A la cuarta va la vencida. (Parte 1)

martes, 24 de junio de 2008

Elen sila lúmenn’ omentielvo… O debería decir Úvanima rávea lúmenn’ omentielvo.

La isla tiene una nueva incorporación: yo. Y ¿Quién soy yo? Solo un friki egocéntrico tratando de dominar el mundo, uno del montón. Dije al staff que quería hablar de Dungeons & Dragons y les pareció bien, lo cual demuestra que ellos tienen un criterio mas pobre que el mío, así que no resulta del todo descabellado que me siente a escribir un poco al respecto. ¡Vamos al tajo!



Ya esta a la venta la cuarta edición del popular juego de estrategia de WOTC, no obstante algunos de nosotros ya nos hemos hecho con copias de dudosa legalidad. Pero no piensen mal, nuestra intención nunca ha sido ni será engañar a nadie, simplemente no podíamos esperar a la traducción al castellano. Aunque reconocemos que es una ventaja acceder a la información en formato digital. Y aquello de que el texto se pueda seleccionar resulta interesante. Sin mencionar lo útil que es utilizar el buscador del Acrobat Reader (aunque sea una patata). ¡Y que cojones!, yo también pago el canon con mi tarifa plana.




Este artículo esta pensado por entregas (como las del kiosco, pero sin pagar), en cada entrega tratare un capitulo del Manual del Jugador de la nueva edición (solo en los aspectos que considero vale la pena reseñar). Algunos artículos como este los tendré que dividir, debido a que me salen muy largos. Espero les guste y también espero generar mucha polémica (con tres comentarios me doy por bien servido). Hoy le toca la vez a…


Creación de Personajes
-Making Characters-


Características/Ability Scores.

No hay cambio en cuanto al número o la forma de enfocar las características del personaje. De modo que tenemos las mismas seis que representan lo mismo que en 3.5: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cabe destacar que la única diferencia plausible es el orden: Constitución es la segunda y Destreza es la tercera. Esto es debido a que el nuevo juego asocia las características por pares según su influencia en las “tiradas de salvación” (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) de forma que Fuerza-Constitución, Destreza-Inteligencia y Sabiduría-Carisma están relacionadas con dichas “salvaciones” respectivamente.

El libro propone tres modos de generar las características del personaje, el primero ni lo comentare por que no vale la pena. El tercero es el modo clásico con tirada de dados: 6 veces 4d6 y en cada tirada te quedas con la suma de los tres mas altos. La segunda propuesta es también clásico método de creación por puntos, aunque presenta algunos cambios: Se parte con todas las características en 10 salvo una que comenzará en 8, luego se compran puntos de característica con puntos de creación hasta haber gastado 22 puntos en total. Los puntos se asignan según la siguiente relación.

De 8 a 13 a razón de uno por uno.
De 14 a 16 a razón de dos por uno.
Subir una característica de 16 a 17 cuesta tres puntos.
Subir una característica de 17 a 18 cuesta cuatro puntos.


Alineamiento/Aligment.

Aunque no sea una mecánica del juego propiamente dicha, lo que han hecho con el alineamiento vale la pena comentarlo. De repente han desaparecidos los neutrales y todas sus combinaciones, junto con el Caótico Bueno y el Legal Maligno, de forma que los nuevos alineamientos son:

  • Bueno.
  • Legal Bueno.
  • Malvado.
  • Caótico Malvado.
  • Sin alineamiento.

Siendo sinceros nunca antes hemos prestado especial atención en los alineamientos, salvo para cumplir los requisitos de una clase o para evitar efectos adversos del juego, y en la mayoría de las ocasiones solo nos fijamos en ellos para poder discutir con los amigos. En lo que a mi respecta esto no afectara a la personalidad de mis personajes, no obstante es mi opinión que el cambio ni arregla ni aporta nada al juego, resultando pues completamente gratuito e injustificado. No nos resultará difícil encontrar personalidades que no encajen con los alineamientos de que se disponen y es que por mucho que le des vueltas, ¿a quien se le ocurre que si eres Legal tienes que ser bueno? Si el juez Dredd levantara la cabeza.


Deidades/Deities.

En cuanto a las deidades aparecen algunas nuevas y desaparecen otras tantas, pero a grandes rasgos salvo por nombres y trivialidades sigue siendo el mismo panteón. Lo que mas me ha impactado al respecto es el puesto en el que han dejado a “El Mal”, mientras que las deidades Legales y Bondadosas aparecen perfectamente explicadas y detalladas, incluido su estandarte o símbolo a todo color, a las deidades Caóticas y Malignas les dedican solo un párrafo al final de la sección en la que difícilmente se toman mas de cuatro líneas para describirles.

Según tengo entendido las deidades perjudicadas se profundizara en el Manual del Master, cosa que me parece cuan menos patética1. Con el cambio el juego adopta un matiz de inocencia y pubertad en lugar de la madurez que, por lo menos, un servidor esperaba encontrar. ¿Nos estamos haciendo viejos? Afortunadamente en mi grupo de amigos estamos mas que convencidos que lo que “compramos” a Wizards es un juego de estrategia, por que como nos fijáramos especialmente en el trasfondo…
1 Aquí iba una pizca de mi humor sarcastico y políticamente incorrecto, para vuestra desgracia ese no es el tono de este blog.


Rol del Personaje/Character Role.

Un punto a favor de esta nueva edición, y es que no todo van a ser criticas. Junto con la breve explicación que se hace en este primer capítulo de Razas y Clases aparece alg

o nuevo: los roles de personaje. Y es verdad que es nuevo, por que aunque siempre se han podido definir roles básicos con personajes D&D (siendo el Striker el mas extendido), solo hasta la nueva edición las diferencias aparecen perfectamente definidas, es mas, esta edición se basa en la explotación de cuatro roles de personaje típicos en los juegos de estrategia fantástico-medievales. Estos roles son:

  • Controlador/Controller (Mago): El controlador es el personaje que maneja los tiempos del combate, utilizando habilidades que afectan a varios objetivos es capaz de beneficiar a los suyos o perjudicar a sus enemigos. Lo común es que este tipo de personaje sacrifique daño a cambio de habilidades accesorias, no obstante esta edición nos propone como controlador a un mago especializado en daño de área y adornado con tres chorradas que no controlarían a un bradypus variegatus.

  • Defensor/Defender (Guerrero, Paladín): El defensor es el personaje de primera línea, con una fuerte armadura y gran habilidad intenta contener las embestidas de los enemigos y proteger a sus aliados lo mejor posible. Para mi gusto el rol que mejor han sabido implementar, las habilidades de los dos defensores que nos proponen en el libro básico son realmente divertidas y evocan a la perfección la filosofía de este tipo de personajes.


  • Líder/Leader (Clérigo, Warlord): El líder es un personaje que centra sus habilidades en coordinar los esfuerzos del equipo, dominando el campo de batalla con inteligencia y gran experiencia es el indicado para guiar a todos sus compañeros, marcando los puntos en los que cada uno de ellos será mas eficaz. Una clase así resulta muy difícil de implementar, en los juegos de la actualidad sigue sin cuajar del todo, confundiéndose con el curandero y el controlador. Lo que propone la nueva edición es precisamente un poco de cada, el Clérigo es un líder que cura, aunque controla muy poco y el Warlord es un líder muy conseguido, que sin llegar a controlar de verdad el campo, hace bastante bien su trabajo.
  • Striker (Explorador, Rogue, Brujo): El striker es el personaje especializado en la guerra, el perfecto asesino, aquel que mejor emplea sus habilidades para sembrar la muerte entre sus enemigos. En esto D&D es experto, en las versiones anteriores un gran porcentaje de los personajes se centraban en este rol, a tal punto que los otros prácticamente no existían. En la nueva edición los strikers cumplen con su papel llanamente, tienen la capacidad de hacer un poco mas de daño al enemigo, pero gracias a ello han sacrificado casi toda la diversión. El Brujo es el único que puede resultar divertido en este aspecto.

La idea de incluir roles claramente definidos es la mejor que han tenido de cara a los nuevos jugadores, ya que desde el principio se le enseña una parte muy importante del juego de estrategia. En mis periplos por la red (y particularmente en la partida que dirijo) me he dado cuenta que hay un buen numero de jugadores que ignora casi por completo que D&D es un juego de estrategia por encima de un juego de rol.

Y hasta aquí llego por hoy, en un par de días subiré la segunda parte, para seguir metiéndole caña Wizards.


...¿Alguna sugerencia?


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Porqué Green Arrow mola

martes, 17 de junio de 2008

He de reconocer que antes de haber leído nada de este personaje, me sorprendía que alguien pudiese estar interesado un superhéroe tan cutre. A simple vista parecía una simple versión moderna de Robin Hood, y, de hecho, investigando un poco sobre su historia, la cosa no mejoraba.

En principio, el personaje se creó gracias al tirón de Batman, de manera que Oliver Queen (la identidad secreta de Green Arrow) era un hombre adinerado que combatía el crimen sin valerse de superpoderes, pero con infinidad de artilugios ingeniosos como sus flechas trucadas, su Arrowcoche y su Arrowplano. Acompañado, no olvidemos, por su joven aprendiz Speedy. Por si todavía alguien pensaba que esto no podría empeorar, Green Arrow no era ni mucho menos tan buen luchador como Batman, ni tenía sus dotes detectivescas. Además, era unos 5 años mayor que Bruce Wayne, lo que hacía de él uno de los superhéroes más “maduritos”.

Green Arrow, antes dabas pena pero, ¿quién no lo ha hecho alguna vez?

No fue hasta 30 años después de su creación cuando Green Arrow sufriría un profundo cambio en el momento en que Dennis O'Neil y Neal Adams, tomando más ideas del legendario arquero inglés, le despojaron de su fortuna y dotaron al personaje de una fuerte conciencia social, convirtiéndolo en uno de los pocos superhéroes “rojos”. Fue durante esta etapa cuando Oliver Queen adquirió esa personalidad que le aleja de sus compañeros. Testarudo, mujeriego, y especialmente torpe para tratar los problemas de sus seres querídos, pero al mismo tiempo con un increíble carisma, concienciado por los problemas del mundo, y leal a sus compañeros sobre todas la cosas, Green Arrow empezó a despuntar como un héroe diferente.

En la década de los 80 y de la mano de Mike Grell, su carácter se vio oscurecido por una serie de tragedias, que desembocaron en el abandono de sus flechas trucadas y la adopción de otras con punta de acero para poder matar a sus enemigos cuando fuese necesario. Más tarde, y siguiendo con la moda de los años 90 que costó la vida a Superman y la espalda a Batman, Green Arrow murió al intentar salvar Metrópolis de un atentado terrorista.

En los 70, Green Arrow y Green Lantern hicieron frente a los problemas sociales de los EE.UU.

Pero para bien o para mal, la muerte en un tebeo de superhéroes suele ser algo temporal, así que en el año 2000 el cineasta Kevin Smith se encargó de la resurrección del arquero. Smith nos presentó a un Oliver Queen menos oscuro que el anterior, muy en sintonía con aquel de los años 70, pero con un aire moderno más acorde a nuestros tiempos. Tras más de dos años en la colección, ésta pasó brevemente a manos de Brad Meltzer, conocido por sus novelas y, más tarde, por revolucionar el Universo DC y los cómics de superhéroes del siglo XXI con la miniserie Crisis de Identidad. Finalmente, Judd Winick, un autor más conocido hasta entonces por su participación en el Gran Hermano americano que por otra cosa, se hizo cargo de la colección hasta nuestros días.

Al lado de estos escritores han estado Phil Hester, y Scott McDaniel, dos dibujantes que si no son los más famosos del tebeo estadounidense, si son dos grandes profesionales que se saben desenvolver muy bien en él, y que han ayudado a dotar a la serie de una coherencia que se echa de menos en otros títulos, ya que hoy en día lo normal es que los equipos creativos cambien cada seis o doce meses.

Las versiones de Green Arrow de Phil Hester y Scott McDaniel

Yo, que siempre me muestro contrario a la resurrección arbitraria de personajes y otros golpes de efecto con motivos puramente comerciales, tengo que decir que no pude sino rendirme ante la calidad de las historias que nos ha traído la vuelta de Green Arrow. No es que estemos ante una obra maestra, pero podemos decir que en los 75 números que componen la colección encontramos un excelente tebeo de superhéroes. El ritmo al se suceden los acontecimientos y los problemas personales y “profesionales” a los que hacen frente los protagonistas, hacen de éste uno de los mejores tebeos de la editorial DC de los últimos años, junto quizá la Catwoman de Brubaker y alguna de las colecciones de Geoff Jonhs.

Y el protagonista estas aventuras no es otro sino esta mezcla de Batman con Robin Hood, que ha evolucionado hasta ser uno de los tipos más simpáticos de los cómics de superhéroes. Un héroe que con su mal pronto y su buen corazón, nos hace recordar aquellos tiempos en los que los tebeos eran pura diversión.

No lo dudéis, Green Arrow mola.


Bibliografía de Green Arrow:

Como todo personaje de cómic con más de 65 años, Green Arrow tiene una bibliografía complicada, con relanzamientos, cabeceras compartidas, etc., que se complican aun más en la edición española, que ha sido bastante errática.

  • Para empezar, yo recomiendo la etapa actual, que comenzó en el año 2000. Los dos arcos de Kevin Smith, Carcaj (Quiver, en la edición americana) y El Sonido de la Violencia (Sounds of Violence) son imprescindibles, al igual que el de Brad Metzler La Misión del Arquero (Archer’s Quest). La verdad es que el segundo arco de Smith es más flojo, pero los diálogos son muy buenos y se desarrollan varios secundarios que luego serán importantes. Estas historias fueron publicadas en España por Norma y se pueden encontrar de saldo, a casi la mitad del precio de portada en algunos casos, en algunas tiendas especializadas. La versión original para estos cómics y para todos los siguientes, en Amazon.com.
  • A los nostágicos les gustará el Green Lantern/Green Arrow de Dennis O'Neil y Neal Adams, forjado durante una temporada en la que ambos personajes compartieron cabecera. Esta etapa tiene historias muy buenas y otras bastante flojas. Sobre todo, hay que leerlas con otra mentalidad, porque han envejecido bastante mal y ahora parecen demasiado ingenuas. El dibujo es espectacular, eso sí. Lo malo es que la edición española creo que no le hace justicia. Aquí tenéis una reseña.
  • Otra etapa de la que se habla muy bien es la de Mike Grell, de la que creo que en España sólo se ha publicado El Cazador Acecha, que también es lo único que yo me he leído. Me pareció demasiado seria y un punto desagradable, así que no me gustó demasiado.
  • Este mes se publica en España Green Arrow: Año Uno, que explica de forma actualizada el origen del personaje. Tiene buena pinta, pero hasta que no me lo lea poco más puedo decir. Ya os contaré si eso.
  • Hace casi un año, la serie fue relanzada en EE.UU. a partir de unos importantes eventos que ocurrieron en ella. El guionista sigue siendo Judd Winick, y los cambios producidos en la serie deberían ayudarle a crear nuevas historias y a mejorar el nivel de la colección Esa etapa no llegará aquí hasta el final del verano.

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Más que mil palabras: Estación Espacial Internacional

domingo, 15 de junio de 2008

Otra imagen de esas que quitan el hipo. En este caso de la ISS (Estación Espacial Internacional) obtenida con motivo del enganche satisfactorio el 6 de Junio del módulo científico japonés STS-124.


El nombre en japonés del módulo es Kibou (希望), que significa Esperanza, y se puede ver en la imagen en la parte superior. Es el extremo derecho de la T que está más arriba.

Increíble lo que podemos llegar a hacer los hombres si nos lo proponemos.

Al igual que en la imagen del volcán Chaitén, si hacéis click en ella tendréis una versión en alta resolución que hace un fondo de pantalla magnífico.

Leído originalmente en El Tamiz.

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Deimar's People: Mike Krahulik y Jerry Holkins

jueves, 12 de junio de 2008

Por los nombres, estoy seguro de que habrá muy poca gente que sepa quienes son esta pareja (de negocios, mal pensados). Si digo que son los creadores de uno de los webcomics con más exito y más longevos de la red echará un poco más de luz al asunto. Mencionando que son odiados por parte del sector del periodismo de videojuegos por sus mordaces críticas y que acaban de lanzar un juego basado en la tira, alguno ya sabrá de qué voy a hablar. La tira es Penny Arcade, y estos dos tipos son los culpables:

Para los que no conozcan la tira, los dibujos de la pared se suponen que son sus "alter ego" y protagonistas de la tira: Gabe y Tycho

Hace ya casi diez años que Mike "Gabe" Krahulik y Jerry "Tycho" Holkins empezaron a crear Penny Arcade como una sección en una página de videojuegos, pero pronto su popularidad creció y decidieron crear su propio dominio. Con Krahulik a los lápices y Holkins como el cerebro pensante, Penny Arcade es una tira que no deja a nadie indiferente: o los odias o te encantan. Yo sigo la tira desde hace poco más de un año y me encuadro en el segundo grupo, pero reconozco que a veces es un sentido del humor dificil de coger. La tira cuenta, normalmente, las vivencias de dos amigos Tycho Brahe y John Gabriel ("Gabe") cuya vida gira alrededor de los videojuegos, los juegos de rol, los CCGs y cualquier otra forma de ocio, y digo normalmente porque es habitual ver tiras dedicadas a satirizar un videojuego o un suceso del mundo real (mención especial a Jack Thompson, del que hablaremos un poco más abajo). Se nota mucho el estilo personal de los guones de Holkins en los diálogos mordaces y a veces pedantes en situaciones completamente surrealistas (como el personaje de DivX, un reproductor de Div-X alcohólico), siendo el dibujo de Krahulik un perfecto acompañamiento. Podría intentar cometnar algo del dibujo, pero voy a decir solo que me encanta el estilo ^^U. Algunos reconoceréis el estilo de dibujo porque Krahulik ha sido contratado para realizar carteles promocionales de varios juegos (como por ejemplo, Rainbow Six 3) y tiene un par de ilustraciones para el CCG de World of Warcraft. A cada tira le acompaña un post en el blog del sitio web escrito por Holkins, que suele resultar útil cuando no se tiene ni idea de que va el asunto de la tira.

(Si quereis verlo más grande, pinchad en la imagen) Vale, vale, lo capto, no criticaré nada

Es destacable, que los dos autores viven de la tira, convirtiendose automaticamente en "lo que yo quiero ser de mayor", es decir, vivir de mis vicios, tanto de los anuncios que se pueden ver en la página (eso de tener más de 2 milliones de visitas diárias sin contar las del foro... ¿qué haceis que no traeis a más gente a leer este maravilloso blog?) y del merchandising. De hecho les debe ir muy muy bien, porque también son los impulsores de Child's Play y PAX. Lo primero es una ONG de ambito mundial que se dedica a enviar juegos, libros y videojuegos a los niños de diferentes hospitales, con la colaboración especial de Amazon. Lo segundo es una convención anual para frikis de todos los tipos, para gobernarlos y unirlos a todos en las tinie... hum... para reunir a los jugadores de mesa, los de videoconsolas y los de ordenador, ya que no existía ninguna convención que uniese esos a todos los jugadores en general, en vez de por separado. Ambas iniciativas aumentan su exito año tras año, siendo las últimas cifras de más de un millón de dolares de donaciones y casi 40000 asistentes a la convención. Para las almas más artísticas que nos lean, los creadores han lanzado un podcast donde se puede seguir el proceso creativo que se sigue para realizar una tira, donde se puede apreciar, entre otras cosas, el proceso de dibujo o de brainstorming para el guión.

Como dato curioso, Jack Thompson les ha demandado varias veces a raiz de una animadversión surgida del siguiente suceso. Para los que no lo sepan, Jack Thompson es un abogado (quizá era, lo último que me suena del tiparraco es que el colegio de abogados estaba intentando echarle por mala praxis) que preside el movimiento contra los videojuegos que pervierten el alma y el corazón de los jovenes (vamos, que también ha demandado a Rockstar varias veces por sus GTA). Pues bien, el señor Thompson ofreció donar 10000 dolares a la Asociación del Software de Entretenimiento (ESA) si se le presentaba un videojuego que siguiese ciertos criterios que el había definido (desconozco cuales eran, pero sabiendo el tipo de dircuso que suelta, me los imagino :p). Alguien le hizo notar al señor Thompson la existencia de un mod para GTA que cumplía sus criterios... lo que hizo que se retractase de sus palabras y dijese que en realidad estaba pretendiendo ser sarcástico. Esto sentó como un tiro a la comunidad de creadores, ya que había varios juegos en proceso de creación que tenían en mente esa propuesta. Como respuesta, Penny Arcade donó los 10000$ a nombre de Jack Thompson, poniendo en el cheque lo siguiente: "For Jack Thompson, Because Jack Thompson Won't" (Para Jack Thomspon, porque el no lo hará).

Por último, voy a hablar del videojuego: Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Episode One. El videojuego ha sido desarrollado por Hothead Games, y es un juego episódico (es decir, que sacarán más episodios hasta completar temporadas, como si se tratase de una serie... es un método de distribución que ya se ha usado en, por ejemplo, las nuevas aventuras de Sam & Max que van por la segunda temporada, y que está dando buen resultado). Solo he jugado a la demo, pero siendo el fanboi que soy, casi seguro que acabaré comprandomelo. Que yo sea un fanboi quita cualquier objetividad a las siguientes lineas por si no lo habíais supuesto ya :P. En primer lugar, comentar que no hace falta haber leido la tira para jugarlo ni para coger las coñas. El juego se desarrolla en un ambiente de estilos steampunk, donde controlamos a un personaje cuya casa es destruida por un robot gigante nada mas empezar el juego, y que se une a la agencia de detectives de Tycho y Gabe para descubrir que está pasando, lo que le llevará a vivir aventuras completamente subrealistas como la invasión de robots exprimidores folla-frutas (si, tal como suena), mimos y zombies. El aspecto del personaje es bastante configurable, y se adapta perfectamente a las escenas 2-D que siguen el estilo de la tira. Por desgracia, eso es todo lo configurable del personaje, es decir, ni puntos de talento, ni feats, ni nada parecido, lo que puede echar atrás a los habituales de los RPGs. El sistema de combate es del estilo de los Mario RPG, pero añadiendole una componente de tiempo real que hace que al principio sean bastante frenéticos. En cuanto al apartado gráfico, el juego es muy bonito y sigue a la perfección el estilo gráfico de la tira. Por supuesto, a todo esto hay que sumar los diálogos escritos por Holkins, que son bastante divertidos. Os dejo el trailer:




Y esto ha sido todo por hoy, permanezcan en sintonía para la siguiente entrega de la gente de Deimar, en bat-día indeterminado, a distinta bat-hora, pero, eso sí, en el mismo bat-canal. (Nuestros abogados me obligan a decir que no garantizamos que de verdad vaya a haber una proxima entrega :p)

Nota 1: Como no creo que escriba un artículo hablando de webcomics, os recomiendo aquí dos de mis favoritos: Ctrl+Alt+Del, también un webcomic sobre jugadores de videojuegos, y ¡Eh, Tío! del gran Morán, sobre un grupo de estudiantes universitarios. Ambos tienen argumento general, así que si los leeis, empezad por las primeras tiras (sí, son un montón de tiras, pero merece la pena :D). El segundo es en castellano además, así que no hay excusas para no leerlo :)

Nota 2: Esta se sale del tema :p. He visto que Neox va a empezar a emitir The Big Bang Theory por TDT. Carlos ya comento sobre esta serie, yo solo puedo deciros que me encanta y me parece una de las mejores comedias que se han hecho nunca (y bastante más graciosa que How I met your mother... AI! No me pegues Carlos!). El doblaje al castellano no le hace justicia pero por si os resulta un problema el idioma, solo quería que supieseis que ya la podeis ver en castellano.

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Estoy jugando a... LostWinds (Wii)

lunes, 9 de junio de 2008

El pasado 20 de Mayo se lanzó en Europa un nuevo servicio para los usuarios de Wii: WiiWare. Que no es más que una sección nueva en el Canal Tienda en la que se ofrece, previo pago, la descarga de varios juegos originales (a diferencia de la consola virtual, que se basa en grandes éxitos de consolas pasadas) creados específicamente para esta plataforma y con el control de la Wii en mente. Una vez descargados, estos juegos quedan guardados en la memoria interna de la consola y son accesibles en forma de canales.

La ventaja de este sistema es que gracias a él se pueden poner a la venta juegos que de otra manera sería imposible. Una empresa pequeña puede tener muy buenas ideas y llevarlas a cabo pero no ser capaz de acarrear con la inversión que implica poner un juego en las estanterías de las tiendas. Por no hablar de que ciertos juegos pueden ser obras maestras pero no ser lo suficientemente largos o "consistentes" para justificar pagar por ellos lo que cuesta un juego completo, entre 30 y 60 euros.

Pues bien, decidido a probar este nuevo sistema, convertí 10 euricos de mi dinero de verdad en dinero de Nintendo y adquirí el juego que a priori parecía más interesante de entre los disponibles: LostWinds.



¡Y menuda obra maestra! Desde la misma pantalla de inicio ya te das cuenta de que este juego es algo fuera de lo común. Un niño aparece tumbado en una arboleda, rodeado de cerezos en flor. Al mover el mando de Wii, una suave brisa recorre la zona por la que pasamos el cursor, moviendo la hierba y agitando las ramas de los árboles.

Un preciosismo gráfico increíble, en forma de dibujo animado coloreado en suaves tonos pastel, y una música tranquila y relajante, de ritmos orientales, invitan a adentrarse en el mágico mundo de Mistralis, en el que el joven Toku, ayudado por la espíritu del viento Enril deberá enfrentarse al terrible Balasar, un espíritu malvado que ha escapado de su prisión y amenaza con destruirlo todo a su paso.

Decidme que no es precioso.

Pero si la belleza del juego llama la atención, es su sistema de control lo que lo aparta por completo de los demás. Será a Toku y a Enril a quienes manejaremos. Los dos al mismo tiempo.

El pobre Toku es pequeño y débil. Por no poder no puede correr ni saltar. Y, desde luego, no puede atacar a los enemigos. Sin embargo, su mayor ventaja radica en su ligereza; una ráfaga de viento de Enril puede hacerle volar, y permitirle llegar a sitios en principio inaccesibles. Además, puede hacer cosas imposibles para Enril, como espíritu del viento que es, como manipular objetos. Por tanto, el objetivo del juego hacer que trabajen hombro con hombro para poder llevar a buen puerto nuestra empresa. Toku, con el Nunchuck, Enril con el Wiimote.

Para ello nos enfrentaremos a numerosos retos de ingenio y habilidad que pondrán a prueba nuestro control de ambos. Nunca hubiera imaginado que el viento podría hacer tantas cosas. Manipular llamas para abrasar a los enemigos, levantar objetos para activar contrapesos, regar plantas para hacerlas crecer, y un largo etcétera. Y como colofón un jefe final al más puro estilo Zelda que requiere a partes iguales de pericia e imaginación.

Bajo tierra también hay corrientes.

De hecho, si recuerda este juego a algún otro, es a la saga Zelda. Aun así, es una comparación injusta, pues pocas mecánicas se repiten, y son más que nada la ambientación y la sensación de recompensa que produce avanzar en el juego las que transmiten esa sensación.

Eso sí, es un Zelda muy corto, en poco más de 3 horas lo había acabado. Pero, por lo que cuesta, es una ganga.

En resumen, una mecánica de control original, una ambientación sobresaliente y un ritmo tranquilo pero desafiante convierten a este juego en una joya. Una joya que no llegando a los 40 megas de espacio en disco deja a la altura del betún al 95% del catálogo de la Wii. Y estamos hablando de un juego que nació como una competición entre amigos. Ahí queda eso.

Toku y Enril.

Si tienes una Wii y 10 euros, tienes que comprar este juego.

Y por cierto, ya se ha anunciado que las aventuras de Toku continuarán en una segunda parte en poco tiempo. Si siguen saliendo obras maestras como esta WiiWare va a convertirse en algo imprescindible.

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Foly's pick: Spectromancer

miércoles, 4 de junio de 2008

Sí, soy yo, el monstruo errante. Como no sé cuándo volveré a aparecer por aquí, creo que lo suyo es que os hable de una de mis mayores aficiones, los CCGs (collectible card games). He probado todos los que han pasado por delante mía, y no hay uno al que no haya dado una oportunidad (para en el 90% de los casos descartarlo inmediatamente - sí, me refiero a ti, Sim City con cartas de distintos tamaños, o al señor de los anillos pre-Jackson, del que fui incapaz de terminar una partida). Y hablando de juegos de cartas hay un nombre que destaca por encima de los demás, el del señor Richard Garfield (que por si no os suena es el creador de un inocente juego para los descansos en las sesiones de partidas de rol... cuya compañía acabó comprando a la principal compañía de juegos de rol).



Por desgracia, con los años cada vez me da más pereza ir a mi tienda habitual a jugar un torneillo, y lo que juego se reduce a las partidas con los colegas... o a través de Internet, DS... En estas que, gracias a uno de mis feeds habituales, me encontré con mi acrónimo favorito en una entrevista, que trataba sobre el Spectromancer, juego para PC desarrollado entre otros por un tal R.G. Claramente tenía todos los elementos para llamarme la atención, y me faltó tiempo para descargar la beta y ponerme a ello.

El juego a primera vista parece un clon de magic, ya que invocas bichos, tienes "maná" de distintos colores, y el objetivo es reducir al oponente a 0 puntos de vida, pero rápidamente se ve que tiene su propia personalidad, y además aprovecha al máximo haber sido diseñado desde un principio para ordenador. Así, te pegas con monstruos, que tienen ataque y vida, pero ésta no se recupera, y el ordenador se encarga de llevar la cuenta. Lo cual se agradece, cuando tenemos efectos que afectan a todas las criaturas del enemigo, de un valor variable, y el festival de piedrecitas que nos haría falta en una versión de cartón es mejor no imaginarlo...

El juego tiene un ritmo muy ágil, marcado porque se juega en turnos muy rápidos: añades uno de maná a cada una de tus reservas, juegas una carta, y tus bichos atacan a lo que tengas enfrente. Ya está. Nada de pilas, reacciones, instantáneos o decisiones con tus criaturas una vez invocadas. Sin embargo, el tener unas reglas simplificadas no quiere decir que el juego sea estúpido: como sólo puedes hacer una acción por turno, buscar un equilibrio entre los recursos que tienes y lo bien que los aproveches se vuelve sumamente interesante. Además, se me había olvidado comentar que en lugar de robar cada turno en este juego tienes una mano inicial pseudoaleatoria, y puedes utilizar cada hechizo una y otra vez... pero sólo una por turno, claro.

La versión definitiva estaba prevista para abril... pero me da que no llegan. De todas formas, si os ha picado la curiosidad, podéis descargar una beta en su web que incluye un modo 1 jugador al estilo del mítico juego de Magic de Microprose, y un multijugador para cuando queráis demostrar vuestra valía.

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Nintendo Metal

lunes, 2 de junio de 2008

El trabajo, los estudios y otras ocupaciones me tenían alejado desde hace algunos años de las novedades que se producían en el mundo de la música. Sin embargo, esto ha ido cambiando poco a poco en los últimos tiempos, ya que a mi adolescente hermano pequeño le ha dado muy fuerte con el tema, y no ha parado de pedirme que le pasase montones de discos, hablarme de cuáles son los mejores baterías, y preguntarme por las tiendas de discos más raras de Madrid. Total, que me ha vuelto a picar el gusanillo y me apetecía hablar un poco del tema por aquí. Teniendo en cuenta los precedentes, no me podía limitar a hacer una reseña de cualquier disco, sino que tenía que mantenerme a la altura con algo realmente friki.

Hace poco descubrí a los Powerglove, un grupo de Heavy Metal instrumental que tiene la particularidad de que todas sus canciones son adaptaciones de melodías de videojuegos. Como alguno ya habrá visto, toman su nombre de un extrañísimo periférico de NES, y su estilo se podría ajustar a lo que otro grupo de estas características, Game Over, llamó Nintendo Metal, aunque los estadounidense también se atreven con juegos de otras consolas. La idea de tocar la música del Super Mario Bros., Castlevania o Sonic con guitarras eléctricas puede parecer peregrina en principio, pero el resultado es espectacular, con solos de guitarra que ya quisiera para sí Yngwie Malmsteen. Como muestra, Mario Minor:

Por ahora, sólo han sacado un EP y un disco, de los que podéis disfrutar en su rincón de MySpace. Si queréis saber algo más de la banda, podéis curiosear en su página web, en la que en lugar de un típico menú en html os encontraréis con un mini-RPG.

La idea de hacer este tipo de versiones de música de videojuegos no es nueva, y es que los brasileños MegaDriver llevan haciendolo unos cuantos años. Toman su nombre de la gloriosa consola de 16 bits de SEGA, y ya han sacado varios discos, la mayoría temáticos (sobre juegos de lucha, de carreras, etc.) y alguno más variado como Action Metal. Muchos de ellos se pueden descargar gratis desde su página web, así que no os cortéis y bajaros algunas canciones. Por si aun no lo tenéis claro, atentos al doble bombo de Hedgehog Metal :P


Efectivamente, esta canción está tocada con una guitarra muy particular, pues está hecha nada más y nada menos que con una Mega Drive. No es la única, y es que éste grupo se ha hecho famoso por sus guitarras tuneadas, como una a partir de una Master System, y otra con la cabeza de Sonic.

¡¡¡El erizo del metaaal!!!

Para disfrutar totalmente de éstos grupos lo suyo es hacer como otros, que ya han incorporado sus canciones al Guitar Hero, o configurar el MAME para que cada vez que juguéis a uno de estos juegos con el emulador suenen las versiones de Powerglove o MegaDriver en lugar de las canciones originales.

Resumiendo, un par de grupos que cualquiera al que le guste el rock duro y haya jugado a estos videojuegos debería escuchar de forma obligatoria. ¡Disfrutadlos!

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