Más que mil palabras: Lago en Estany de l'Illa

miércoles, 20 de agosto de 2008

Y otra imagen impresionante y otro bello fondo de pantalla. Lo bueno es que esta vez la foto es mía. :)


La foto es de uno de los lagos de montaña de Estany de l'Illa, en Andorra, en el GR 7. Para llegar recorrimos (el Sr. Esquilo, todo un guía, y yo) el valle del río Madriu, que también era precioso. El lago está a unos 2450 metros de altura según el GPS.

Como siempre recomendable hacer click en la imagen para verla a tamaño grande. Además, si lo hacéis podréis ver mejor el caballo que está bebiendo del lago. Costó llegar, pero mereció la pena.

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Reseña: El Caballero Oscuro (V.O.S.)

sábado, 16 de agosto de 2008

Cojonuda.

Vedla. YA.

Posiblemente el mejor Joker.

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Fruits Basket y el sentido de la vida

jueves, 14 de agosto de 2008

Si había una cosa que tenía clara antes de escribir este post que sabía muy bien que acabaría escribiendo, era que tenía que hacerlo inmediatamente después de terminar de leer por, creo, cuarta vez, el manga Fruits Basket (para abreviar, Furuba).

Cuatro veces. Van cuatro. Y aun así al cerrar el tomo 23 estoy temblando. Pocas cosas en el mundo me han causado tanta impresión. Porque hay veces que una lectura, una película, un cuadro, una imagen... no importa. Hay veces que “algo” toca lo que nada en el mundo puede tocar. Son muy escasas esas ocasiones, pero cuando ocurren suponen una especie de revelación, un cambio dentro de tí mismo, una especie de reconocimiento de una parte de tí que no sabías que existía. Y entonces, sin querer, te dan ganas de llorar.









Cierto es que igual el tono de este post es muy solemne, quizá exagerado tratándose de un artículo sobre un cómic, y desde luego muy alejado de lo que suelen ser mis intervenciones en esta Isla, pero hay veces en las que una no puede seguir fingiendo que todo es una broma, que no importa nada o que todo va bien. Eso no es cierto. Nunca lo es. Y por eso Furuba causa esa honda impresión en la que suscribe.

Fruits Basket trata de máscaras, de teatros, de ficciones. Trata de la obligación, del compromiso. Trata de relaciones, de personalidades, de sentimientos, de secretos del alma, de trabas, de trampas propias y ajenas, trata de mentiras, de verdades como puños. En definitiva, trata de personas. Quizá al leerlo no seas capaz de dentificarte con nadie en particular porque todos los personajes son un poco extremos, pero siempre habrá aspectos de unos y de otros que reconocerás de inmediato y que irán como una flecha a señalar los puntos similares dentro de tí mismo. Para cuando el primer dedo acusador se levante, ya habrás caído en la espiral de Furuba.

Había pensado en tratar de describir la trama, pero me parece absurdo. No quiero hacer una reseña. La verdad es que no sé lo que quiero lograr con este post, lo único claro es que cuando un shojo se cuela entre los libros más vendidos de Estados Unidos, se posiciona como el 2º más vendido en el mercado del manja en Japón, EEUU y parte del extranjero, que incluso el anime (que a mi entender es un triste reflejo de todo lo que es el manga) tras años después de haberse estrenado, seguía considerándose como una de las mejores series de todos los tiempos o que empieza a ganar premios internacionales como churros allá por donde se licencia, poco me queda ya por decir. Bueno sí, que no soy muy original ^_^ ...

La autora, Natsuki Takaya, tardó 6 años en completar toda la historia. 23 tomos y 136 capítulos; unos 25 personajes (seguro que habrá más...) y 26 episodios animados... Esos son los números. Y me parecen pocos. Cómo se puede concentrar tanto en tan poco espacio... He leído que una de las virtudes del estilo de dibujo de Takaya era el expresar los sentimientos y el estado mental de los personajes, no sólo con las expresiones o las posturas, sino con las sombras y las texturas. Y es cierto. No te das cuenta, pero casi puedes tocar lo que pasa, lo que siente cada personaje. Lo tocas y lo sientes y el reconocimiento, la identificación, se hace plena.







Cierto es que mientras lo leía he combinado otras lecturas casi tan existencialistas como ésta (y francamente, no lo recomiendo... te quita el sueño... =_=U), pero durante la última semana y media me he dado cuenta de cosas que, igual estaban ahí, pero por alguna razón, tras “despertar” una vez más gracias a esa historia, han aparecido ante mis ojos como luces. Quizá es porque además de emocionarte, Furuba te abre los ojos, te pone ejemplos, te propone metas. Parece que las sonrisas, las palabras de aliento, los consejos, no sólo van dirigidos al personaje de turno, sino también al lector. ¿Es por eso una lectura moralizante? No lo creo. Lo que sí es cierto es que de pronto estaba más contenta y que eso hacía que pasaran cosas buenas a mi alrededor. Simples tonterías, pero suficientes para mantener la nube en el aire.

Sencillamente me dieron ganas de ser mejor persona. “La historia del buen samaritano”, me decía un amigo comentándole todo esto. “Son las grandes historias que se han contado durante todos los tiempos y que han sido capaces de crear mitologías, culturas y hasta religiones.” Ni por un momento estoy afirmando que Fruits Basket vaya a instituirse como una especie de libro sagrado de ninguna secta, lo que quiero decir es que no importa el soporte, los hilos fundamentales de las sociedades humanas vienen a ser las mismas, y que los anhelos, los miedos, las inseguridades, los gozos y las alegrías de todo el mundo, son las mismas. Mi amigo me venía a decir que estamos tan acostumbrados a vivir deshumanizados, a cubrir con cinismo el asco que nos porduce el mundo, a huir del contacto real y del reconocimiento a nosotros mismos (y todo lo que somos), que cuando una de estas historias llega a ti te parte en dos como si fueras de mantequilla. Te muestra lo que eres, lo que puedes ser, tus miserias y tus bondades, y sobre todo te demuestra que no tienes ni puta idea de lo que significa estar vivo.

Es un comic. Es un manga. Es un shojo. Vale. ¿Que me he subido a la parra? Quizá. Y qué. Sigue siendo una historia impresionante de todas formas, y no es que la recomiende, es que creo que debería leerse al menos una vez en la vida. Aunque sea sólo por echarte unas risas.

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Visita a Welcome to the Suck

martes, 12 de agosto de 2008

Una de las cosas que pasan cuando montas un blog es que conoces a gente nueva, tanto de forma "real" como "virtual". Una de las primeras personas a las que nosotros conocimos fue a Oneyros, que rápidamente nos dio la bienvenida a la blogosfera e incluso escribió un poco sobre La Isla en su blog.

Ahora acaba de cumplir 500 entradas (¿estas cosas se “cumplen”?) y para la ocasión ha pedido a otra gente que escriba cosas para su blog. Aprovechando que muchos de sus lectores son aficionados a los cómics, he escrito una entrada quizás demasiado especializada para La Isla, sobre la edición de cómics americanos en España en general, y en particular de la última saga de Green Lantern, que comenté por aquí recientemente.

Podéis leerla aquí, ¡y no os olvidéis de añadir Welcome to the Suck a vuestros favoritos!

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Fondo de escritorio: Castillo de Eilean Donan

jueves, 7 de agosto de 2008

Como los más atentos de vosotros sabréis, el verano pasado por estas fechas algunos monstruos hicimos una incursión a Edimburgo. Si hay algo que me quedé con ganas de ver en Escocia, fue el Castillo de Eilean Donan, que desgraciadamente estaba demasiado lejos como para acercarnos. Rodeado por un paisaje de una belleza sobrecogedora, éste es uno de los castillos más fotografiados del mundo, dando lugar a imágenes perfectas para un fondo de escritorio, como por ejemplo el mío:


La primera vez que vi este castillo fue en los anuncios del famoso whisky Cardhu, que lo ha usado en varias de sus campañas publicitarias, y los más frikis cinéfilos lo conocerán por que ha sido plató de lujo para películas como Los Inmortales o Los Caballeros de la Mesa Cuadrada. El fondo de escritorio lo he hecho recortando un poco para que se ajuste a la resolución de mi pantalla una imagen de esta galería de Picasa, donde podréis encontrar más fotos o ilustraciones igualmente espectaculares. En la página oficial del castillo tenéis más fondos de escritorio con el mismo, así como información sobre castillo, y la posibilidad de hacer una visita virtual o de alquilarlo para rodar vuestra propia película... ¡o incluso casaros!

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El día más brillante

lunes, 4 de agosto de 2008

Si hace unas semanas hablábamos de Green Arrow, un superhéroe que sólo estaba armado con un arco y unas flechas, hoy toca hablar de uno que tiene en sus manos “el arma más poderosa del universo”. Ésta es el anillo de poder con el que cuentan los Green Lanterns, un cuerpo de policía intergaláctico encargado de mantener la paz en todo el universo conocido bajo las órdenes de los misteriosos Guardianes.


Y de entre los miles de miembros del cuerpo de Green Lanterns, hay uno que sobresale sobre todos los demás y que, como no podía ser de otra manera, viene del planeta Tierra: Hal Jordan, que para muchos siempre será “el mejor Lantern de todos los tiempos” (aunque otros opinamos distinto), y que también fue el principal responsable de la casi absoluta destrucción del cuerpo. Convertido así en el villano Parallax y luego en el Espectro, un extraño superhéroe con poderes casi ilimitados, Hal Jordan se redimió finalmente cuando dio su vida para salvar la Tierra. Pero como en DC comics sabían que no podían dejar escapar a uno de sus personajes más carismáticos, no tardaron en tramar su resurrección y vuelta a lo más alto. Para regocijo de todos, el elegido para llevar a cabo esa ardua tarea fue Geoff Johns, que nos ha proporcionado uno de los mejores tebeos de superhéroes del nuevo siglo. Vamos a ver cómo lo ha conseguido.

Primero, en la miniserie Renacimiento, Johns se encarga de colocar todas las fichas que quiere usar en el sitio apropiado. Hal Jordan no sólo resucita, sino que también es exculpado de las terribles acciones que cometió en el pasado. El cuerpo de Green Lanterns es restaurado justo cuando la galaxia más lo necesita, con sus miembros más valiosos como Kilowog o el resto de Green Lanterns de la Tierra preparados de nuevo para la acción.

Luego, ya en la serie regular de Green Lantern, vemos cómo Hal Jordan retoma su vida. Viejos y nuevos amigos, amores… y por supuesto villanos. Los principales enemigos del cuerpo intergaláctico han hecho sus deberes, y empezamos a ver cómo se preparan para dar el que puede ser el golpe definitivo a todo el universo.

Nada más resucitar, lo que más apetece es patear culos de malosos junto a un buen colega.

Tras esto, la acción llega a su cénit en La Guerra de los Sinestro Corps, en la que en pleno Space Opera, Geoff Johns reinventa y engrandece toda la mitología que rodea al cuerpo de Green Lanterns. El guionista da una nueva dimensión a años de aventuras, cogiendo todo lo que han hecho sus predecesores y dándole un sentido y un propósito que prometen emociones fuertes para mucho tiempo.

Geoff Johns no está solo en este viaje. Los dos principales dibujantes de esta saga son Ivan Reis y Ethan Van Sciver, que acompañan perfectamente a los guiones, el primero con espectaculares viñetas llenas de acción, y el segundo con un estilo detalladísimo que le viene como anillo al dedo (perdonad el chiste, tenía que decirlo) a todo el entramado de ciencia-ficción de la serie. Por si esto os parece poco, un par de artistas patrios también pasan por la colección, Daniel Acuña y nada menos que Carlos Pacheco. Y en paralelo a los sucesos que ocurren en Green Lantern, otra serie, Green Lantern Corps, nos cuenta cómo se reconstruye el cuerpo y qué es de la vida del resto de sus miembros y de los aspirantes a formar parte de él, ayudando a enriquecer todo el universo que rodea a la franquicia.

La eterna lucha entre Kas Naranja y Kas Limón Manzana

En resumen, Geoff Johns se embarcó en la vuelta del que parecía un personaje perdido y nos ha traído el mejor cómic de superhéroes del momento. Ahora, la franquicia de Green Lantern está en su momento más dulce. En El día más brillante, podríamos decir… ¿o no será La noche más oscura?


Bibliografía

La publicación de Green Lantern en nuestro país por PdA ha pasado por varios formatos y demás, así que no viene mal repasar un poco qué libros o grapas componen la saga. En la mayoría de enlaces que pongo podréis echar un vistazo al contenido de los tebeos, así que aprovechad y disfrutad de los dibujos.
  • Green Lantern: Renacimiento. La mini serie que cuenta la vuelta de Hal Jordan y el cuerpo de Green Lanterns. Con muchas referencias que serán difíciles de pillar para el que desconozca el universo DC, pero importante para entender eventos venidero.
  • Green Lantern Especial. Los primeros números de la serie regular, con los guiones menos buenos de toda la saga, pero con Carlos Pacheco.
  • Green Lantern Corps. La serie que nos cuenta todos por pormenores de la vida que llevan éstos policías espaciales. Bastante bien escrita y muy recomendable para los que ya les haya gustado la serie principal.
Y si alguno está interesado en la edición americana, no tendrá problema en encontrar todo con buenos descuentos en Amazon.com.

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Deimar's people: Richard Garriott

sábado, 2 de agosto de 2008

En esta entrega hablaremos de un tipo bastante freak, tanto por su trabajo como por sus aficiones. Este hombre es uno de los que mas lustro le ha sacado a ser British... solo que es americano. Un hombre ha estado en mundos insólitos y dimensiones chungas, y que en octubre de 2008 irá al espacio. Hablamos del inigualable Lord British.

Los hay que se pasan un poco con lo del role-playing


Como hijo de un astronauta americano, aunque nació en Inglaterra, tiene la nacionalidad estadounidense y fue criado en Texas. Cuando era jovenzuelo sus padres le enviaron a un campamento de verano para nerds, y nada más llegar sus compañeros le pusieron el mote de British por su pronunciación inglesa... lo de Lord se lo ganó porque durante ese verano hizo de Dungeon Master en varias partidas de D&D (ay... Gary Gigax... cuanto daño hiciste...). A partir de entonces, ese es el pseudónimo que ha utilizado (y quien dice pseudónimo, dice alter ego informático) en muchos de los juegos que ha programado (su otra pasión infantil, ya he dicho que le enviaron a un campamento para nerds :p). Con esta infancia se formó uno de los diseñadores de videojuegos mas conocidos y posiblemente uno de los que más influencia ha tenido en el estado actual de los juegos de PC (y también es el culpable de esa manía de tener que hablar con todo hijo de vecino en cada RPG para ver cuales se dignan darnos pistas o quests... por esto, podéis lanzarle un par de piedras). A la tierna edad de 18 años, inició una de las sagas RPG más conocidas, la serie Ultima, con el que es el primer RPG con éxito comercial: Akalabeth: World of Doom(1979... o quizá 80... depende si nos fiamos de lo que dice Garriott o de lo que pone en el Copyright :p), y además escrito en Basic... con 2 eggs. En él, Lord British ha expulsado al brujo Mondain del reino de Akalabeth, pero los monstruos de Mondain siguen habitando el territorio y las mazmorras, siendo nuestra misión la de limpiar la zona. Como nota curiosa, y por si alguien dudaba de lo friki de Garriott, Akalabeth está sacado de El Silmarilion (y hay que ser muy friki para habérselo leído y haberse quedado con lo nombres... a mi personalmente me costó al menos 3 intentos leerlo entero y, si me preguntan, no tengo ni idea de que va el libro salvo la parte de la creación de los enanos :p). Aunque hubo otros RPG anteriores a este, no se guarda constancia de la mayoría de ellos, ya que no solían salir mucho más allá del ordenador en el que habían sido creados, por lo que este a veces está considerado como el primero, aunque sin duda es el primero de éxito comercial. Al final de ese mismo año (1980), Garriott lanzó el primer el primer juego de una de las sagas más conocidas entre los RPGs, Ultima, bajo el sello de Sierra, Ultima I: The First Age of Darkness. La serie está divida en 3 trilogías siguiendo un arco argumental diferente, y así las voy a analizar.


La primera trilogía es la edad de la oscuridad. En el primer volumen, encarnamos a El Extraño, un ser venido de otra dimensión (la nuestra) al mundo de Sosaria para ayudar al gobernante del mundo, Lord British, también un viajero venido de tu misma dimensión, a destruir la gema del poder del mago Mondain, que está causando estragos en el mundo. Como se puede ver, usa los mismos personajes que Akalabeth, pero la profundidad del juego es mucho mayor, premiandose el pensamiento creativo (se puede robar en las tiendas por ejemplo, que es algo que no se había hecho nunca) y también es mucho más notable en el apartado técnico, siendo el primer juego en usar tiles (en vez de usar gráficos completos de los mapas, se guardan gráficos de pequeñas casillas, que se repiten una y otra vez y se combinan para crear mapas, es una técnica que requiere mucha menos memoria y permite juegos mucho más grandes). La segunda parte, Ultima II: The Revenge of the Enchantress(1982), nos cuenta la historia de la aprendiz de Mondain, Minax, intentando vengarse de los que habían matado a su amado mentor. Para ello, viaja a nuestra tierra, y El Extraño se ve obligado a luchar por toda la tierra y varios planetas del sistema solar para poder derrotarla. El juego adolece de estar lleno de bugs debido a las malas relaciones que Garriott tenía con Sierra en aquel momento debido a los royalties de la versión de IBM PC, o eso dicen las malas lenguas, lo que llevó a que abandonase la compañía al poco y crease la suya propia, Origin Systems. Bajo este nuevo sello, en 1983, se lanzó Ultima III: Exodus (de nombre apropiado tras el éxodo de Sierra :p). En este juego, el hijo de Mondain y Minax, Exodus, vuelve para vengar a sus papis. Ultima III está considerado como uno de los principales influencias de los juegos RPG orientales como Dragon Quest o Final Fantasy, y fue un éxito arrollador de ventas. A diferencia de su predecesores, esta vez controlábamos a un grupo de personajes en vez de solo a El Extraño. Además, se aleja bastante del componente sci-fi de las otras dos entregas (donde empezabas a espadazos y terminabas viajando por el espacio en una nave espacial y recogiendo piezas de un traje de astronauta) y destaca la coherencia de su diseño, estableciendo mazmorras con cierto sentido y muchos personajes con los que poder interactuar de otra forma que no fuera poniendo la parte que pincha hacia ellos.


La segunda trilogía, la edad de la ilustración, se aleja mucho del concepto de RPG existente y Ultima IV: The quest for the Avatar(1985) está considerado como el segundo mejor juego de ordenador de la historia (ni idea de cual es el primero :p). Esta segunda trilogía se centra en el desarrollo moral de los personajes más que en sus stats y nivel. En la primera entrega, Lord British invoca a El Extraño, y le convence de convertirse en el faro moral de la gente de Sosaria. Para ello, el jugador, al que ahora se conoce como El Avatar, debe convertirse en la personificación de las 8 virtudes: Honestidad, Compasión, Valor, Espiritualidad, Humildad, Sacrificio, Justicia y Honor. El juego se centra mucho más en la parte de exploración, resolución de puzles y conversaciones que nada de lo que se había creado hasta ese momento. Con una longitud de entre 150-200 horas, el mundo ahora parece más vivo y lleno de gente con la que poder hablar, y que se pueden unir a ti, hasta un total de 8 personajes. También se implementa por primera vez el sistema de reactivos. Aquellos que se leyesen los manuales de D&D con cierto cuidado recordaran que los hechizos a veces requerían ciertos materiales para poder ser lanzados (parte que es convenientemente obviada por la mayoría de los masters... porque lo de comerse una araña untada en betún en 6 segundos es un poco... surrealista :p). Bien, ese es básicamente el sistema de reactivos, donde cada hechizo necesita unos materiales para poder ser lanzado. La segunda parte de la trilogía, Ultima V: Warriors of Destiny(1988), narra como un fundamentalista religioso llamado Blackthorn (el día que me encuentre un malvado con un nombre como Blancanieves le dejaré ganar) que ha tomado el trono de Sosaria y obliga a la gente a seguir una versión estricta de las Virtudes (las de antes, no el dúo humorístico) que resulta en un modo de vida no especialmente virtuoso. El Avatar es llamado para derrotarle, y tras formar su grupo de Guerreros del Destino (viva el autobombo, al menos es un nombre mejor escogido que otros... y no lo digo por la hermandad de mutantes diabólicos...), consiguen restaurar a Lord British en el trono. Este es el primer juego de la saga en el que se implementa el sistema de horario, donde el sol sale y se pone y los NPCs siguen una rutina basada en la hora del día (por la mañana a sembrar el campo, a la Iglesia a medio día, a dormir a casa por la noche, etc...) y algunos sucesos solo pasarán si El Avatar está en el lugar adecuado en el momento adecuado. En la última entrega de esta trilogía, Ultima VI: The False Prophet (1990), El Avatar es capturado por las gárgolas y atado a un altar de sacrificio cuando es rescatado por sus Guerreros del Destino. Una vez rescatado, descubren en los papeles de las gárgolas que estas han capturado los 8 altares de las Virtudes. El aspecto moral de esta entrega se centra en la xenofobia y la capacidad de comprender las motivaciones de una raza extraña a la nuestra. Este es el primer juego completamente en 2d de la saga (en los anteriores, aunque la vista exterior es cenital, las mazmorras son en 3D con perspectiva de primera persona), incluyendo además todos los edificios y mazmorras se encuentran en un solo plano (en entregas anteriores, los edificios y las mazmorras eran un punto en el mapa donde al llegar, se entraba en otro mapa. Ahora, sin embargo, el mapa de ambos está integrado en el mapa general, dando una impresión de mundo coherente mucho más fuerte). Se rumorea, con bastante de cierto, que con esta trilogía, Garriott quería hacer un ¡Zas!, ¡En toda la boca! a los críticos de los juegos de rol que establecían una relación entre el satanismo y las sectas con dichos juegos.


La última "trilogía", la edad del Armagedon,es la única que he jugado (sin contar un intento de jugar al Ultima V con el DosBox y al Ultima VI en un emulador de NES que no triunfaron) y seguramente será la review más personal (que no más objetiva). Notareis que he puesto trilogía entre comillas, y es que esta trilogía tiene 4 juegos (otro que no sabe contar... ¿a donde hemos llegado con la ESO? :p). Los dos primeros forman Ultima VII y son Ultima VII: The Black Gate(1992) y Ultima VII, Part Two: The Serpent Isle(1993) y bueno... empezaré por decir que lo primero que hice cuando me compre mi primer PC (estuve 7 años con mi viejo Commodore Amiga 500 hasta que me pase al Pentium 166) fue salir corriendo a comprarme el Ultima Pack que contenía estos dos juegos y Ultima VIII: Pagan (1994). Las dos partes del siete me parecen el mejor juego de ordenador de la historia (y esto no es un hype al estilo Black & White). Una vez más, El Avatar es invocado a Sosaria, pero esta vez, nadie sabe por qué. El mismísimo Lord British reconoce no haberle llamado pero rápidamente empezamos a meternos en una trama de asesinatos y cultos que nos conduce hasta una organización llamada La Hermandad (The Fellowship en inglés, que no recuerdo la traducción... y sí, soy consciente de que podía haber puesto La Comunidad y haberme quedado tan pancho), que dicen que es una crítica sutil a la Iglesia de la Cienciología. En la segunda parte, tras evitar que el líder de La Hermandad, un tal Batlin, invoque a El Guardián (una especie de Dios para el que trabaja Batlin) para que destruya Sosaria, encontramos un pergamino que nos guía a través de un portal a la Isla de la Serpiente(el lugar al que ha huido Batlin), un mundo donde habitan descendientes de gente que huyó de Sosaria tras la destrucción de la gema del poder de Mondain. Lo que me encanta de estos juegos es que parecen mundos vivos. Puedes hablar con cualquiera, hacer lo que quieras sin tener que seguir el hilo principal y siempre resulta interesante. Donde The Elder Scrolls III: Morrowind resulta abrumador y repetitivo, Ultima VII consigue brillar con luz propia como uno de los RPG más extensos y con mayor libertad. Además, tanto la historia principal como las side-quests (hay muchísimas) están muy bien escritas, con una narración bastante mejor que la que puedes encontrar en un Final Fantasy (y ojo, que no digo que los FF tengan mala historia, sino más bien todo lo contrario). El combate pasa a ser en tiempo real en esta entrega, y, en mi opinión, también pasa a ser bastante secundario, acompañando a la hoja de estadísticas del personaje y sus amigos en nivel de importancia. El principal fallo que le encuentro es quizá una falta alarmante de información en cuanto a las estadísticas de armaduras y armas, pero como digo, es algo totalmente secundario. Además, en un estilo muy propio de Garriott, el juego se haya plagado de decisiones morales y discusiones políticas y religiosas. Por ejemplo, existe un unicornio en el juego con el que solo podremos hablar si somos vírgenes... en teoría es fácil, salvo que, por ejemplo, vayas a la ciudad pirata y te acuestes con unas de las prostitutas, dejando como moraleja que puedes hacer cosas pecaminosas... pero no siempre será gratuito. The Black Gate es considerado por los fans el mejor de la saga, mientras que Serpent Isle es menos querido porque contiene algunos bugs que te atascan en el juego, teniendo que volver a partidas mucho mas atrasadas, y que además, la historia es mucho más lineal. Buf... cuanto texto... y todavía le quedan 2 juegos de la trilogía estaréis pensando...tranquilos que con los dos siguientes acabo rápido. Los bugs de la segunda parte de Ultima VII se deben a problemas con la nueva propietaria de Origin, Electronic Arts (o al menos, eso defiende Garriott). Como ya ocurriera con Sierra y Ultima II, esto dejó huella en los juegos producidos. Así, Ultima VIII se puede considerar el precursor malo de Diablo, entretenido, pero malo. Volvemos a controlar a uno solo personaje, El Avatar, que esta vez es capturado por El Guardián y lanzado al mundo de Pagan. Allí, debe sobrevivir y conseguir poder suficiente para poder enfrentarse a El Guardián dominando las 4 escuelas de magia elemental que se dan en el mundo. El juego tiene un estilo muy arcade, El Avatar puede saltar, escalar, correr... (y la mayor dificultad del juego se encuentra en el estilo plataformero del juego) y el combate es un festival de clicks de ratón. Muchos se sintieron decepcionados por lo pobre del argumento y del mundo, donde se abandonó el sistema horario por ejemplo, y donde podemos encontrar muy poca gente con la que merezca la pena hablar, pudiendo pasarte el juego con un mínimo de interacción con los NPCs. Aún así, como juego de acción es bastante entretenido, aunque hizo que la mayoría de los fans de la saga pusieran el grito en el cielo (Garriott escurrió el bulto y le volvió a echar la culpa a EA). La última parte, Ultima IX: Ascension (1999), transcurre en un mundo completamente en 3D con vista en tercera persona desde detrás y narra el enfrentamiento final con El Guardián, que no es más que ¡SPOILER ALERT! la parte malvada de El Avatar ¡FIN DEL SPOILER!. El juego es un festival de bugs y no pude aguantar más de 30 minutos de juego... es así de malo. Una vez más, la culpa se la echaron a EA y a estar trabajando al mismo tiempo en Ultima Online (1997, pero con muchas expansiones y trabajo continuo). Como dato curioso, la razón de que Serpent Isle sea la segunda parte de Ultima VII es que Garriott estableció que no habría dos Ultima que usasen el mismo motor. Si queréis jugar a los Ultima VII (o anteriores), y debido a que usaban friki-truquis de memoria de DOS que no funcionan en Windows, existe un proyecto llamado Exult que está portando los juegos para que se puedan jugar en Windows.

La historia de Origin pasa por otros grandes de los RPGs como son los Ultima Underworld; el primer MMORPG comercial de la historia , Ultima Online (ya existían antes, pero o bien eran gratuitos como los MOD, o bien jugaban 40 personas, siendo este el primero que se considera un éxito, llegando a 250.000 subscriptores, y que hoy en día aún se sigue jugando. Sí, no es muy impresionante teniendo en cuenta que World of Warcraft tiene 10 millones, pero para la época era todo un logro y salvo Everquest y WoW no hay muchos que hayan llegado a esa cifra); o su último juego, Tabula Rasa (2007), otro MMORPG, de los que ya hablaremos en otros artículos. Es innegable la influencia que Garriott ha tenido en la industria del videojuego, pero algunos me diréis que no es tan friki como he dicho que era. Para todos esos solo puedo mencionaros dos cosas más (y ya acabo, lo prometo :p). La primera es que la serie Ultima le convirtió en multimillonario... ¿qué hizo con todo ese dinero? Pues se construyó una mansión, Britannia Manor (el mismo nombre que el castillo de Lord British en los juegos). Esta mansión, aparte de servirle de residencia, es la casa encantada más famosa del mundo. Cada año durante Halloween, Garriott se gastaba un dineral en convertir su casa en el rol en vivo más grande y divertido que podía. La gente hacía cola delante de la casa durante días para conseguir una invitación gratuita y cuando llegaba el día, entraban en grupos (como en los juegos) dispuestos a enfrentarse a los puzles y aventuras que les aguardaban, así como a explorar la casa (cuya arquitectura está llena de pasadizos secretos y alguna que otra trampa). Os dejo un video de 2 minutos de un documental sobre la mansión La segunda cosa que quería mencionar, es que Garriott es vice-presidente de la empresa Space Adventures, una compañía centrada en el turismo espacial que ya ha conseguido enviar a varios turistas al espacio (el primer turista espacial, Dennis Tito, fue cosa suya) así como ofrece entrenamiento de astronauta y vuelos en gravedad cero... todo a un elevado precio. Dicha empresa, anunció el año pasado que Garriott haría un viaje a la Estación Internacional en Octubre de este año convirtiéndose en el 6º turista espacial de la historia.

Y esto ha sido todo por hoy, permanezcan en sintonía para la siguiente entrega de la gente de Deimar, en bat-día indeterminado, a distinta bat-hora, pero, eso sí, en el mismo bat-canal. (Nuestros abogados me obligan a decir que no garantizamos que de verdad vaya a haber una próxima entrega :p)

PS: Seguro que soy primer, asi que me toca poner comentario adecuado a tal evento... hum... WALL OF TEXT CRITS YOU FOR INFINITE!!!!! ^^U

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Fin de los libros baratos

viernes, 1 de agosto de 2008

Señoras y señores, un minuto de silencio por la colección Byblos de Ediciones B...

¡Pero qué hacéis ahí sentandos! ¿Acabo de deciros que la colección Byblos ha sido descatalogada y os quedáis tan tranquilos?


Ella sí se ha enterado



Espera, igual es que no sabéis a qué colección me refiero. Estoy hablando de esa magnífica selección de títulos que Ediciones B empezó a sacar para bolsillo el 25 de febrero de 2004. Se trataba de una colección que abarcaba todo tipo de géneros y que recorría desde los clásico, hasta las novedades de Ediciones B (éstas últimas con cierto retraso con respecto a la edición no de bolsillo, claro). En su sección de ciencia ficción no tenía igual. Su idea era sacar una colección plural, completa y para todos los públicos a un precio único la mar de asequible: 5 eurillos el libro. Por supuesto, arrasó.

En 2005, salió al mercado otra colección de libros de bolsillo de Ediciones B, pero más grande (12,5 x 20 cm. frente a los 11 x 17 de la colección Byblos) y más cara (10€ el libro, sólo el doble...). Aún así, aseguraron que no iban a retirar la colección Byblos del mercado y que mantendrían el precio, aunque reconocían que al sector editorial y librero le molestaba que la gente pudiera obtener algo de esa calidad a un precio tan asequible (lo decía con otras palabras, claro, pero estamos hablando de la diferencia entre el acceso de todos a la lectura, o sólo el de los que tienen suficiente dinero para pagar 20€ por ejemplar).

Recientemente, los últimos libros de la colección experimentaron una subida de precio (cosa lógica después de 4 años), alcanzando los 6€ por ejemplar. Sin embargo, empezó a notarse la ausencia de algunos títulos en esta edición que aparecían sospechosamente rápido en la edición de Zeta Bolsillo (a la que me he referido en el párrafo anterior). Y, en general, ésa ha sido la tendencia, migrar títulos de la colección Byblos a la Zeta Bolsillo.

Ayer estuve en una librería y me dijeron que era el último día para comprar libros de Byblos, porque iban a retirarlos y, de hecho, tuve que tirarme literalmente al suelo a rebuscar entre los títulos que había porque ya ni siquiera estaban en las estanterías. No había mucho donde elegir, así que cogí lo poco que me interesaba y no tenía y me quedé con las ganas de poder acceder a una auténtica representación de los libros de esta magnífica edición para poder escoger.

La colección Zeta Bolsillo me gusta menos, no sólo por el precio (entiendo que no se puede tener un precio de 5€ para siempre, pero el salto es grande), sino también por el formato, pues Byblos tenía el tamaño de libro y letra óptimo en mi opinión.

Si aún encontráis algún ejemplar de Byblos que os interese en vuestra librería, no lo penséis y compradlo, pues puede ser vuestra última oportunidad.



Felicidades para los que comprasteis toda la colección (pues sé que hay algunos que se lo marcaron como objetivo) y lo siento por aquellos que no llegasteis a tiempo y os hubiera gustado comprar alguno más (como es mi caso). Ahora todos tendremos que conformarnos con el nuevo formato que ya no encajará tan bien en nuestras estanterías, pero la vida es así.

Adiós a una colección que echaré sinceramente de menos.

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