Estoy jugando a... Patapon (PSP)

viernes, 29 de febrero de 2008

Desde hace unos días hay un ritmillo que no consigo sacarme de la cabeza: Pata Pata Pata Pon, Pata Pata Pata Pon, Pon Pon Pata Pon. Toda la culpa la tiene el Patapon. ¿Y en qué consiste este juego? Pues en él encarnas a un Ser Superior que se encarga de guíar a una tribu de aborígenes, los Patapons (que vienen a ser ojos con patas), ayudándoles a superar dificultades y vencer a sus enemigos hasta alcanzar el sagrado ESO que aguarda al final del camino.

Los fieles Patapons luchando por su destino.

Pero la originalidad del juego (y el motivo por el que me persigue hasta en sueños) radica en la forma en la que das órdenes a tu tribu de aborígenes: Mediante redobles de tambor. Cada uno de los botones de la PSP representa un sonido distinto: El cuadrado corresponde al sonido Pata, el círculo a Pon, el triángulo a Chaka, y así sucesivamente. Mediante series concretas de estos sonidos ejecutadas al ritmo de la música indicas a tus fieles seguidores cómo han de actuar. Por ejemplo: Pata Pata Pata Pon significa "avanzar", y Pon Pon Pata Pon significa "atacar".

Encima de este sistema de control el juego construye una estructura bastante compleja de niveles, composición de la tribu, estrategias de combate y minijuegos. Todo ello, eso sí, al ritmo de la canción. Ejecuta las acciones elegidas con el tempo adecuado, y tu tribu será imparable, da mal una nota, y se encontrarán confundidos sin saber qué hacer.

De momento el juego me está encantando, en mi opinión lo mejor del catálogo de la PSP ahora mismo. Una delicia que rompe la cuarta barrera con naturalidad. Eso sí, se le pueden achacar la falta de claridad en algunos momentos de las mecánicas más avanzadas del juego, y la necesidad de volver con frecuencia a repetir misiones ya completadas o a ir de caza. No podía ser perfecto, pero... ¿Y el cariño que les coges a tus Patapons?

P.D.: Para los interesados, demo gratuita aquí.

Leer más...

Lo mejor que le puede pasar a un cruasán...

jueves, 28 de febrero de 2008

... es que lo unten con mantequilla.

Cuando todavía estaba en la universidad, nos pasamos un buena temporada bromeando sobre el hecho de que un amigo nuestro -que para mantener en el anonimato, llamaré Mr K- no paraba de recomendarnos el primer libro de Pablo Tusset, Lo mejor que le puede pasar a un cruasán, que más tarde daría lugar a una película con el mismo nombre (no pongo ninguno de los enlaces del libro o la película, porque tienen demasiados detalles de la trama).

La portada de dos de las ediciones españolas

Sea como fuere, Mr K nos convenció para que nos leyéramos el libro, a pesar de lo ridículo de su título. Poco a poco, éste fue pasando de mano en mano, hasta que llegó a uno de los últimos de la lista de espera: yo; que no me lo hubiera leído si no fuera porque el resto de los lectores también empezó a hablar maravillas del libro. Nadie me explicó qué lo hacía tan especial, así que cuando empecé a leerlo, mi sorpresa fue mayúscula.

Me encontré con una novela con una prosa sencilla, con muchas frases cortas y detalladas descripciones, y un argumento que en principio podría ser el de cualquier novela detectivesca. Sin embargo, el libro tenía algo que le hacía brillar con una fuerza excepcional: un protagonista terriblemente carismático y diferente a todo lo que había visto, contando la historia en primera persona. Era un tipo repugnante, obsceno, borracho, aficionado a las prostitutas… pero que resultaba simpático por sus agudos comentarios, su inteligencia y su actitud hacia el mundo. Guiado por él, me descubrí riendo solo mientras el resto del vagón de metro se preguntaba qué me pasaba, o llamando a mis padres como él llamaba a los suyos, SPs.

En resumen, me encontré con un libro divertidísimo, con un estilo que no había visto nunca, y que recomiendo a cualquiera que le apetezca leer algo diferente. Puestos a buscarle defectos, diría que lo único flojo de esta novela era el final, que no correspondía con el tono del resto de la obra. Una minucia para un libro que me hizo disfrutar tanto en cada página.

Después de leerlo, pasé el libro a otra persona, siguiendo lo que ya era la tradición a esas alturas, y la novela se perdió durante años, después de hacer pasar tan buenos ratos a tanta gente. Pero, casualidades de la vida, un amigo mío la encontró hace poco en un rincón de en su casa. Así que, no me gustaría terminar esta reseña sin agradecer desde aquí a Mr K por descubrirme este libro sin par, y decirle que cuando quiera se lo puedo devolver :) ¡Un saludo, Mr K!

Leer más...

Encuentros con Carlos Pacheco

lunes, 25 de febrero de 2008

Hoy voy a hablar de Carlos Pacheco. Para los que no le conozcáis, es posiblemente el dibujante español que más éxito ha tenido, y tiene, en EEUU, encargándose de dibujar a personajes tan famosos como los Cuatro Fantásticos, la Patrulla X, o el mismísimo Superman. No voy a hacer un resumen de su trayectoria profesional, ya que no tendría mucho sentido y podéis encontrar un excelente artículo en la Guía del Cómic.


Personalmente, a mí me gusta mucho porque tiene una línea muy limpia, un manejo perfecto de la anatomía, y consigue que sus dibujos transmitan la fuerza y la sensación de movimiento tan necesarios en un cómic de superhéroes. Como muestra, ahí tenéis la imagen que os he dejado encima de este párrafo. Además, Pacheco tampoco descuida otros aspectos que a priori pueden parecer secundarios, como el vestuario de los personajes o los fondos, que detalla bastante. Todo esto ayuda a meter al lector dentro de la historia desde la primera página.

El caso es que hace aproximadamente un año me enteré de que Carlos Pacheco iba a realizar una sesión de firmas en la tienda de Generación X del centro de Madrid, así que me acerqué a ver en qué consistía la cosa. Allí, nos juntamos unas 15-20 personas que pudimos disfrutar de una entrevista en la que contó un montón de detalles y anécdotas curiosas de su vida de dibujante, explicó cómo es trabajar con guionistas como Kurt Busiek o Jeph Loeb y respondió amablemente a todas las preguntas que se nos ocurrieron. Es una pena que por aquel entonces no tuviera un blog, porque podría haber hecho un buen resumen de la sesión. La próxima vez, prometo llevarme una grabadora y compartir con todo el mundo la experiencia.

Yo nunca había ido a ninguna sesión de firmas o algo parecido de un dibujante de cómics, así que me sorprendió muchísimo que, una vez terminó la entrevista, Carlos se dispusiese no sólo a firmarnos los tebeos que cada uno habíamos llevado, ¡sino a hacernos un dibujo! Claro, el resto ya lo sabían, y creo que la mayoría había venido principalmente por eso, con sus cuadernos de dibujo y folios de gran calidad para que el dibujo quedase lo mejor posible. Yo, afortunadamente, encontré a alguien que me dejó una hoja de papel, y en parte porque en ese momento se encontraba dibujando la serie regular de Superman en EEUU, porque había dibujado antes uno precioso, y porque a mi novia (la responsable de las fotos y la que me ha prestado su galería de Picasa, por cierto) le gusta mucho, pedí que me hiciese un dibujo del hombre de acero, y éste es el resultado:

Se me sigue cayendo la baba cada vez que lo veo

¡Totalmente impresionante! Además, Carlos no quiso que nadie se fuese sin su dibujo, así que se quedó hasta las tantas dibujando, mientras nosotros le rodeábamos para poder ver cómo cada personaje que hacía parecía que quedaba más chulo que el anterior.

Investigando un poco, luego me enteré de que, aunque sí es normal que los dibujantes hagan sketches para los aficionados en sesiones de firmas, salones, encuentros, etc., lo que se sale de la norma es el tiempo que Pacheco dedica a cada uno de éstos dibujos, llegando, cómo habéis visto, hasta a colorearlos. El Superman que habéis visto tardó sólo unos días en ser enmarcado y colgado de la pared de mi habitación. De esa forma, cuando me enteré de que con motivo del último Expocómic, Carlos Pacheco iba a venir a Madrid en noviembre, fui a un encuentro con él y otros autores de cómics en la Fnac de Callao. Allí, tras hacer un par de horas de larga cola, conseguí un dibujo de mi personaje preferido de DC:

Además, también es uno de los favoritos de Pacheco

Como podréis suponer, me fui contentísimo, aunque esta vez la experiencia no fue tan buena. No se le hizo ninguna entrevista, apenas pudimos charlar con él, y el encuentro parecía bastante mal organizado, con demasiada gente en un sitio muy pequeño. En cualquier caso, fue un placer verle en acción, y es que el proceso que sigue para hacer cada dibujo es una maravilla, y uno se queda hipnotizado viendo cómo comienza con el lápiz, pasa luego a tinta y termina con un coloreado a rotulador.

El artista en cuestión

Ahora mismo, tras recorrer media España de salón en salón, Pacheco ha comenzado a dibujar la segunda parte de Arrowsmith, el cómic de corte fantástico que dibuja y co-guioniza junto a Kurt Busiek. Esperemos que lo podamos disfrutar muy pronto, que Carlos tenga mucha suerte en todos sus futuros proyectos, ¡y que siga tratando tan bien a los aficionados!

Leer más...

Erszébet Báthory: Condesa Sangrienta, la mayor asesina de la historia

domingo, 24 de febrero de 2008

Pues tras el abrumador éxito que tuvo la entrada dedicada a Tesla, seguimos con la sección “Chorradas históricas para quedar bien en las sobremesas” con otra nueva entrada, dedicada a la famosa Condesa de Báthory. Esta me ha quedado un poco más larga que la anterior, espero que no se haga pesada:

Vampiros. Criaturas de la noche que precisan beber la sangre de sus víctimas para sobrevivir. Hermosos, altivos, crueles, de noble cuna y dotados de un encanto sobrenatural. Es posiblemente a la leyenda que rodea a Erszébet Báthory, más conocida como la “Condesa Sangrienta”, a lo que debemos la imagen del vampiro tal y como lo concebimos hoy en día.

Nació en Agosto de 1560, fruto de la unión de dos ramas de una misma familia: Los Báthory. Eran nobles húngaros, protectores de la cristiandad y azote de los otomanos. Sus raíces se hundían profundamente en la nobleza de la zona y ocupaban frecuentemente puestos de poder: Uno de sus tíos, Andrew, era el voivoda de Transilvania, y otro, Stefan, el rey de Polonia.

Erszébeth Báthory.


Su infancia discurrió con normalidad hasta que un día, en el que ella tenía entre 6 y 9 años, un grupo de gitanos se desplazó al castillo de Ecsed, su hogar entonces, para entretener a la corte. Sin embargo, uno de los gitanos fue encontrado culpable de vender a sus hijos a los turcos, hecho por el que aquella misma noche fue ejecutado. El castigo consistía en abrir en canal a un caballo por el estómago e introducir al reo en el interior para, posteriormente, coserle al animal muerto con una enorme aguja y una cuerda. No era un espectáculo especialmente apto para menores, pero la pequeña Erszébet había conseguido escaparse de sus niñeras, y contempló todo el proceso.

Aquello le marcaría profundamente. Pero su vida había de seguir su curso, así que a los 11 años sería prometida a Ferenc Nádasdy, un poderoso y cruel señor de la guerra húngaro, conocido (y temido) entre los turcos como el “Caballero Negro”. Se dice que este despiadado guerrero fue el que inició a la joven condesa, que contaba 15 años cuando finalmente se casó con él, en el arte de la tortura.

El escudo de armas de los Báthory.

Pero no era ésa la única disciplina que Erszébet llegó a dominar. A diferencia de la mayoría de las mujeres de la época, poseía una vasta cultura, y sabía leer y escribir en 4 idiomas cuando por aquel entonces algunos reyes nunca habían sostenido una pluma.

Así transcurrieron sus días hasta el año 1604, en el que su marido moriría por causa de una herida recibida en el campo de batalla. Fue entonces cuando se desató la locura.

Cuenta la leyenda que mientras una de sus sirvientas le peinaba, ésta le dio un tirón, y Erszébet, muy enfadada, le propinó un fuerte golpe, tanto que se llenó la mano con la que la golpeó de sangre. Sin embargo, lo que llamó la atención de la condesa fue el hecho de que, tras limpiarse, notó que aquellas zonas de su piel en las que había caído sangre de la doncella estaban más jóvenes, más blancas. Erszébet, que tenía por aquel entonces 44 años, pensó que había encontrado la forma de rejuvenecer, quizá eternamente: Bañarse en la sangre de doncellas.

El castillo de Csejthe.

Sea cierta esta anécdota o no, fuera por vanidad o por simple sadismo, lo cierto es que en aquel momento empezó una orgía de sangre que no acabaría hasta 6 años después. Durante esos 6 años Erszébet, que empezó a ser conocida como la “Condesa Sangrienta”, llevó a su castillo a un total de 612 jóvenes, mediante engaños (las ofrecía ser sus sirvientas) o simple secuestro, a su castillo, en el que las torturaba lentamente hasta matarlas. Ningún acto de depravación se le resistía. Según los testigos:

…Introdujo a la joven que había escapado en una caja metálica con forma de esfera, demasiado estrecha para sentarse y demasiado baja para mantenerse de pie en su interior. En cuanto la muchacha, de 12 años de edad, estuvo en el interior, se levantó la caja del suelo con una polea y docenas de púas penetraron en ella. Manejó las poleas para mover la caja de un lado para otro, desgarrando la piel de la joven…
...Estaba tan cubierta de sangre que tuvo que cambiarse de ropa…


Su macabra corte.

Los campesinos y el párroco de la zona la temían, y denunciaron las desapariciones. Pero eran ignorados. Sin embargo, no podía escapar eternamente a su destino. En la noche del 30 de Diciembre del año 1610, György Thurzó, Paladín de Hungría, junto con un destacamento de soldados, forzó la entrada a su castillo de Csejthe.

Lo que allí encontraron les dejó helados. Mujeres muertas y agonizantes, rituales satánicos y una cámara de torturas de una variedad y dimensiones espeluznantes. Inmediatamente prendieron a la condesa y a su corte de brujos y alquimistas y la llevaron ante el rey. Allí fueron juzgados.

Su corte fue condenada a muerte, pero a ella, siendo como era de sangre real, le esperaba otro destino. Así se lo comunicó Thurzó:

Erszébet, sois como un animal salvaje. Éstos serán los últimos meses de vuestra vida. No merecéis respirar el aire de esta tierra, ni contemplar la luz del Señor. Desapareceréis de este mundo y nunca más volveréis a él. Las sombras os envolverán y encontraréis tiempo para arrepentiros de vuestra bestial vida. Os condeno, Señora de Csejthe, a un confinamiento de por vida en vuestro castillo.

Fue encerrada en una habitación de su castillo, y la puerta que daba a ella fue tapiada, dejando sólo una rendija por la que podían darle comida y agua y por la que entraba un débil rayo de luz. Permaneció encerrada hasta 31 de Julio de 1614.

El único acceso al exterior de su prisión.

Aquel día, a los 54 años murió Erszébet, la mayor asesina de la historia, tras haber torturado y asesinado a sangre fría a más de 600 mujeres. Los documentos concernientes a su historia (su diario, en el que detalló sus crímenes, su testamento y la transcripción del juicio que la condenó) fueron confiscados y ocultados durante más de un siglo, y su mismo nombre fue tabú en Hungría durante mucho tiempo.

Se dice que fue en su historia, y no en la de Vlad Tepes (del que hablaremos en otra ocasión), en la que se inspiró Bram Stoker para escribir su famosa novela Drácula.

Leer más...

Enano, contrahecho, ¡y el mejor mercenario de la galaxia!

jueves, 21 de febrero de 2008

Tengo un amigo (¡muy querido!) que consigue más libros de fantasía y ciencia ficción de los que tiene tiempo de leer. Así que, en general, me los pasa todos y luego se lee los q le llaman la atención, fuera por lo que sabía de ellos, o por lo que le diga yo. Pero él es mi fuente de lecturas en un 90% (por Canción de Hielo y Fuego le estaré eternamente agradecido).

Entrando ya en harina, Javi me pasó los dos primeros libros (según la ed. de bolsillo) de la saga de Miles Vorkosigan, el protagonista de la serie más larga de Lois McMaster Bujold. Resultaron ser muy ligeros, pero no porque la trama fuera insustancial o los personajes pobres, sino porque había conseguido imprimirle ritmo y agilidad al relato, ¡y las páginas se pasaban volando!

La edición española (¡¡5 euros!!)



No quiero hablar mucho de la historia, porque es uno de los valores de la serie, pero me gustaría detenerme en el protagonista. Miles es hijo de una casa noble de un planeta con características sociales medievales-feudales. Pero lo más importante, como ya sospecháis, es su físico. Por algunos problemas "teragenéticos" (por lo que yo he entendido, mutaciones post-nacimiento del ADN), tiene que conformarse con ser muy bajito y tener unos huesos tan resistentes como el cristal.

Obviamente, en un planeta atrasado socialmente, esto es visto como una aberración, digna de ser dada muerte, así que nuestro aventurero tiene que usar todo su ingenio y labia para conseguir la vida excitante que busca. Bueno, hasta ahora todo parece muy normal, ¿verdad? Enano deforme pero listo consigue resolver bla, bla, bla... No es un personaje novedoso.

Pero ahí precisamente está la magia. Sin una idea radicalmente innovadora que sostenga la novela, sin personajes, geografías, mitologías o sistemas políticos increíblemente enrevesados, podemos disfrutar de la historia relajadamente. Estoy un poco cansado de leer libros que se asemejan al primer tomo del Señor de los Anillos (lo siento, pero cada vez me parece más cansino e innecesariamente laaaaaargo y florido. ¡¡"El hobbit" sí que mola!!), así que un relato sencillo pero no simple y atrayente sin ser farragoso me parece un regalo del cielo. En este caso, ese relato son más de siete novelas bien formadas.

La autora en su esplendor setentero.

Las críticas recibidas no han sido muy buenas, tachándolos de "ciencia ficción barata".Pero ¡ah!. Supongo que si no escribes algo tan denso como Hyperión no eres nadie. Bien. Los premios no mienten. Yo, sin embargo, que he leído todo lo que hay publicado en España de este personaje y algunos otros libros de la misma autora (de fantasía esta vez), sólo quiero más.
No me gusta reventarme el cerebro cada vez que cojo un libro, sino disfrutar con la inmersión.

Y os pido disculpas, oh magnos escritores de ciencia ficción y/o fantasía, pero no hace falta un glosario de quince páginas, ocho árboles genealógicos y varios apéndices para conseguir la atmósfera deseada. Aprendan ;)

Leer más...

Ciudades arrasadas

miércoles, 20 de febrero de 2008

Si alguno de vosotros ha echado un vistazo a la barra lateral del blog, se habrá encontrado con una sección de nombre curioso: “Ciudades Arrasadas”. Las Ciudades Arrasadas son aquellos lugares que nosotros –terribles monstruos de la Isla- ya hemos atacado y arrasado. Es decir, blogs, páginas, o foros de amigos o gente con la que tenemos una relación personal. Somos conscientes de que poca publicidad les vamos a hacer en este joven blog, pero nos gustaría presentároslos:

Poco queda ya de ellas.


Anime Rakuen: Frikis incorregibles que se dedican a poner subtítulos a animes para que todo hinternet pueda tener su hanime gratix. Hace poco celebraron su 4º aniversario y tienen la vergüenza de contar con uno de nosotros entre sus filas. Entregados a su aficción (excepto un miembro que es un vago) esperan expandir la culturilla Otaku por el mundo.

CD-Crom: Taberna ideal para planear aventuras, alardear ante los parroquianos de tus hazañas, quejarse de los altos impuestos del señor feudal, o simplemente tener una conversación regada con buena cerveza enana.

El rincón de Ebichu: Hamster ama de casa, fansuber cuasi-profesional, futura estrella del canto y aborígen babanero, entre subtítulo y subtítulo se dedica a contar lo que pasa por su pequeña cabeza. A saber: reseñas de videojuegos o películas, quejas sobre los taxistas de su isla o simplemente, alguna chorrada que le haya hecho gracia.

Un Teleco en la Corte del Rey Arturo: Exiliado por propia voluntad, Sir Lamorak viaja hasta la pérfida Albión para realizar una gran gesta que le llevará a ganar definitivamente sus espuelas doradas de caballero. Desde su diario, él nos relata sus aventuras y desventuras en esa tierra de prodigios.

Void: Apartado de una sociedad que no le comprende y en la que se siente fuera de lugar, Sarg decidió construir su propia realidad alternativa. Desde ahí nos escribe, de forma que en ocasiones podemos atisbar lo que mora en los recovecos de su mente.

Leer más...

Series: Una de cada

lunes, 18 de febrero de 2008

Siguiendo con la idea que se le ocurrió hace un tiempo a Wachinayn, hoy os voy a hablar de varias series de televisión: una que estoy a punto de dejar de ver, otra que ni loco dejaría, y otra que me apetece empezar a ver.

Una de cada

Una que estoy a punto de dejar de ver: House

Sí, una de las series que más pegan tanto a éste como al otro lado del charco, pero, ¿qué queréis que os diga? Al final de la tercera temporada me acabé cansando de la fórmula de esta serie. El desarrollo de cada episodio es prácticamente idéntico todas las semanas, y la actitud de House respecto al mundo ya me resulta cansina. Lo más interesante de la serie son las relaciones entre los personajes, pero sus posibilidades estaban claramente agotadas una vez concluida la tercera temporada.

Afortunadamente, los guionistas se dieron cuenta y plantearon un cambio de status que por ahora está manteniendo la serie en su nivel de calidad habitual. El primer episodio de la cuarta temporada fue muy bueno, y los siguientes, con el rollo gran hermano para la elección del equipo de trabajo de House, también rayan a gran altura. Sin embargo, me aburro cada vez que empiezan a hacer pruebas y pruebas a un paciente, para no descubrir lo que tiene hasta el final, tras tres diagnósticos erróneos, uno de los cuales siempre va asociado a una medicación que hace empeorar los síntomas.

Quizá el próximo martes se me olvida que la echan, y deje de verla.

Una que ni loco dejaría de ver: Cómo conocí a vuestra madre

La verdad es que no sé qué decir de esta serie que no haya dicho antes. Es más, creo que todos tendríais que haberla visto ya, y estar ahora hablando como Barney y usando sus técnicas para ligar, y así yo no tendría que intentar explicar por qué mola tanto esta serie. De todos modos, intentaré hacer un resumen.

Aunque al principio parece que esta comedia no aporta nada nuevo, después resulta ser toda una sorpresa. Unos episodios autoconclusivos muy bien pensados y guionizados, y un reparto excelente, hacen que nos riamos y emocionemos en cada capítulo, y que queramos ver más y más. Hay quién opina que en la tercera temporada la serie pierde fuelle y vaga sin rumbo, pero yo creo que algunos de los mejores episodios son de esa temporada, y que poco a poco los personajes siguen evolucionando y los guionistas conducen la historia a buen puerto.

¡Estoy deseando que vuelvan a rodar nuevos episodios!

Una que me apetece empezar a ver: The Big Bang Theory

Y mientras ruedan más capítulos de Cómo conocí a vuestra madre, me ha llamado la atención una serie nueva con un nombre bastante curioso: The Big Bang Theory. Es una comedia de la que sólo han aparecido 8 capítulos en EEUU y que aun no ha llegado a nuestras tierras, y de la que os puedo contar poca cosa, ya que me he intentado enterar de lo menos posible para no chafarme las sorpresas que vayan apareciendo.

Su argumento trata sobre cómo la vida de dos empollones que comparten piso se pone patas arriba cuando una chica se muda al piso de enfrente. Evidentemente, éstos se verán atraídos por su nueva vecina, pero su absoluta ineptitud para relacionarse con personas del otro sexo desembocará en las situaciones más absurdas imaginables. El resultado será (creo) una comedia del tipo Friends, en la que además se discutirá y se harán bromas sobre la existencia de universos paralelos, viajes en el tiempo y otras cosas que se les puede pasar por la cabeza a un par de expertos en física teórica. ¿Qué puedo hacer? Títulos de episodios como "El postulado de la hamburguesa" o "El paradigma de la Tierra Media" me atraen como a una polilla la luz.

Si finalmente la veo, podéis apostar que caerá una reseña por aquí.

Leer más...

La Cruzada de los Malditos: Contra todo pronóstico

domingo, 17 de febrero de 2008

Reseña: Warhammer 40k: La Cruzada de los Malditos.

Seamos sinceros. Compré este tebeo por puro frikismo (adoro el universo de Warhammer 40.000) y no tenía la más mínima esperanza puesta en él. De hecho, esperaba que fuera un tebeo malísimo. Sin embargo, tras llegar a casa y comenzar a leer, me fui dando cuenta poco a poco de que aquella compra no había acabado siendo tan mala, y que aquel tebeo no sólo podía considerarse como bueno, sino que además lograba capturar con bastante efectividad la esencia del universo en el que se desarrollaba.

Para el que no lo sepa, Warhammer 40.000 es un universo de ciencia ficción creado para acompañar a un popular juego de miniaturas del mismo nombre. En él, la humanidad está unida bajo el yugo de un Imperio totalitarista, fanático y cruel, que lleva enfrentándose durante más de 10.000 años a los más variados enemigos, que amenazan con destruirlo. Es un universo brutal y despiadado, en el que constantemente se desarrolla una guerra sin cuartel y no hay momento para el descanso.

La Cruzada de los Malditos.


La élite de este Imperio son los Marines Espaciales, una fuerza de combate altamente entrenada y dividida en ejércitos de mil hombres denominados capítulos. El guión de este comic, obra de Dan Abnett (más conocido por sus series de novelas Eisenhorn y Los Fantasmas de Gaunt) e Ian Edginton, se centra en tres miembros de uno de estos capítulos, los Templarios Negros, y nos cuenta, desde diferentes puntos de vista, y a modo de slice of life en qué consiste la vida de un Marine Espacial en diferentes etapas de la misma.

¡Por el Emperador!

Cada una de estas etapas viene representada por uno de estos tres personajes: En primer lugar tenemos al Neófito Raclaw, que acaba de ser reclutado para convertirse en Marine Espacial. Por otro lado tenemos al Hermano de Armas Gerhart, un soldado hecho y derecho que lleva ya muchos años en el campo de batalla luchando por el Emperador. Y finalmente tenemos a Tankred, un Dreadnought, una armadura-sarcófago en la que se mantiene vivo a duras penas a un antiguo héroe Marine Espacial herido de muerte, y al que sólo se despierta de un estado de animación suspendida cuando su fuerza y experiencia son necesarias para un combate especialmente cruento.

A lo largo de los 6 números de los que se compone la obra observamos a los enemigos típicos de las fuerzas del Emperador, empezando en los primeros números con una gran variedad de los mismos (Orkos, Eldars, Taus, Necrones...) para, de la mitad hacia el final centrarse en uno concreto, la némesis particular de los Marines Espaciales: los Marines Espaciales del Caos. Así, no se desarrolla la historia de una campaña concreta, sino que vamos viendo poco a poco como se desenvuelven cada uno de los personajes en diversas situaciones, notando como crece nuestro interés número tras número, hasta llegar al último, en el que se alcanza el punto más álgido de este interés, con giro argumental incluido.

Raclaw, Gerhart y Tankred.

El dibujo mantiene el nivel durante la mayoría de los momentos, aunque no llega en ningún caso al nivel de obra maestra. El trabajo de Boychuck es ligeramente superior al de Antonio, aunque su calidad se ve más o menos homogeneizada gracias al trabajo del colorista, que ayuda a unificar el aspecto de la obra. El ambiente gótico característico del 41er milenio está muy bien conseguido, y las batallas están representadas con fuerza y fiereza, a pesar de la extraña "niebla" que impide ver mucho más allá de los primeros planos. Por otra parte, el dibujo de máquinas tales como tanques, Dreadnoughts y, en algunos casos, las propias armaduras de los Marines Espaciales deja un poco que desear. Mención especial merecen las portadas: sobresalientes.
La edición en la que nos lo ofrece Planeta condensa los 6 números más unos cuantos extras (como un glosario de razas y de términos propios), que el no iniciado en el universo apreciará especialmente, en un tomo en tapa dura por 13€. En total 168 páginas. Esto nos deja un precio de algo más de 2€ por número, que no está mal del todo. O no estaría mal del todo si no fuera por el tamaño del volumen, que es el mismo que el de la serie Clásicos DC, más pequeño que su formato original. Aunque eso sí, la tapa dura le da presencia.

Se agradece, dicho sea de paso, que la traducción use los mismos términos (dejando los que corresponden sin traducir) que el resto de material del mismo universo, como novelas o libros de reglas, han empleado.

En esto consiste el ser un Marine Espacial.

En resumen, un tebeo que, sin ser una obra maestra está bastante bien llevado y deja un buen sabor de boca. Además, gustará especialmente a los seguidores del universo de Warhammer 40.000, que representa muy fielmente:

¿Qué clase de guerras hay para que hagan falta guerreros como tú?

Contra todo pronóstico, un buen comic.

Leer más...

Darwin te echa de menos

sábado, 16 de febrero de 2008

El post de hoy va dirigido a un suceso de esta semana. No, si pensabais que el suceso era que hemos batido records de visitas que nadie se esperaba gracias al artículo de Tesla y que voy a dedicarme a hacer algo similar con Darwin os equivocáis, aunque ese hecho hace que escribir ahora sea como tocar después de Queen o los Rolling Stones. Tampoco tiene nada que ver con el Big Culo Day (aunque tengo algo que decir al respecto... pero que las imágenes hablen por mí... Ed Bennes ftw!!). Entonces... ¿qué suceso de esta semana vamos a tratar en este post?¿qué relación tiene con Darwin?¿Por qué esta introducción es tan chustera?. Respondiendo a las dos primeras preguntas, a principios de esta semana nos enterábamos de la muerte del actor Roy Scheider, conocido del gran público por el papel del jefe de policía Brody en Tiburón (sí, el del tipo con fobia al agua que vivía en una isla... hablando de malas elecciones...), pero como de Tiburón se ha escrito largo y tendido, mi post va a ir sobre 2 de sus trabajos de los que más gratos recuerdos tengo: El trueno azul y Seaquest DSV. Respondiendo a la tercera pregunta... es que soy así de cutre.


Sobre El trueno azul debo decir que la he vuelto a ver recientemente y es una de las pocas películas de las que puedo decir que no ha envejecido mal, sigue siendo entretenida y hasta interesante pese a los 20 años de diferencia. En esta película, Roy Scheider es un piloto del cuerpo de vigilancia aérea de Los Ángeles que es elegido para realizar pruebas con un nuevo prototipo de helicóptero de vigilancia desarrollado por el ejercito llamado Trueno Azul. El propósito del helicóptero es el de apoyar a la policía durante la vigilancia de los juegos olímpicos del 84 (ajam... y alguien pensó que para disolver manifestaciones no hay nada mejor que una metralleta...), pero durante uno de los primeros vuelos de prueba sobre la ciudad, Roy descubre que hay intereses ocultos en la puesta en funcionamiento del helicóptero. Y con esta premisa, resulta un thriller muy entretenido con escenas de acción que ya quisieran muchas películas actuales (si los hackers de La Jungla IV hubieran visto esta peli hubieran descubierto que hay cosas mejores que hacer con un helicóptero que dejar que te aparquen un coche de policía en la cara). Mención especial la escena final de lucha sobre la ciudad de Los Ángeles (para los que os pensabais que Mentiras Arriegadas era original) que es sencillamente impresionante. He de decir que os he mentido un poco en mi primera frase, los efectos de la película no han envejecido mal, la tecno cháchara que usan sin embargo es mejor que la miréis con perspectiva... con muuuuuucha perspectiva. La película tuvo un éxito moderado y propicio la creación de una serie spin-off de idéntico título que duró tan solo 11 capítulos.


Decid lo que queráis de la película, pero el helicóptero mola.

Unos cuantos años y películas más tarde, Roy Scheider se embarcaría (nunca hubo verbo mejor empleado) en un nuevo proyecto, Seaquest DSV. En un futuro no muy lejano, la humanidad ha conquistado los océanos (se quedaron sin recursos arriba... el espacio estaba lejos... por vagancia más que nada, los océanos a tiro de piedra), y una organización en plan Naciones Unidas se encarga de mantener la paz en ellos. Para ello, reciben como regalo de un grupo militarista un submarino equipado con la tecnología más avanzada, y dicho submarino es puesto al mando del capitán Nathan Bridger (Roy Scheider). La serie tuvo 3 temporadas que además se pueden diferenciar bastante bien debido a continuos cambios en el reparto y en la temática de la serie. En la primera, la serie pretendía ser ciencia-ficción realista, es decir, casi todo lo que sale está basado en tecnologías de la época (1993) y su posible evolución, y posee una marcada línea ecologistas (tanto que uno de los miembros de la tripulación es un delfín llamada Darwin, ¿a que ahora entendéis el título del post?) y las tramas están casi siempre relacionadas con este tema (casi como ver capítulos de Capitán Planeta, con mensaje ecologista al final del capítulo pero sin anillos ¿elementales?... o anillos chungos con corazoncitos...). En la segunda temporada, y tras una primera limpieza del reparto, la serie se vuelve mucho más dura en el aspecto de la ciencia-ficción, con alienígenas y manipulación genética por doquier, y rebajan el tono ecologista bastante, aunque mantienen los mensajes del final del capítulo (aunque en vez de darlos el oceanógrafo Robert Ballard, son los propios miembros del reparto los que nos educan). La tercera temporada produce el cambio más grande en la serie. Para empezar, Roy Scheider abandona la serie cabreado (con opiniones del tipo: Esto es infantiloide ,en la segunda temporada han mezclado Policías con Star Trek) siendo sustituido por Michael Ironside (que seguro que os suena) haciendo el papel de un capitán con un tono mucho más militarista que el que interpretaba Scheider. La serie además salta 10 años en el futuro (siendo la razón que al final de la segunda temporada pu... ja.. os veis la serie si queréis enteraros :p) y cambia de nombre pasandose a llamar Seaquest 2032. Cualquier tono ecologista es abandonado casi por completo y pasamos a tramas mucho más políticas y con mucha mas ciencia-ficción por todas partes (para empezar en el propio Seaquest, al que le añaden cazas), lo que nos ofrece una temporada mucho más centrada y madura. Lo cierto es que la serie esta bien (a mi me gusta bastante de hecho, pero comprendo que la gente no comparte mis exquisitos gustos :p) y aunque los déjà vu con Star Trek se suceden con cierta frecuencia, sobretodo en la segunda temporada, la serie consigue tener su propio carácter, cambiante eso sí, sobretodo en la tercera temporada... una pena que no la dejasen evolucionar. Por cierto, si tenéis algo más de curiosidad por la serie u os apetece leer un artículo mucho más extenso (y mejor), os recomiendo este.


El verdadero prota de la serie... como todas las estrellas, exigiendo su propio traje de hidromasaje



Leer más...

Gran Día del Culo Comiquero

viernes, 15 de febrero de 2008

En la Isla de los monstruos, a pesar de nuestra juventud en estas tierras, no nos ha pasado desapercibida la crisis de identidad que ha sacudido a la blogosfera comiquera durante los últimos días. Afortunadamente, en medio de tanta confusión, una luz ha brillado con fuerza, guiándonos como un faro en la noche más oscura. Nosotros, a sabiendas de que sería impropio escudarnos en nuestra inexperiencia, y dejar que el resto luchen por nosotros, nos vemos obligados a responder a la llamada y unirnos a tan loable iniciativa. Así pues, nos llena de orgullo y satisfacción celebrar el primer Gran Día del Culo Comiquero.

Salva al culo, salva al mundo.


A la hora de elegir un culo femenino, en la Isla de los Monstruos ha surgido la eterna disputa: ¿cómic o manga? O mejor dicho, ¿Cho o Katsura? Dos autores que son la quintaesencia del culo en sus relativas especialidades. Una pelea de titanes en la que los monstruos no nos atrevemos a declarar a un vencedor. Porque esta elección es tuya, porque para gustos hay culos, porque tu deber es dejar un comentario diciéndo cuál te gusta más.

La eterna lucha entre oriente y occidente

Sin embargo, cuando llegó la hora de escoger un culo masculino, la elección era obvia, una imagen se formaba en nuestra mente. Debíamos utilizar un icono de la virilidad, de la fuerza. De esa forma, decidimos que el culo no podía otro que el de Guy Gadner, el Green Lantern más grande de todos los tiempos. Y a quién se atreva a discutir dicha afirmación, le preguntamos: ¿habéis visto acaso a algún otro hombre tan por encima del miedo que sea capaz de hacerle esto al propio Batman?

Y no conocerán el miedo.

Lo dudamos.

Y no podíamos despedirmos sin...


El Godzilla de Brubaker.

...el culo del Rey de los Monstruos, Godzilla. En concreto, la versión de Brubaker.

Leer más...

Stargate SG-1: Diez años de Ciencia Ficción

miércoles, 13 de febrero de 2008



Pocos habrá del mundillo que no hayan, al menos, oído hablar de Stargate SG-1 (o simplemente Stargate en su emisión original en España en las autonómicas). Una serie basada en la película Stargate (1994) de Roland Emmerich, o más que basada, una continuación, puesto que en el universo de SG-1, los eventos de la película sucedieron antes del inicio de la serie. Para el que no haya visto la película, en resumidas cuentas va del viaje que emprenden unos soldados americanos a través de un dispositivo alienígena descubierto en 1928 en Egipto, que les lleva a un planeta muy lejano donde la población local está oprimida por un dios cruel y despiadado y su ejército opresor. Esto en sí, como idea para una película, ya está bastante bien, pero el mérito de SG-1 es coger el concepto, estirarlo lo suficiente y convertirlo en una fuente de episodios sin fin (10 temporadas, 214 episodios en total).


Vamos con la serie en sí... Protagonizada por Richard Dean Anderson (MacGyver), Michael Shanks, Amanda Tapping y Christopher Judge inicialmente, a lo largo de su emisión varió el elenco de personajes en numerosas ocasiones, añadiéndose a la lista original a Ben Browder (Farscape) y Claudia Black (sí, también Farscape). Tenemos el líder militar, práctico y sarcástico, la experta en ciencia, el experto en cosas antiguas y el extraterrestre, vamos, otro topicazo, pero lo es porque funciona muy bien. El mérito de Stargate, en mi humilde opinión, es la habilidad de los guionistas para reexplorar antiguos capítulos de la serie, dando nuevas vueltas de tuerca a muchos temas y profundizando en temas que saben que originalmente tuvieron buena acogida en la serie. Así, un capítulo famoso y excelente es el Martillo de Thor, cuyo planeta y personajes se vuelven a ver en El Carro de Thor, y este capítulo a su vez, genera toda una serie de capítulos sobre los Asgard. Con esto, los guionistas también consiguen paliar un efecto tradicional de las series de sci-fi con viajes, que es el Alienígena de la Semana, un personaje que se ve una vez, alrededor del cual gira el capítulo y el cual puedes olvidar tranquilamente al final del episodio, y también se prescinde bastante del Botón de Reset al final de cada episodio (dos fallos comúnmente atribuídos a Star Trek, por ejemplo).



Otro rasgo de la serie es su longitud, diez temporadas la hacen la segunda serie de sci-fi más larga de la historia, después de Dr Who (y la primera si solamente se cuentan series americanas de sci-fi), y claro, en esos diez años, le da tiempo a cambiar bastante, no solo de protagonistas, si no de estilo. Así, al .principio la serie es más clásica y enlatada, el grupo viaja a un planeta donde descubren algo interesante, surgen complicaciones y bueno, más o menos se resuelven y para casa. Esta es la impresión con la que se puede quedar uno si ve solamente los diez primeros episodios... Después comienza la revolución y las tramas más a largo plazo. Y al final hay que reconocer que hay momentos en los que parece que a los guionistas finalmente se les ha derretido el cerebro. Como muestra de la evolución de la serie, basta ver los cambios realizados en los openings de la misma:


Esta es la primera versión del opening, muy en la temática de la película, transmite bastante calma y solemnidad


Esta es la segunda versión del opening. Se aprecia algo de acción, explosiones, tiros...


Y aquí parece ya que la serie ha vivido una carrera armamentística digna de la mejor época de la Guerra Fría

Por último, hay que mencionar que es una serie bastante familiar, con mucho sentido del humor y que se ríe de sí misma y hace frecuentemente referencias a otras series o a la culturilla popular (no hasta el punto de Farscape, pero no está mal). Eso posiblemente haga que los fans de la sci-fi opinen que es una serie demasiado blandita e intrascendente como para estar a la altura de series como Battlestar Galactica o Star Trek: DS9, y por otro lado, los no aficionados a la sci-fi, pueden acabar hasta las narices de las inversiones de polaridad y demás tecnocháchara, de la que SG-1 hace extenso uso, creando un detallado universo de trasfondo con sus propias leyes físicas. Aparecerán a lo largo de la serie todos los tópicos... Viajes en el tiempo, máquinas inteligentes, teleportación, seres parasíticos, se diría que cualquiera puede encontrar un episodio que trate de un tema que le guste. Uno de los temas más recurrentes es la reinterpretación de la historia antigua y mitología de la Tierra para justificarla por intervenciones extraterrestres, así, los egipcios provendrían de una cultura creada por los Goa'uld, con lo que muchos de los dioses egipcios no son más que líderes de esa raza de extraterrestres que aún andan haciendo de las suyas por la galaxia.

La serie, consta además de un spin-off, Stargate Atlantis, que sigue en emisión y que se emitió durante tres años conjuntamente con SG-1, cruzando tramas y personajes de una serie a otra. A pesar de haber finalizado SG-1, aparecerán próximamente algunas películas directamente en DVD que concluyen el arco final de trama de la serie y quizás introduzcan alguna novedad. La primera de estas películas será Stargate: The Ark of Truth , con fecha prevista de salida para el 11 de Marzo de 2008 en EEUU.

Leer más...

Nikola Tesla: Científico loco, señor del relámpago.

domingo, 10 de febrero de 2008

Hoy voy a comenzar una sección nueva. Podríamos llamarla “Chorradas históricas para quedar bien en las sobremesas”, y en ella iré hablando de varios sucesos o personajes históricos especialmente curiosos o frikis. Espero que os guste esta primera entrada, dedicada a Nikola Tesla. Dejadme vuestra opinión en los comentarios, si os ha gustado o si os ha resultado un peñazo, si se os ha hecho larga o si hubiérais querido más. ¡Pero, sea como fuere, nos os olvidéis de comentar! En función del éxito que tenga veré si os ataco o no con nuevas entradas.

Corría el año 1856. La noche del 10 de Julio, una potente tormenta eléctrica se desataba sobre el pueblo de Smiljan, en la actual Croacia. Allí, a media noche, nacía Nikola Tesla. Hijo de un sacerdote Ortodoxo, su familia, de origen Serbio, era profundamente religiosa. Tanto es así, que su padre quería que el niño siguiera sus pasos en la Iglesia.

Pero no era aquel el destino del joven Nikola. Enamorado de la electricidad desde pequeño, su sueño era el de dominar esta misteriosa energía. Sin embargo, su padre seguía insistiendo en que se dedicara a la religión. Así fue hasta sus 17 años, edad en la que contrajo el cólera y, devorado por la enfermedad y postrado en la cama, le hizo prometer a su padre que, si sobrevivía, le permitiría estudiar ingeniería.

Nikola Tesla.


Y sobrevivió. Consiguió hacer realidad su sueño, y, tras su periplo por la universidad, empezó a trabajar en Europa: Budapest, Estrasburgo y París. Intentó por todos los medios vender una gran idea que había tenido a los 24 años, la corriente alterna, pero nadie estaba interesado en ella. Así que, viendo el poco éxito que estaba cosechando en el viejo continente decidió partir a Estados Unidos, dónde pensaba buscar al famoso Edison y mostrarle sus teorías. Estaba seguro de que aquel genio le escucharía.

Desembarcó en Nueva York a los 28 años. Sólo contaba con 4 centavos, sus cálculos matemáticos, los planos para una máquina voladora, y una carta de recomendación de Charles Batchelor, uno de los asociados de Edison en Europa. De tal guisa fue a visitarle, y le propuso su idea de la corriente alterna. Edison no entendía aquello que Tesla le estaba explicando, y no deseaba aprender a hacerlo, así que en vez de pedirle a Tesla que desarrollara sus teorías, le ofreció 50.000$ si conseguía mejorar la eficiencia de los generadores de corriente continua que el propio Edison fabricaba, imaginando que no sería capaz de hacerlo.

Pero Tesla lo logró. Y, cuando fue a exigir el pago por sus servicios Edison le contestó:

Tesla, no entiendes el humor de los americanos.

Y se negó a pagarle. Tras esto, Tesla, comprensiblemente enfadado, dejó la compañía de Edison y buscó apoyo en otros empresarios. Fue por aquel entonces cuando el famoso empresario George Westinghouse decidió apostar por él, y así pudo desarrollar sus tan deseados sistemas de corriente alterna.

¡Y cómo funcionaron! Westinghouse empezó a comercializar este sistema, y fue ese hecho el que desencadenó lo que ha pasado a la historia como “La Guerra de las Corrientes”, en la que se enfrentaron por el dominio del mercado de la electricidad Edison, con su corriente continua, y Tesla y Westinghouse, con su corriente alterna. Tan encarnizada fue esta lucha que Edison llegó a hacer publicidad muy agresiva en contra del sistema de Tesla, acuñando el término Westinghousificación para referirse a la electrocución.

Uno de sus experimentos.

Pero ganó la corriente alterna. Aún hoy en día es en este sistema en el que se apoya la distribución de electricidad en todo el mundo. Este éxito dio a Tesla el capital necesario para por fin ponerse a experimentar con la electricidad como él quería. A los 35 años, en 1891, construyó un laboratorio en Nueva York, donde dio rienda suelta a su imaginación.

Descubrió la transmisión por radio antes que Marconi, experimentó con lo que más tarde se denominarían Rayos X, y jugueteó con el movimiento armónico. Pero un accidente durante un experimento hizo arder el primero de sus laboratorios, destruyéndolo. Aunque no fue el último en correr esta suerte, ya que acabó perdiendo otros dos laboratorios por causa de experimentos fallidos. Siguió trabajando con las vibraciones, estando a punto de arrasar una manzana entera de Nueva York cuando otro de sus experimentos en este sentido salió mal.

Desarrolló para la marina un submarino teledirigido antes siquiera de que la palabra robot fuera inventada, teniendo que abrir físicamente el invento para demostrarle a los testigos que no había nadie escondido dentro. Intentó fabricar lo que hoy en día se conoce como el microscopio electrónico y planeó extraer energía del sol antes de que a nadie se le ocurriera pensar siquiera en la energía solar. Postuló la posibilidad de usar la atmósfera terrestre como conductor de electricidad antes de que existieran las comunicaciones transoceánicas, y alimentó bombillas sin hilos (de paso dejando sin electricidad al pueblo más cercano al laboratorio en el que realizó este experimento). Todo con el propósito de conseguir su gran sueño, energía inalámbrica y gratis para todo el mundo.

Su laboratorio en Colorado Springs.

Con el paso del tiempo se fue volviendo aún más excéntrico, afirmó en el año 1901 que había recibido emisiones de radio de seres de Marte o de Venus al recibir el patrón “1,2,3,4” en sus instrumentos. Afirmó que podía ver a los muertos, desarrolló un rayo de la muerte con el que, decía, podía aniquilar ejércitos enteros e intentó crear campos de fuerza para poder proteger ciudades enteras. También desarrolló una teoría alternativa a la de la relatividad de Einstein, y afirmó lo siguiente:

Podría inventar un vibrador capaz de partir el planeta Tierra en dos, como si fuera una manzana.

Sin embargo, el que quizás fue su experimento más terrible fue el intento de apuntar un rayo a la Luna y reflejarlo en ella, para así atacar a casi cualquier punto del planeta. De hecho, la coincidencia de la Explosión de Tunguska con la realización de uno de sus experimentos con este sistema ha llevado a algunos a pensar que Tesla pudo ser el responsable de dicha explosión.

Evento de Tunguska.

Y así se podría continuar durante horas. Una mente orgullosa (rechazó un premio Nobel en el año 1912) que acabó sus días en 1943, a los 86 años, dando de comer a las palomas en Central Park, olvidado por casi todos. Una mente que quizá, si le hubieran dejado, podría haber cambiado el mundo. Para bien, o para mal, no lo sabemos. Tesla, el prototipo de científico loco, el señor del relámpago, y, posiblemente, el mayor friki de la historia.

Esta entrada está dedicada a la memoria de Juan Antonio Cebrián.

Leer más...

Reseña: Cómo conocí a vuestra madre

jueves, 7 de febrero de 2008

Por culpa de la huelga de guionistas que empezó hace unos meses en EEUU, me empecé a quedar sin mi dosis ración semanal de series, y comencé mirar qué más cosas podía ver. Llevaba un tiempo escuchando maravillas por todos lados de una comedia de situación que tenía buena pinta: Cómo conocí a vuestra madre, How I met your mother en versión original. Me gustan mucho las series con episodios autoconclusivos y de sólo 20 minutos, porque a veces no tengo tiempo para más, o no vuelvo a ver un episodio en dos o tres semanas. Así pues, me puse a ver dicha serie, que rápidamente se ha convertido en mi programa de televisión favorito.

Estos son los protagonistas de la serie, de izquierda a derecha: Lily, Marshall, Ted, Robin y Barney.

La historia comienza en el año 2030, con un padre, Ted, que empieza a contar a sus hijos la historia de cómo conoció a su madre. A partir de ese momento, nos vemos trasladados al año 2005, dónde un Ted de 28 años se da cuenta de qué es lo que él quiere de verdad: casarse y sentar la cabeza, al igual que su compañero de piso, Marshall, que acaba de anunciar su compromiso con su novia de toda la vida, Lily. Ahí comienza la gran aventura de Ted, la búsqueda de su amor verdadero, en la que se verá acompañado por los ya mencionados Marshall y Lily, y por Barney, Robin y, por supuesto, nosotros.

Como veis, el argumento no es muy original, pero sí la forma en que éste se plantea. La puesta en escena de cada episodio es muy diferente a la de otras series, destacando lo bien pensado y rodado que está cada capítulo. Se juega mucho con el flashback y con contar la misma historia desde diferentes puntos de vista, y se hace muy bien, preparando los momentos dramáticos y dejando caer los chistes siempre de forma oportuna.

Si queréis saber cómo ha llegado hasta aquí esta piña, tendréis que ver la serie. O a lo mejor os quedáis igual.

Y si hablamos de los chistes y momentos graciosos de la serie, es imposible obviar las diferencias entre la versión original y la doblada al castellano. Yo empecé a ver todo en inglés, pero después he tenido la ocasión de ver unos cuantos capítulos en español, y la verdad es que no hay color. El humor es algo muy difícil de trasladar a otro idioma, y necesita una buena traducción y un doblaje impecable, y muchas veces ni aún así se puede conseguir. En este caso, al ver la versión española tras la americana, se nota que la serie pierde mucho, en especial cada vez que el personaje de Barney habla.

Quizá porque yo soy un auténtico negado contando chistes, ése es mi personaje favorito, Barney. Un personaje que al principio nos puede parecer un refrito de Chandler (gracioso, sarcástico, anticompromiso, trabajo misterioso…), pero luego se revela muy diferente, con un montón de frases y coletillas “le-gen-da-rias”, y mucho más cínico que el personaje de Friends. El actor que lo interpreta, Neil Patrick Harris, es el que tiene más experiencia de la serie, y el que ha trabajado en proyectos más variados, actuando en televisión, cine, musicales y doblaje de dibujos animados. El resto del reparto está a la altura, de forma que los otros personajes principales resultan también bastante redondos.

Éste es Barney. Sé que los chicos hubiéseis preferido una foto de Robin, que está muy buena, pero para eso también tendréis que ver la serie.

La serie ha llegado hasta el undécimo capítulo de la tercera temporada en EEUU, y en España, el DVD de la primera temporada ya está a la venta, mientras los episodios de las dos primeras temporadas de la serie han sido emitidos por la Sexta, donde se están reponiendo ya todas las tardes de lunes a viernes.

Resumiendo, Cómo conocí a vuestra madre es una serie más que recomendable, sobre todo para verla en inglés (con subtítulos en este idioma si, como yo, soy duros de oído), en la que no nos encontraremos ni grandes efectos especiales ni impresionantes secuencias de acción, pero con la que nos descubriremos riendo a mandíbula batiente o emocionándonos mientras acompañamos a Ted en su búsqueda del amor de su vida.

Leer más...

¿Qué pasa Lucas?

martes, 5 de febrero de 2008

La semana pasada leí este artículo de The International House of Mojo sobre el Maniac Mansion y decidí posponer el tema de mi artículo y dedicarlo a esta empresa salida de ese momento único de la historia en el que más productores de cine se quedaron calvos por tirón de pelos, cuando un pringaillo director cedió su sueldo a cambió de los derechos de merchandising de su película... una tontería de película de ciencia ficción llamada La guerra de las galaxias... total ¿quién en su sano juicio iba a comprar muñecos, disfraces, sables de luz...?. En fin, que este pobre director decidió invertir el dinero ganado en su productora Lucasfilm, y en 1982, a petición del pequeño director, crearon una subdivisión dedicada a ese nuevo entretenimiento de la gente joven... esas cajitas con una cosa alargada que se puede coger con la mano y menear para producir cierto placer (del decente, guarretes). Y así nació LucasArts.

¿Qué ve usted en esta mancha? Pues verá doctor... son dos mujeres montandoselo ¿no?


Los monstruitos mas jóvenes e ingenuos pensarán: ¿y que hace este tío dedicándole un artículo a una compañía que se dedica a sacar juegos de dudosa calidad de Star Wars e Indiana Jones como si fueran churros?. Pues veréis, cuenta la leyenda que, antes de dedicarse a jugar con piezas de Lego, que son mejores que la media de juegos de Star Wars de LucasArts, esta compañía era una de las dos que pugnaban por el trono de un tipo de juego llamado Aventuras Gráficas, que pese a los rumores no ha muerto, sino que ha pasado a vivir a través de los miles de frikis que, con bastante éxito, todavía creen en juegos con una historia que contar por encima de lo alucinante que es tener un motor físico capaz de representar los efectos de una explosión nuclear (aunque luego la IA del malo final este a la altura de la de una nave del Space Invaders) (perdón por el spoiler). El mundo era joven, y los videojuegos más. La gente llevaba ya unos añitos pegándose con las aventuras conversacionales y sus descripciones de las habitaciones, los objetos y los personajes donde las posibilidades de interactuar estaban limitadas únicamente por la mente de los desarrolladores... es decir, de lo cabrones que fuesen porque había que teclear las ordenes que debía seguir tu personaje (del tipo: comer llave), y eso tenia un problema cuando no eras capaz de encontrar el verbo que el pérfido desarrollador había utilizado. El siguiente paso fue añadir gráficos a estas aventuras, y eso lo invento Sierra, o más concretamente Ken y Roberta Williams desde la cocina de su casa. Estos nuevos juegos que causaron sensación tenían el mismo modus operandi que las aventuras conversacionales, es decir, tu personaje realizaba las acciones que tu escribieses en la línea de comandos pero la gran diferencia es que ahora veías gráficos en tu pantalla además de las descripciones y, posteriormente, a tu personaje en pantalla y lo controlabas con las flechas del teclado por un mundo pseudo-3D que no se había visto nunca antes (tu personaje podía caminar detrás de los objetos, y sí, se que no parece gran cosa pero para la época era todo un logro), pero seguían teniendo el problema de tener que averiguar el verbo que había usado el programador, y que a veces no era nada obvio (o al menos no lo fue para dos niños de 10 años que intentaron pasarse el Space Quest II diccionario de Inglés-Español Español-Inglés en mano). Y entonces se hizo la luz. Llegó LucasArts, que hasta entonces había estado desarrollando juegos para Atari y la adaptación de la película Dentro del Laberinto (sí, la de David Bowie intentado ligarse "a su modo" a Jennifer Connelly...comprensible porque la moza por aquel entonces ya apuntaba maneras), y le dio el empujón definitivo al género con algo llamado SCUMM y un juego llamado Maniac Mansion. Lo primero es una herramienta para el desarrollo de aventuras de este tipo en la que están basadas casi todas las aventuras gráficas de LucasArts, lo segundo es un juego que hizo historia.

¡Ah! Los 80s... pelo cardado y hombreras... que poco se echan de menos

La trama era simple, doctor malvado rapta a una chica para experimentar con ella (si es que no son tontos estos doctores...) y su novio y sus amiguetes se van a pegarle una paliza para que aprenda a usar el facebook para conocer gente. Y con un argumento tan simple, una sátira mordaz a las películas de serie Z de la época y un humor desternillante lo convierten en un juego muy divertido. Pero lo que realmente lo hace una joya son las técnicas usadas no conocidas hasta entonces como la posibilidad de jugar con varios personajes y que el juego varíe según tu equipo, tener diferentes finales(9) o sucesos que sucedan en una línea temporal independiente de tus acciones, y sobretodo el SCUMM. El SCUMM se deshacía de los %@$"•%$ verbos de la línea de comandos para sustituirlos por verbos prefijados en una interfaz gráfica (aka: se jugaba con el ratón, lo que también era un avance muy de agradecer), con lo que se eliminaba el problema de los $%$%@ verbos que distraían la atención del juego (principalmente para dedicar unos cuantos minutos a acordarte de la adorable madre de la maravillosa madre que había hecho el juego). A partir de aquí comienza una década de rivalidad entre Sierra y LucasArts que por desgracia culmina con el hundiendo del género.

Incluso a los tentáculos les gusta el Zelda (cortesía de HALOLZ.com)

El siguiente juego de LucasArts (pese a lo que piensa la gente) fue el Zak McKracken and the Alien Mindbenders, que no es nada conocido en España (yo lo empecé, pero reconozco que me pudo la versión tan temprana del SCUMM que usa en la que no se resaltan los objetos cuando pasas el ratón por encima), y luego llegó el Indiana Jones y la Última Cruzada. Estamos ante la que posiblemente sea la mejor adaptación de una película a un videojuego jamás creada, con cientos de diálogos y escenas enteras sacadas directamente de la película pero que aún así consiguen un juego divertido y sobretodo jugable, que de verdad conseguían meterte en el papel de Henry Jones Jr. El año siguiente (1990) marcó época con la llegada de lo que muchos consideran la mejor aventura gráfica (en realidad, la mayoría piensan que es su segunda parte, el Day of the Tentacle o el Grim Fandango, pero que les den, que este es mi blog y pongo lo que me da la gana), The Secret of Monkey Island. El comienzo de una saga épica de dos entregas (nananananaa, no os oigo, no os escucho, no existen más, NO EXISTEN MÁS!!!) que sigue las aventuras del aprendiz de pirata Guybrush Threepwood y su lucha contra el malvado pirata fantasma LeChuck. El exito de esta aventura es tal que incluso ha inspirado uno de los últimos bombazos de hollywood: Piratas del Caribe y... (texto censurado por exigencias de los abogados). También fue el año de Loom, una aventura que iba a ser el comienzo de una trilogía pero que al final no cuajo, que era tremendamente original por su sistema de juego, en el que en lugar del típico menú con verbos e inventario, poseíamos una vara con la que Bobbin (el prota) podía lanzar hechizos que se ejecutaban siguiendo un patrón musical de 4 notas (según donde pulsases en la vara emitías una nota u otra) con los que se interactúa con el entorno. Las notas de dichos hechizos eran aleatorias por lo que en cada partida cambiaban y se aprendían observando sucesos del mundo (como aprender el hechizo de Abrir observando una ostra), y además, tocar al revés un hechizo producía el efecto contrario (por ejemplo, el hechizo de Abrir tocado al revés servía para cerrar), y todo esto aderezado con una excelente banda sonora con mención especial a los arreglos de El lago de los cisnes. Las siguientes aventuras fueron secuelas de juegos anteriores (Monkey Island 2, el último juego bueno de Indiana Jones y la segunda parte del Maniac Mansion, Day of the Tentacle) y aventuras totalmente originales de una calidad y un genio excepcionales hasta la última que usó el SCUMM en 1997, la tercera parte del Monkey Island, The Curse of Monkey Island, una aventura de historia independiente y no relacionada con ninguna anterior, no, para nada... Finalmente, y a pesar de que ya he mencionado que Grim Fandango es alabada por muchos, los altos costes de producción y las relativamente bajas ventas de dicha aventura dieron la puntilla a las aventuras gráficas en LucasArts, que después de Grim Fandango sólo saco una aventura gráfica más,la cuarta parte de la saga Monkey Island, Escape from Monkey island, y la verdad es que visto el resultado podían habérsela ahorrado (a ellos y a nosotros).
Dedicado a nuestro amigo Wachinayn

En fin, si has llegado hasta aquí, te felicitó porque releyendo esto antes de enviarlo me he dado cuenta de que tienes que tener incluso mas tiempo libre que yo para leerlo entero (y yo tengo 4 70s en el WoW camino de 5... ¿cuál es tu excusa? :p). Aún así, este es mi pequeño tributo a una compañía con la que casi comparto fecha de nacimiento y que antes de dedicarse a crear mierda juegos de Star Wars me dio muchas horas de diversión durante mi infancia, mi adolescencia y mi inmadurez (que aún me da por jugar de vez en cuando otra vez sus aventuras). Mención especial a Ron Gilbert, creador del SCUMM y diseñador del Maniac Mansion y Monkey Island 1 y 2 entre otros, y al que deseo suerte en su nueva aventura como director creativo en Hothead Games.

Como nota final, si no has jugado a ninguno de estos juegos pero estas interesado en hacerlo (o si simplemente quiere volver a hacerlo), el proyecto SCUMMVM te permite ejecutar cualquiera de los juegos basados en SCUMM (y algunos que no lo están) en casi cualquier plataforma (como en tu DS rosa, anda que no vas a fardar cuando vayas por el metro diciendo: LLEVARAS MI ESPADA COMO SI FUERAS UN PINCHO MORUNO!!)

SHPL

Leer más...