las portadas de la serie, James Jean. Si antes decíamos que Fábulas ha conseguido catorce premios Eisner, cinco de ellos son los cosechados por James Jean como mejor portadista del año, durante cinco años consecutivos. Sus portadas suelen ser auténticas obras de arte, que muestran además partes de la trama del cómic, pero que normalmente no llegas a entender hasta que te lo has leído. También dibujó una historia corta para el especial 1001 Noches de Nieve. Desgraciadamente, acaba de dejar la serie tras más de 100 portadas contando especiales, recopilatorios y el spin-off Jack, pero al menos podemos admirar lo que ha hecho hasta ahora, y esperar a ver sus portadas en otros trabajos, que seguramente le valdrán el premio Eisner al mejor portadista para el año que viene.

Portada del segundo recopilatorio, sin rotular

Y eso ha sido todo, así que ya sabéis, si os apetece leer un cómic alejado de los superhéroes, que dentro de unos años será reconocido como una obra maestra, y recopilado en caros tomos de lujo, La Isla de los Monstruos recomienda Fábulas. Si queréis saber más cosas sobre la serie, os recomiendo el blog Los Diarios de Villa Fábula (de donde he sacado la mayoría de las imágenes), ¡pero tened cuidadín con los spoilers!


ACTUALIZACIÓN: En un artículo de la página de Astrocity dedicado a Mark Buckingham, Moisés ha puesto una lista de todos los cómics de Fábulas publicados en nuestro país. Aquí podeís leer dicho artículo.

OFFTOPIC: Como de vez en cuando hablo de tebeos por aquí, me han hecho una entrevista sobre mis gustos al respecto en + Que Comics en su sección semanal Blogger of the week :) ¡No os la perdáis y tampoco dejéis de visitar ese fantástico blog!

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Japón & Madrid '08

miércoles, 19 de noviembre de 2008


¿No sabes que hacer este fin de semana? ¿Eres un otaku con tiempo libre? ¿Te molan las cosas orientales? ¿Quieres hacer algo diferente esta semana?


¡La Semana Cultural Japonesa en Madrid 2008 ya está aquí!


Pintura, música, ceremonia del té, muestra de kimonos, decoración... Madrid se transformará durante los días 20, 21 y 22 de noviembre para dejar espacio a un programa de actividades sin desperdicio que pretende acercar la cultura japonesa a los madrileños y a todos lo que se quieran acercar.


¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo?


No tan deprisa, por favor. Lo mejor que puedes hacer es echar un vistazo en la página web del programa y decidir qué actividades te interesan. La fiesta japonesa de Madrid comenzará la tarde del viernes y durará hasta la tarde del domingo, con actividades repartidas entre el Teatro Circo Prince, la Plaza Mayor, el Centro Dotacional Integrado de Arganzuela y el Centro Municipal del Mayores Pérez Galdós.


¡No os lo perdáis!


Matta ne.

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Warhammer Online: El juego al que me habría gustado seguir jugando

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Un poco raro, ¿no? El juego al que me habría gustado seguir jugando. Esta frase además de ser demasiado larga para un título expresa perfectamente mis sentimientos hacia este juego.

Porque Warhammer Online es un juego magnífico, que rebosa calidad. Ha tenido un lanzamiento excelente (lo llevo siguiendo desde la beta), es robusto, jugable, entretenido, atractivo gráficamente, pulido, con un PVP (jugador contra jugador) increíble y que aporta ideas innovadoras. Y, si tiene todo esto ¿por qué no sigo jugando?

Balgron, mi personaje. Un goblin Pastor de Garrapatos.

Por una razón muy sencilla: World of Warcraft. O, más concretamente, su última expansión: Wrath of the Lich King. Que se pone a la venta mañana.

No puedo. No tengo tiempo para jugar a dos juegos de este tipo (famosos por robarle la vida a uno). Y el WoW es un rival al que el Warhammer no puede derrotar, independientemente de su calidad. El tiempo ya invertido en él y, sobre todo, la presencia de mis amigos en el mismo, hacen casi imposible que cambie a otro juego online por un periodo prolongado de tiempo.

He jugado algo más de un mes al Warhammer Online. Lo encuentro un juego fantástico que recomendaría a cualquiera. Pero, lo siento, no puedo jugarlo.

Adiós, Balgron. Quizá volvamos a encontrarnos en el futuro.

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El Salón del Manga en imágenes

domingo, 9 de noviembre de 2008

Lo prometido es deuda. Prometimos una cobertura sin precedentes del Salón del Manga de Barceona (2008) y aquí lo tenéis. Sí, ha tardado una semana, pero la elaboración de este completo y exaustivo reportaje ha llevado su tiempo. La calidad se hace de rogar.

Sin embargo, como en la Isla de los Monstruos somos unos vagos una publicación de vanguardia, hemos decidido llevar a cabo una deconstrucción (como diría Ferrán Adrià) del reportaje. Os lo hemos resumido en tan sólo 5 imágenes. Cinco.

Y sin más preámbulos:

Yoshikazu Yasuhiko me dedica un manga.


No estaba en el salón, sino en las Ramblas.
La mujer casi muere del susto.



El mejor disfraz del salón.


La pillamos in-extremis.
Lo de detrás es la salida del recinto.



Un arroz a la cubana excelente.

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Rorouni Kenshin: "Vive, Shinta, vive..."

miércoles, 5 de noviembre de 2008

De verdad que no lo pretendo. Juro que no es mi intención. ¡En serio! Pero no puedo evitarlo y últimamente me sale escribir posts cuando algo me trauma. Si no fue suficiente con Fruits Basket ahora vengo con otro del estilo: la historia de Kenshin Himura.

El prota en modo molón

Vale, no es una serie nueva. Nunca destacaré por estar on the edge con respecto a los últimos estrenos, qué pasa. También es cierto que la echaron por la tele (Canal + si mi memoria no me engaña) hace ya un tiempo, pero nunca me enganchó porque sufría el mal endémico de las series largas que se televisan: siempre las pillaba por la mitad y cuando conseguía aprenderme el horario, resulta que los capis estaban descolocados. Y una serie de 95 episodios, que siguen una historia más o menos coherente, descolocada, pues la verdad es que desanima a cualquiera.

¡Pero, oh albricias! Pasaron los años e Internet entró en mi vida; y pasaron aún más años y el visionado online de series en cantidades industriales entró y poseyó mi vida. Y entonces encontré el anime que en mis últimos años de adolescencia llamó ligeramente mi atención. Siempre fue una “asignatura pendiente”. Rorouni Kenshin arrastraba demasiadas elegías en su nombre como para permanecer ignorada mucho más tiempo y ahora no tenía la excusa de que los capítulos estaban descolocados. Tenía los 95 ahí mismo, esperando un clic. Me armé de valor y empecé a verla.

Me enganchó enseguida. El trasfondo político era alucinante. De hecho me empujó a documentarme sobre ese periodo de la historia de Japón de una manera más seria para poder comprenderlo mejor (y separar los datos históricos de la ficción) y eso me hizo apreciar la historia mucho más. Independientemente de los capítulos chorra y de los personajes secundarios absurdos, diría que la serie podría haber terminado unos 4 o 5 capítulos después de la trama de Shishio. El resto sobra. Pero obviando eso, me encantó. La música (que no los openings que son espantosos, y los endings que, salvando el 4º y el 5º no tienen por dónde cogerse), la animación, el dibujo... ¡hasta el doblaje en castellano no me disgustaba (lo cual es un puntazo, porque normalmente no lo puedo soportar)! Incluso me dejó de importar que le cambiaran el nombre a Kaoru por Kori, y a Yahiko por Yoshi (y que dejaran intacto algo como “Tsubame”, por dios...). Todos los “fallitos” tontos quedaban total y absolutamente eclipsados por el poder de atracción de un sólo personaje, Kenshin Himura.

Familia numerosa y no están ni la mitad de la mitad...

Lo admito: yo de mayor quiero saber hacer personajes como ése. Él sólo arrastra a todos los demás casi sin proponérselo. Esto es especialemente acusado al principio cuando es aún un desconocido y sólo nos es evidente que ese tío pequeñajo tiene un pasado más que denso y un peligro más que considerable cuando le da por mirar mal a alguien (tal que así → ¬¬). El hecho de que no hable de sí mismo, que sólo diga “Prometí no matar nunca más” y sea un abanderado de la no violencia siendo una máquina de matar, me hizo preguntarme muchas cosas: ¿por qué mató tanto en tiempos?; ¿A quién le prometió algo así?; ¿Qué le hizo cambiar? Y, ¿qué edad tiene que tener como para que hayan pasado 10 años desde el final de la guerra, siga joven y lozano y le haya dado tiempo a matar a medio mundo?

Todo eso y mucho más, en las OVA's.

La portadica promete dramón, ¿eh?

Oh, amigos, y qué OVA's. Son 6, aunque realmente son 2. Las cuatro primeras son la “precuela” de la serie de 95 episodios que cuando se juntaron en el “montaje del director” vinieron a llamarse “Samurai X: Trust & Betrayal”. Es la respuesta a todas las preguntas que me formulé durante los 10 primeros episodios. Cuenta la infancia destrozada de un niño que iba para esclavo y que tuvo que ovidar su propio nombre, Shinta, para aprender el Hiten Mitsourugi Ryu y, con los años y su excepcional habilidad, convertirse en el Hitokiri Batousai, la mejor espada de todo Japón. Convertido en asesino despiadado, su vida daría un giro rotundo con su último encargo, el cual le costaría su cicatriz en forma de cruz en la mejilla izquierda y el compromiso de “no matar nunca más”.



Las dos últimas me han tenido con la lágrima colgando la hora y cuarto que duran en conjunto como “Samurai X: Reflection”. No en vano son el epílogo de la serie. De una manera elegante y realmente bella resumen los momentos clave de la serie que es el pasado cronológico de esta OVA. Los personajes secundarios absurdos toman un cariz más real, más humano y no tan caricaturesco y se configuran como un reparto de secundarios maravillosos alrededor de los protagonistas principales: Kenshin y Kaoru... Sobre todo Kaoru.

Si las OVA's de la precuela trataban sobre el sufrimiento de Kenshin, la secuela trata del sufrimiento de Kaoru. Así que sí, con la lágrima colgando hora y pico. Y aun así, sonreía. Era triste, pero a la vez era tierno, dulce, pura melancolía, resignación por la felicidad imperfecta, esperanza pura, cariño a pesar del dolor y fuerza, una fuerza infinita para seguir viviendo. Ésa es, creo, la característica más clara de la serie y de su protagonista, el “Vive, Shinta, vive y elige tu propio destino...” que le marcará durante toda su vida y que más tarde se convertirá en una huída hacia adelante que será capaz de transformar todo a su paso.

Técnicamente las OVA's son muy superiores a la serie, como cabría esperar. El dibujo y la animación son de lo mejorcito que he visto y la banda sonora soy incapaz de escucharla en el Mp3 sin que me empiece a temblar en labio inferior en pleno puchero. Aun así han recibido críticas por todas partes. Las quejas: el caracter de los personajes es mucho más oscuro, Kaoru es demasiado sumisa y blanda, el final es terrible... En fin, a mi entender son críticas sin demasiado criterio. La serie y el manga tienen finales felices, pero en unas OVA's en las que te puedes permitir los lujos que se permitieron para dar la pedazo de calidad que tienen, también puedes permitirte la licencia de darle a la historia un aire más adulto, más real, más duro, que culmine la historia al más puro estilo Kurosawa.

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Uno de los temas de las OVA's - You and I

Y es que la vida de Kenshin Himura es una tragedia desde que empieza hasta que se acaba. El pobre no puede pasarlo peor y aun así lo único que destila es esperanza por el futuro, por un futuro que se ha de constuir día a día.

He recomendado esta serie a una amiga y me ha advertido que a ella sólo le van historias donde el protagonista luche épicamente contra su destino. “Bueno, casi.”, le dije, “¿Te vale una en la que el protagonista luche épicamente contra su pasado?”.

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Retrogames: Juegos de rol de ayer y siempre (IV)

martes, 4 de noviembre de 2008

Sí, vale, es cierto... no existen oficialmente las entregas II y III, pero los Deimar's people de Richard Garriot y Cassandra Peterson son parte de estas entregas, así que espiritualmente, esta es la cuarta ^^U. Hoy hablaremos de una serie de juegos que comparten motor y reglas (las de AD&D), aunque no temática: la saga de la caja dorada.

Un minipunto para el que averigüe por qué les llaman los juegos de la caja dorada :p

En 1985, tras el éxito cosechado por las primeras entregas de Ultima, a TSR (compañía fundada por Gary Gygax para publicar Dungeons&Dragons) se le pusieron los ojos como platos. Si un juego como Ultima había conseguido tanto éxito partiendo de la nada con un sistema de reglas propio, tendrían que enterrarlos en oro en cuanto sacasen un juego basado en D&D. Así, decidieron ofertar la licencia de AdvancedD&D para que alguna compañía hiciese juegos de ordenador basados en ella. La compañía que se hizo con la licencia fue SSI, que hasta entonces había hecho sobretodo wargames, razón de que consiguiese el preciado premio. Así, desde 1988 hasta 1994, la compañía sacó 13 juegos que compartían el mismo motor (con mejoras, claro), y que pese al éxito de los primeros, llevó a que en 1994 Mindscape comprase SSI, debido a la severas pérdidas que había acumulado durante los dos últimos años al haber tenido que retrasar sus títulos mientras intentaban buscar un nuevo motor.

Antes de hablar de los juegos, voy a hablar de ese punto que todos tienen en común: el motor del juego. Los juegos de la caja dorada tienen dos modos: el modo exploración y el modo combate. El modo exploración es extremadamente parecido a la exploración en los Bard's Tale. Sin embargo, la innovación y el motivo por el que se recuerda con mucho cariño a estos juegos es el modo combate. En este modo, la pantalla se divide por la mitad, mostrando en la parte derecha los mensajes que se producen durante el combate, en la izquierda el combate en sí y en una pequeña barra en la parte inferior, las opciones que tenemos en cada momento. Con el pasado de SSI realizando wargames, los combates no podían ser de otra forma que por turnos y con una gran des dosis de táctica. Por primera vez (en un RPG), podemos ver una representación isométrica del escenario, en el que vemos a nuestros personajes, los enemigos y diversos objetos que podemos utilizar como cobertura y estorbo. Los jugadores se volvieron locos, era la primera vez que tenían algo más que hacer que darle a la opción de atacar o lanzar un hechizo. Ahora, el posicionamiento era una parte crucial de los combates. Podías utilizar personajes para bloquear pasillos, para flanquear o para proteger a otros personajes cuando caías en una emboscada donde el enemigo te superaba en número y atacaba por varios flancos. El área de efecto de los hechizos ahora tenía sentido, siendo un sleep bien colocado motivo de que ganases o perdieses una batalla (y no solo eres tú el que sabe colocar bien los hechizos... la máquina es maligna!!).

Los juegos de la caja dorada están divididos en 4 sagas, aunque dos de ellas se basan en el mismo escenario de campaña. Por un lado, basadas en Forgotten Realms, tenemos los juegos de la saga de Pool of Radiance(5 juegos) y los de la saga de Savage Frontier(3 juegos, desarrollada por entero por Stormfront Studios debido a que SSI estaba ocupada desarrollando una nueva saga de Dark Sun con otro motor). Cambiando de mundo, tenemos otros 3 juegos basados en Krynn, el mundo de la Dragonlance, y 2 más basados en las aventuras de Buck Rogers, cadete espacial, un personaje famoso de la revista Amazing Stories que también pasó a los comics. Todos los juegos usan la licencia de AD&D de TSR, salvo los de Buck Rogers, que usan la licencia del mismo, que también es de TSR y que también usa el sistema de reglas de AD&D(adaptado)... pero es otra licencia :p. Esto significa que en todos los juegos creamos un grupo de 5 o 6 aventureros usando el sistema de tiradas de AD&D, que podemos exportar al terminar una aventura, a la siguiente dentro de la temática a la que pertenecen. El uasr las reglas de AD&D supone también que nos vamos a encontrar con 18/00s, subidas de nivel, multiclase chungo, armaduras negativas, THACOs y salvaciones contra petrificación, varitas, erupciones en la parte baja de la espalda y seres venidos de más allá del tiempo y el espacio... la parte buena es que, aunque poco intuitivo, hay sistemas mucho mucho peores. Los juegos están más orientados al combate y la exploración que a la historia, que aunque secundaria, suele ser entretenida y lo suficientemente interesante como para sea un aliciente para seguir destrozando bichos (al menos, en los juegos a los que yo he jugado :p). Hablando de la historia, uno de los puntos más molestos de los juegos es su protección anti copia. Lejos de utilizar las famosas ruedas, introducir palabras del manual o DRM (ya se que no, pero por protestar por el maldito sistema que no quede :p), el sistema anti copia de muchos de ellos (que los primeros sí que iban con rueda) consiste en que a cada juego le acompañaba un libro con textos con párrafos enteros del juego. Por ejemplo, imaginaos estar explorando el mundo de Krynn, encontrarse al mítico Raistling Majere, y que cuando abre la boca, en vez de burlarse de lo paquetillos que somos, te suelta un: Raistlin te cuenta el párrafo 175, o que irrumpes en un templo de adoradores de Lloth y la increíble escena se reduce a: Párrafo 42. Y mis quejas no tienen nada que ver con que yo perdiese mis libros ^^U (pero no me negareis que es molesto).

Pool of Radiance (1988) fue el primero, y probablemente el más querido. La prensa de la época lo denominó el mejor juego de rol de Commodore64, que tampoco es que signifique mucho, pero ahí está. En él, la ciudad de Phlan en el Moonsea es tomada por una fuerza invasora comandada por un dragón de bronce, que se dice ha sido poseído por un espíritu maligno. En la parte de la ciudad que todavía resiste, el consejo reune un grupo de aventureros para que les libren de los molestos invasores, y de paso, les van dando otras tareas, que total, como la los aventureros les sobra el tiempo bien pueden ir a por el pan de los consejeros :p. Aunque la trama empieza así de simple luego se complica bastante según vamos descubriendo más cosas sobre las fuerzas invasoras y el concilio. La fama de este juego es tanta, que en 2001, Ubisoft lanzó la secuela oficial del juego, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Este juego fue uno de los primeros en utilizar la reglas de 3ª edici'on de D&D, y el primero en usarlo con combate por turnos, pero es muy malo. Si yo fuese el AVGN, esto iría acompañado de un montón de SHITs y FUCKs... como no lo soy, solo voy a comentar que ese juego tiene más bugs que cierta escena de Indiana Jones y El Templo Maldito y Bichos juntas (y alguno de ellos puede evitar que te pases el juego o incluso borrar los archivos de sistema al desinstalar el juego).

Tampoco podemos dejar de mencionar Nevewinter Nights (1991) y Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). El primero, dentro de la saga de juegos de Savage Frontier, es el primer MMORPG con gráficos (antes estaban los MUD). El segundo, dentro de la saga de Pool of Radiance, es un editor que permite crear nuestras propias aventuras con el motor de la caja dorada y que tiene una comunidad bastante activa en la actualidad (que han hackeado el programa para mejorarlo... serán frikis).

Finalmente, y para no dejaros con la duda, yo he jugado a todos los de Dragonlance (mucho antes de haber leído nada de Dragonlance) y al primero de Buck Rogers (sin pasarme ninguno... sí, lo sé, I fail :( ). De los primeros tienes que enamorarte, aunque sea tan solo por la historia bien cuidada, meterse en el mundo de las ordenes de caballeros de Solamnia o porque los malditos draconianos tienen los mismos poderes que en los libros (no es divertido perder armas contra los que se convierten en piedra... o que explote uno en medio de tu grupo ^^U). El de Buck Rogers también me pareció muy divertido... aunque claro, yo por aquel entonces estaba en una edad bastante temprana y el uso de rifles y espadas láser, granadas y naves espaciales me parecía el culmen de la civilización del entretenimiento ^^U. Añadiré que probablemente este artículo sea el culpable de que vuelva a jugar a alguno de ellos (o incluso probar alguno de los otros).

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Para todo lo demás, WTF

domingo, 2 de noviembre de 2008

Supongamos que en vuestra joven y pequeña empresa, decidís organizar una cena. No suena muy complicado, sobre todo si hablamos de, supongamos de nuevo, unas 15 personas. Pero si resulta que estas 15 personas muchas trabajan en sitios diferentes, tienen horarios extraños y una de ellas es ovolácteovegetariana, la cosa es un poco más difícil.

Primero hay que elegir el día de la cena. Para ello, cada uno manda por email sus propuestas, todas y cada una de ellas contradictorias, por lo que al final se termina haciendo una encuesta en doodle en un calendario que abarca un mes y medio. Cada miembro de la empresa gasta aproximadamente 1 hora participando en todo el proceso. Si, simplificando, aceptamos que su sueldo medio por hora es de 10 euros, tenemos con que a la empresa todo esto le ha costado (es un decir) 150 euros.


Tras la dura tarea de elegir la fecha de este magno acontecimiento, hay que elegir el sitio. Emails con sugerencias de sitios, mapa google con los sitios propuestos, encuesta, pucherazo, nueva encuesta. 2 horas por persona perdidas entre pitos y flautas. 300 euros.


Se llama, se reserva, y ya sólo hay que esperar a que llegue la fecha señalada y darse un festín. Eso sí, si alguno consigue echarle un ojo a la carta antes del gran día…


… No tiene precio.

Para todo lo demás, ya sabéis.

Historia basada en hechos reales.

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